Los videojuegos, cuando incluyen a mujeres como protagonistas, suelen ser clara o sutilmente sexualizados, es decir, lejos de mostrar a una mujer haciendo cosas "de hombres" (nótese las comillas) con un toque femenino lo que intentan es deleitar la pupila de los jugadores.
Cuando salió el primer videojuego de la saga Tomb Raider: Lara Croft, en el lejano 1996, la intención no era otra que ver correr en un atrevido y sexy pantaloncillo a una aspirante a heroína.
Aunque luego salieron a decir los desarolladores que el cuerpo de la chica, aunque ayudó a vender, fue diseñado así por las limitaciones de la época. ¿Será?Que la intención sea buena o mala es algo subjetivo. Es verdad que sexualizar o utilizar elementos femeninos con esa intención no es algo plenamente aceptado pero debemos entender el contexto social de la época y que, en ese momento específico, el público potencial del juego era -y sigue siendo- el género masculino. La saga en las consolas de videojuegos fue tan exitosa que tan solo unos años más tarde (dos mil uno) una Angelina Jolie en todo su explendor se puso en los zapatos de la exploradora (contando con una secuela en 2003) para, ahora mucho más que antes, cautivar al género masculino en todo su esplendor con una Tom Raider de carne y hueso...
Pero hacer reboots está de moda y al no haber tenido éxito en taquilla hace más de diez años con los dos filmes, la Warner Bros. quizo intentar algo nuevo buscando nuevas audiencias y relanzar la trama. La historia lanzada en 2018 podría parecer un cliché, y es incluso predecible, pero hubo algo en ella -durante la misma- que me llevó a este artículo. Viendo la película con una amiga, en una de las escenas de acción más trepidante del filme, me dijo: "Lo que me gusta de ella (de Lara) es que es valiente." Inmediatamente pensé en Wonder Woman y su personalización con Gal Gadot (así como los cómics). También pelea contra los tipos malos, también usa la fuerza física pero hay algo que hace diferente con la Lara Croft de dos mil dieciocho...La Mujer Maravilla, en lo general (ya sea en los filmes actuales como en los de antaño así como en los cómics) es una chica que vive sus aventuras usando una ropa muy "atrevida". Está bien, claro, pero aunque ser femenina no está peleado con ser valiente y cada quién puede vestirse como quiera, el mensaje que envían entre líneas se distorciona. Comparemos a Lara Croft del 2018: El enfoque de la trama está en su inteligencia y en su valentía no en cuán pequeño es el short que usa o la falda que viste. Lo que hizo despertar el comentario a mi amiga fue precisamente el hecho de que estaba viendo a una chica pelear, no a una mujer que enseñaba el cuerpo cada cinco minutos. Una chica puede y debe triunfar por ser quién es, no por enseñar. La nueva Lara Croft (inspirada también en el nuevo diseño del personaje del videojuego relanzado en 2013) busca precisamente obviar o pasar de largo los atritubos físicos en pro de lo que en verdad importa en un heroe o heroína: su valentía, su coraje, su inteligencia. Una mujer en pantalla no tiene por qué estar enseñando su cuerpo. Mi amiga admiró a la Lara Croft del dos mil dieciocho, y no a Wonder Woman , porque aunque se parecen, son totalmente diferentes. Y sin duda necesitamos a más Laras que Wonder Women.Imágenes | IGN, Retro Games Planet, Irish Film Critic, Variety y Romagna Uno.Gracias por leer el bLog de miguE