Revista Videojuegos

La narrativa de la violencia

Publicado el 19 abril 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Hablar de violencia en los videojuegos es un tema complicado. Cuando en una entrevista le preguntaron a Nikolái Lilin, autor de Educación Siberiana (Salamandra, 2010) qué opinaba de una serie de videojuegos que recreaban escenarios de guerra, él respondió: «La guerra es una atracción para los que nunca la han conocido directamente. […] Estoy en contra de estas cosas porque minimizan la tragedia y lo convierten en diversión».

Es comprensible que una persona que haya vivido una guerra al verla recreada en un videojuego se indigne. Porque el cometido final es el entretenimiento. Aunque la violencia en el medio no es ajena, a menudo la encontramos banalizada, transformada en un espectáculo gráfico. Pero al mismo tiempo, hay que comprender el atractivo que ejerce cuando se trata de ficción. Según Diego Levis: «A diferencia del espectador de una película, el usuario de un videojuego participa activamente en los actos violentos que está mirando. Quizás, justamente, el secreto de su atractivo se encuentre en la posibilidad que ofrece el videojuego de pasar de la mirada a la acción. Convirtiéndose, a través de este gesto, en una ficción que se vive intensamente y que le permite a quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo» (cita proveniente de ¿Qué es un videojuego? de Isaac López).

¿Podemos decir, entonces, que la violencia no tiene ningún sentido en los videojuegos, más que el disfrute y el entretenimiento? No. Está presente como mecánica y como narrativa en muchos juegos, sobre todo en los destinados a un público masivo. Es cierto que a veces su significado no pasa de ahí. Es una forma más de destruir un objetivo, un obstáculo. Pero otros juegos aprovechan su significado a nivel narrativo o mecánico, sobre todo cuando el jugador decide sobre su uso.

La violencia puede ser parte del trasfondo. Es usada para mantener un status quo concreto o luchar contra él. El sistema de gobierno la emplea para mantener el control, ya sea ofreciendo protección o ejerciéndola. Esto se manifiesta sobre todo en las historias post-apocalípticas que simbolizan la caída del capitalismo. El poder se mantiene a través de la violencia. Quien tiene el control y el uso institucional de la fuerza es quien controla a la población. Esto puede verse en películas como Snowpiercer (Bong Joon-ho, 2013), donde se construye una sociedad en el microcosmos de un tren que recorre una y otra vez la Tierra. En él, las clases dominantes controlan a las demás a través de los recursos y las armas.

En los videojuegos tenemos una muestra de esto en la construcción de mundos de sagas como Fallout o Borderlands. Su estructura de poder se nos suele presentar nada más empezar. El caos en el que se encuentran ambas sociedades se ve reorganizado a través de elementos de control como son las facciones y tribus de Fallout o las empresas y bandas en Borderlands. El poder se ejerce normalmente a través de las armas. En Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010) las tribus más agresivas son clave para formar alianzas. El territorio, el Mojave, está siendo disputado por dos facciones principales y varias secundarias. Muchas se inspiran en sistemas de gobierno de épocas pasadas, intentando anclarse a algo conocido y que llegan a idealizar. La violencia en el territorio no proviene sólo del caos. Está ligada a mantener el control. Pero dentro del Mojave hay también una facción que pretende lo contrario, usar la violencia lo menos posible a pesar de las inclinaciones de los miembros de dicha comunidad. En Borderlands (Gearbox Software, 2009) hay un choque entre sistemas. Por un lado, las empresas armamentísticas, que buscan instaurar su propio orden en el planeta. Por otro, Pandora vive en una suerte de autogobiernos locales. El mundo en estos juegos es un caos, no sólo por la violencia en sus territorios sino además por la fauna local, como también ocurre en Fallout. Pero como dice Edgar Morin en El paradigma de la complejidad: «[…] El desorden y el orden, siendo enemigos el uno del otro, cooperaban, de alguna manera, para organizar al universo». Esta dinámica condiciona y organiza el mundo. El orden se presenta a sí mismo intentando controlar al propio caos. Y este caos se rebela contra el supuesto orden, intentando instaurar el suyo propio.

Pero no es necesario irnos a mundos futuristas para hablar del trasfondo de la violencia. El último GTA (Rockstar Games, 2013) se inicia con una secuencia en la cual somos partícipes de actos criminales que, más tarde, tendrán consecuencias. De hecho, en toda la saga Grand Theft Auto el trasfondo es el mundo criminal, en mayor o menor escala. A nivel narrativo, el mensaje principal es que siempre la violencia vuelve a quienes la ejercen y que salir de ese mundo de criminalidad es complicado.

Uno de los mejores ejemplos de violencia institucionalizada lo encontramos en Mount and Blade (TaleWorlds, 2007). El juego te permite afrontarlo como quieras. Si no deseas levantar un arma, no hay problema. Puedes hacerte comerciante o dirigir ejércitos. Puedes ser un proscrito, una suerte de Robin Hood, un bandido y hasta reinar sobre toda Calradia. El uso de la violencia dentro de los límites del poder del reino está no sólo permitida sino además premiada. Si conquistas un castillo enemigo en tiempos de guerra, se te recompensará. Pero si la ejerces contra el reino, se te castigará. Serás perseguido y obligado a exiliarte a otro. En tiempos de guerra te aconsejan atacar caravanas o pueblos.

Laa violencia también se integra dentro de las mecánicas. Muchos acusan a los videojuegos de fomentar comportamientos agresivos debido a esto. Pero obvian o desconocen que la mecánica también tiene un valor narrativo. En algunos juegos su uso condicionará la propia partida mientras la jugamos o el final de la misma.

En Dishonored (Arkane Studios, 2012) es fundamental para la trama. Usar la violencia o no hacerlo cambiará el mundo en el que nos movemos y determinará el final. Influenciará en el entorno y hasta puede llegar al punto en el que nos sea devuelta en forma de no poder completar nuestro objetivo (spóiler del final del juego). La violencia que nosotros mismos hemos ejercido es lo que manda finalmente el mundo que conocemos al borde del abismo. En Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) no podemos escapar a su uso. Pero de igual modo, nos es devuelta. Es un sacrificio, algo que estamos dispuestos a hacer.

Un caso de narrativa curioso es el de BioShock (Irrational Games, 2007). Como otros juegos, nos ofrece lo que parecen pequeñas elecciones. La mecánica normal es la de un shooter en primera persona, pero llegado el momento tendremos que elegir entre una opción agresiva o una pacífica. En el juego además nos encontramos con la lógica de “llave-y-cerradura” de las que nos hablaba Daniel Muriel: sin acabar con los enemigos, no pasamos a la siguiente sala. Pero lo más interesante es que esta mecánica tan asumida como es la de que te den un arma y dispares nos es cuestionada. Nos damos cuenta al mismo tiempo que el protagonista de que no hemos recapacitado sobre su uso de la violencia. Como él, hemos asumido sin pensar una mecánica archiconocida que en un punto concreto del juego no podemos controlar. Sobre la narrativa de BioShock habla Clint Hocking relacionándola con las premisas que Ayn Rand exponía en La rebelión de Atlas. Señala la disonancia que existe entre poder decidir en partes del juego y la falta de esta mecánica en la línea principal de la historia. Hocking dice que el juego nos propone dos contratos. El primero es seek power and you will progress («busca poder y avanzarás») y con esto regresamos a la idea que ya exponía al principio en la construcción de mundos: Rapture es locura, es el resultado de la lucha por el poder. No hay orden para controlarla, sólo es caos, los vestigios de una sociedad sin retorno ni redención. No sólo somos testigos de ella, sino que además participamos sin cuestionárnoslo, y el juego nos lo señala.

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Ilustración de Laura Pulido Puerta (https://twitter.com/MofletesLau).

En la saga God of War (SCE Santa Monica Studio) nos encontramos con que la violencia sirve tanto para la trama como para la mecánica. En un mundo en el que encarnamos la ira y la sed de venganza de Kratos, quien no ha conocido apenas otra cosa que la violencia, ésta le es devuelta constantemente. Desde matar a su familia hasta la traición de los que consideraba sus aliados. Sin arrasar con todos los enemigos no puede abrir la siguiente puerta, pero al mismo tiempo es esa masacre lo que le lleva literalmente a descender a los infiernos. La matanza y la falta de redención es lo que conduce a la autodestrucción como última respuesta a la violencia desenfrenada.

Hemos visto en estos ejemplos cómo la violencia dentro de los videojuegos tiene significado narrativo. Es importante que seamos conscientes de los peligros de la banalización y de su uso como entretenimiento. Es importante que sepamos hacia qué está enfocada y por qué. A veces es sólo una manera de desbloquear el camino, de que se abra una puerta o de avanzar por el escenario. Si no matas a todas las hordas de enemigos, no puedes avanzar en Call of Duty. Incluso es así en juegos enfocados a un público infantil o para todos. No hay significado oculto ni evidente. Es la única manera de lograr los objetivos que nos propone. Da igual que Mario no aplaste ninguna seta. Al final de la fase deberá superar al malo de turno si quiere rescatar a la princesa.

Pero para crear esta violencia como espectáculo a menudo se recurre a la deshumanización de los enemigos. Es uno de los elementos más socorridos para poder llenar la pantalla de vísceras sin remordimientos. ¿A quién se le ocurre plantearse siquiera no matar a un montón de zombies con una moto-sierra o atropellándolos? Pero, ¿qué pasaría si más adelante descubrimos que hay cura? Nada. Los hemos matado sin saberlo, por supervivencia. Rara vez la trama nos castigará por ello. Los juegos te pueden presentar la violencia contra estos enemigos como algo divertido o como un reto a la técnica. No hay remordimientos. Tampoco tiene por qué haberlos. Aunque el jugador participe de esta violencia por el carácter interactivo de los videojuegos, también es muy consciente de su propia ficción. Rara vez un juego presentado como mero entretenimiento te va a hacer disparar a personajes humanizados. Porque pretenden ofrecer diversión. Si no se deshumaniza a los enemigos, lo que se consigue es causar un impacto emocional en el jugador. Otros juegos combinan la humanización con la deshumanización. Te dan opción a no matar a ciertos personajes para que la historia cambie en mayor o menor medida, pero la mayoría de los enemigos son deshumanizados. En la saga Mass Effect (BioWare, Straight Right, 2012) los enemigos con los que te enfrentas a lo largo del camino son robots, fauna local agresiva, mercenarios y humanos y criaturas modificadas de las que te advierten que no tienen alma, que no queda ya nada de ellos. Quitando a los mercenarios, el resto de enemigos no presentan ni siquiera individualismo. Esto es usado en Mass Effect 3, cuando entras en el Consenso de los Geth. La misión sirve para humanizar a un enemigo previo. Legion, quien nos guía a través de la fase, le dirá a Shepard que no tenga remordimientos por los geth muertos, que son un sacrificio necesario. Es una manera de evitar los remordimientos en el personaje y para recalcar así el valor del sacrificio en tiempos de guerra. A menudo los enemigos son sólo zombies, orcos, monstruos… No tienen alma. Su conciencia sólo entiende de necesidades básicas. Sólo los impulsa la violencia, el matar por mero placer. Pocos son los juegos en los que los protagonistas deban hacer frente a los remordimientos, a plantearse los actos de violencia que ha cometido contra estos seres. Son intrínsecamente malos y, por tanto, matarlos no merece duda moral.

Pero, como siempre hay excepciones: en la saga de Geralt de Rivia (Andrezj Sapkowski, 1993) y en los juegos The Witcher (CD Projekt RED STUDIO) a menudo se nos plantea precisamente esta idea y la de cuál es el mal menor. Nos encontramos con la dicotomía de que un brujo es un monstruo creado para matar a otros. ¿Qué harán cuando no queden? En El último deseo nos lo dejan caer: «[…] He oído por ahí que ya va siendo hora de que alguien comience a cazar brujos. Porque monstruos hay cada vez menos, y brujos cada vez más». La violencia contra lo inhumano no suele recibir castigo. Pero cuando estos seres son humanizados, lo que se pretende poner de manifiesto es la incomprensión de la humanidad ante las criaturas que nosotros mismos transformamos en monstruos. El culmen de esto lo tenemos en los zombies, que son una metáfora de la degradación del ser humano moderno. Pocas producciones audiovisuales tratan a los zombies como algo más que meros monstruos. Aunque hay excepciones. En la serie In the flesh (BBC Three), los zombies son empleados para criticar el racismo y clasismo de la sociedad actual.

Pero un juego que expone la humanización de los enemigos es Undertale (TobyFox, 2015). El juego no da pistas sobre la vía que quiere que elijas. Da total libertad para que sea el jugador el que decida. La humanización de los personajes está lograda hasta el punto de que si escoges la llamada vía genocida hay quien a pesar de todo dice no perder la fe en ti. Podríamos pensar que el pacifismo es un camino pasivo, sin embargo el juego lo pone como activo. Al colocarlo a la misma altura que la mecánica de la violencia, se consigue no sólo no perder el tono sino además darle valor a ambas vías. Porque así se consigue que la humanización provoque una reacción en el jugador. Para algunos es frustración porque no querían derrotar a un enemigo pero fallaron. Para otros la experiencia es devastadora cuando llevan la vía genocida. A nivel narrativo se podría decir que trasciende el propio juego. Undertale está lleno de referencias a la niñez. Desde la edad de el/la protagonista hasta el diseño de personajes. Al humanizarlos no sólo logra despertar en el jugador una reacción, sino también a nivel narrativo simboliza dejar atrás la niñez. Es una gran metáfora, que puede ser llevada por una vía violenta o por una pacifista (o una intermedia), pero en todo caso es activa.

Durante la Segunda Guerra Mundial, se comprobó que la mayoría de los soldados no disparaban a matar. Pero en cualquier juego sobre ella avanzas tras limpiar oleadas de enemigos que caen muertos. En Mirror’s Edge (DICE, 2008), de hecho, puedes elegir entre disparar a los enemigos o golpearles, dando la sensación de que lo último sirve para dejarles inconscientes. Hacer una u otra cosa no afecta a la trama, no son más que obstáculos. Pero los videojuegos sirven también para usar la violencia como crítica. Desde juegos como September 12th (Gonzalo Frasca, su creador, fue quien acuñó el término de newsgame en su tesis doctoral) o Raid Gaza! se condenan las incursiones militares en oriente. Guillermo G. M. hablaba aquí de This war of mine (11 Bit Studios, 2014), que está enfocado a cómo sufre la población civil los estragos de la guerra.

Ante esta deshumanización y este uso de la violencia, muchos medios siguen echándole la culpa de crímenes atroces a los videojuegos. El doctor Juan Alberto Estallo, experto en psicología de las nuevas tecnologías, destaca la ausencia de datos empíricos sobre los efectos negativos de los videojuegos. Los psiquiatras Marc Valleur y Jean-Claude Matysiak defienden el valor de los videojuegos para permitir la evasión.

En definitiva, el uso de la violencia en los videojuegos es un tema muy extenso. Como parte de la narrativa, no determina que el mensaje sea favorable a ella. La ficción, en todos los ámbitos del entretenimiento, sirve para recrear. Jugar a un juego de guerra no implica que queramos participar en una del mismo modo que jugar a Hundir la flota no significa que queramos hundir barcos. No se puede hablar de la violencia en los juegos sin conocerlos, sin comprender por qué se está usando.

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