Revista Videojuegos

La moda dentro de los videojuegos

Publicado el 22 abril 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Cuando hablamos de moda en los videojuegos no nos referimos a las tendencias sociales, sino a las estilísticas. Cómo influye la ropa que llevan los personajes en el producto final, quiénes son los responsables de esto y si las firmas de moda usan los videojuegos para promocionarse y expandirse en otros sectores.

Puede que hablar de trapos haga que muchos cierren la página, pero no hay que olvidar que como otros tantos elementos dentro del apartado gráfico la ropa ayuda en la inmersión del jugador. Delimita la propia personalidad del personaje en el que nos encarnamos, lo cual nos lleva a las incongruencias entre cómo viste un personaje y cómo actúa. También puede causar hilaridad cuando (sobre todo en MMO) se vuelve colorida y casi ridícula. Hablar de moda también es hablar de las diferencias entre su tratamiento por sexos.

La ropa siempre se adapta a la actualidad. Hasta en juegos ambientados en culturas anteriores, como la Grecia Antigua o la Edad Media, se adaptan las ropas para que el jugador no tenga la sensación de que visten pasados de moda. Estas adaptaciones nos llevan así a que nos encontremos con juegos ambientados en la misma época pero que tienen una estética visual diferente. Es el caso, por ejemplo, de God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005) y Spartan Total Warrior (The Creative Assembly, 2005).

La moda dentro de los videojuegos

God of War, de SCE Santa Monica Studio.

En el primero, el protagonista, Kratos, lucha sin armadura. Películas como 300 (Zack Snyder, 2006) y su secuela han ayudado a fomentar esa imagen del guerrero espartano con poco más que taparrabos y capa, cuando en la realidad el hoplita llevaba armadura siempre que combatía. Ni siquiera cuando Kratos quema la aldea con sus soldados (que sí la llevan, aunque tampoco sea históricamente preciso), se le ve con armadura.

La pregunta sería: ¿por qué no la lleva? ¿Para enseñar músculos? Ante esto, muchos señalarían que si el personaje masculino va en taparrabos eso atraería a un público femenino. Esta es una idea equivocada que tiene como origen que al público masculino se le recrimine el equivalente. Es decir, que compran o juegan por tener personajes femeninos que enseñan carne. En ambos casos, es una falacia. Aparte de los juegos eróticos y de algunos tipos de persona, la mayoría no compran videojuegos por tener más o menos carne a la vista.

En el caso de Kratos, y en el de muchos otros, enseñar piel tiene un motivo. Estamos ante la representación de la fuerza, de la ira y de la brutalidad. Encarnados en un guerrero fuerte y medio desnudo nos lleva a pensar en los berserkers vikingos Es una demostración de poder, no de sensualidad. De hecho, en muchas imágenes promocionales o carátulas de juegos podemos ver a esos héroes musculosos desde una perspectiva en contrapicado, usada principalmente con ese objetivo de magnificar al personaje a ojos del jugador.

En el segundo juego, Spartan Total Warrior, nos encontramos con una estética que pretende ser más realista. Aquí no importa tanto dar sensación de individualidad, el protagonista encarna la lucha de un pueblo, el espartano, contra los romanos. Al vestir de forma similar al resto de los personajes crea esa sensación de unidad, de hermanamiento.

Pero el estilo de ropa va más allá de cómo verá el jugador al personaje. Trata sobre el propio personaje, de cómo la ropa le sirve para evolucionar a lo largo del juego. En la mayoría de los casos nos encontramos con que no cambian, aunque están los juegos de rol en los que se cambia y mejora la armadura. La ropa habla también de cómo el personaje se llega a percibir a sí mismo.

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Jack con su segundo atuendo, Mass Effect 2, de Bioware

En The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), la princesa Zelda se disfraza de hombre para evitar ser secuestrada. Durante el juego, su alter ego Sheik ayudará a Link. Sin embargo, cuando se descubre como ella misma, es secuestrada, pasando del rol de ayudante del héroe al de objeto de la búsqueda. La revelación conlleva el cambio de ropa. Pasa de una ropa práctica a las propias de una princesa. Porque ya no necesitará ser Sheik, sino que toma un rol más pasivo siendo secuestrada.

El cambio de ropa para representar un cambio en la psicología del personaje también es propia de juegos de rol. En Mass Effect 2 (BioWare, 2010) podemos verlo cuando tras las respectivas misiones de los compañeros se nos da la opción de cambiarles la ropa. En la mayoría de los casos es un simple cambio de color, pero hay un personaje en el que es algo más. En su misión personal, Jack regresa al pasado. El traje que desbloqueas no es otro que uno al que se le añade una camiseta sin mangas. Esto demuestra un gran cambio en la psicología del personaje. Jack vestía para buscar siempre la confrontación, ya fuera física o moral. Tras su misión, puedes verla con una camiseta. Porque ha dejado el pasado atrás y se ha comprometido de verdad con tu misión. Ahora puede seguir adelante, no necesita buscar la confrontación para autoafirmarse. Es una nueva Jack.

Un caso que llamó la atención en su día fue el de Final Fantasy X-2 (Square, 2003). En esta continuación del X, los personajes debían cambiar de ropa para usar diferentes habilidades. Estos trajes se conseguían a través de las vestiferas, que se conseguían a lo largo del juego. En su día este juego recibió muchas críticas desde distintos tipos de jugadores. Desde los que opinaban que era sexista hasta los que opinaban que era una ruptura con el espíritu de la saga.

El cambio de ropa de Jack, de la princesa Zelda o de cualquier otro personaje puede explicarse también desde una perspectiva externa. Puede ser una decisión específica, fomentada por una estrategia de marketing. Puede que añadir ropa a Jack fuera una forma de “tener contentas a las jugadoras”, que el cambio de Zelda fuera meramente para poder identificarla. Pocas veces dan explicaciones los creadores de por qué van vestidos así los personajes, y está muy sujeto a la comercialización.

La ropa sirve además para sexualizar a los personajes, volverlos objetos de deseo. Esto no quiere decir que por tener poca ropa sea ya sexualizado. Es el tratamiento en general del personaje lo que empuja a ello, aunque este tema crea controversia al no saber dónde están los límites. Pero sí podemos decir que la sexualización se da en mucho mayor grado en personajes femeninos, fomentando que sean interés romántico tanto del jugador como del personaje. En personajes masculinos se ve menos, y muchas veces está enfocado a un público homosexual antes que al femenino.

Aquí es cuando vemos las incongruencias en cuanto a personaje y ropa. Un ejemplo fue Yuna, que se presenta como una muchacha tímida en Final Fantasy X (Square, 2001). En su secuela, el X-2 del que hablamos antes, la ropa cambia drásticamente. No es la más adecuada para presentar un carácter tímido. Personajes de ambos sexos dedicados a la lucha, a la acción, se pasean en ropa interior, en incómodos tangas. Y qué decir de las llamadas boob-plate, que en la vida real causaríanmás muertes que salvarían vidas. Obviamente, el objetivo de vestir a personajes de esta forma no es otro que el de contentar a aquellos jugadores que necesiten del estímulo del sexo para jugar.

La moda dentro de los videojuegos

Yuna, de Final Fantasy X (derecha) y X2 (izquierda), de Square Enix

En la sexualización de los personajes, en realidad, nosotros tenemos poco que decir. Es impuesto en todo momento por las empresas, que convencen al público de que es lo que quieren. La mayoría de las compañías de videojuegos tienen fuertes conexiones con otros grupos empresariales. Es el caso de Rockstar Games, que tiene conexión con el conglomerado News Corp. O Square Enix con Disney. Son muchas las conexiones entre estos conglomerados y las empresas de los videojuegos, por lo que es evidente que detrás de cada juego hay una determinada ideología.

Los videojuegos son también usados para generar dinero en el mundo de la moda. Lacoste celebró su 80 aniversario con diversos eventos y actividades, entre ellas jugar en su página web a cuatro juegos como Pac-Man o Space Invaders, editados para que tuvieran señas de la marca. Sony Europe e Insert Coin se unieron para crear ropa inspirada en algunos juegos de la Play Station como The Last of Us (Naughty Dog, 2013). También es normal encontrar ropa inspirada en videojuegos en muchas tiendas como Zara o las especializadas en cómics, manga y merchandising.

Es un hecho que hay muchos jugadores a los que les interesa la ropa de los personajes que encarnan, ya sea por cosplay o por sentirse identificados con ellos. Por ello existen páginas web como Console to Closet donde dan ideas para vestir inspirándote en ellos.

La ropa sirve para determinar el rol del personaje y cómo lo ve el jugador. Se vende como forma de promoción, otros hacen de la ropa su afición con el cosplay. En definitiva, la moda dentro de los videojuegos es un tema complejo.

La entrada La moda dentro de los videojuegos es 100% producto Deus Ex Machina.


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