El sábado por la noche continuamos la picadora de carne que es “Las Máscaras de Nyarlathotep”. Los jugadores comenzaron con personajes nuevos ya que la anterior partida acabó con 2 personajes muertos y 2 inconscientes, que terminaron en un psiquiátrico como más tarde se sabría.Los nuevos personajes son Daisy Eyre, profesora de egiptología en Cambridge; Roeland Vermeulen, explorador y aventurero; Rachid Williamson, militar al servicio de Su Graciosa Majestad en tierras exóticas; y Richard Browning, ex policía obligado a jubilarse bastante resentido con Scotland Yard.Fueron contratados por Mickey Mahoney, el periodista irlandés a cargo de The Scoop, el contacto que tenían los anteriores pj. El pelirrojo les puso al día de lo que sabía y lo que le contaron los investigadores desaparecidos: llegaron a Londres investigando a la Expedición Carlyle tras unas pistas que descubrieron en la escena del crimen de Jackson Elias. Los investigadores sólo estuvieron 48 horas en Londes y visitaron a la Fundación Penhew y La Pirámide Azul, después fueron encontrados sin vida, o locos, en las calles del Soho. Mahoney también les dio la llave del apartamento que tenían alquilado durante un mes. Mahoney les dijo que investigasen la muerte de los investigadores, quién los mató, por qué y si tenían razón en sus suposiciones (¡secta asesina! ¡el fin de los tiempos!)
A partir de aquí la sesión se convirtió en un sé-lo-que-tengo-que-hacer-pero-paso-porque-el-otro-personaje-palmó. Fueron tres horas en las que se dedicaron a hacer lo mismo que sus personajes anteriores, esto es ir a Scotland Yard y atrancar un baño en señal de resentimiento (en la otra partida a un pj le sentó mal un pastel de riñones y atrancó el baño de un bar para posteriormente dejarles sin luz); ir a la Pirámide Azul, un bar de ambientación y clientela egipcia e hindú; leer las pistas que habían dejado los anteriores pj en su apartamento, junto a unos libros muy bonitos que dicen cosas muy raras; y, por fín, ir a la Fundación Penhew para descubrir algo. El problema es que esta vez quisieron colarse, a plena luz del día y con gente en el edifico, en la biblioteca privada. Obviamente les descubrieron y el propio director de la Fundación, Edward Gavigan, les atendió para informarles de que lo que buscaban podría estar en la zona del archivo y la exposición, abierto todo ello al público.Pero como a los jugadores hay veces que les da por hacer de jugador, quisieron exprimir más a Gavigan. Entiendo que se encontrarían con el dilema de que si no hablaban con Gavigan podía tomarse como sobreintrepretación de la situación, pero Mahoney les había dicho que la Fundación Penhew podía no ser de fía y tuvieran cuidado de no fiarse de nadie. Además les dio otra pista que descartaron automáticamente “porque Glasgow está a tomar por culo”. También obtuvieron la caja de cerillas que trajeron sus primeros investigadores de Nueva York y que apuntaba a Shangai, cosa que hicieron notar estos nuevos personajes en un pensamiento en voz alta: Si lo único que tenían es una pista hacia Shangai, ¿por qué vinieron a Londres?El caso es que siguieron erre que erre con que si Egipto, que qué sabe tú que no sepa yo, que si...
Vamos a la Fundación, A pedir financión,Para una expedición,Y saber de Akenatón(Sí, lo decían a modo de cancioncilla. ¬¬)
Total, que al final entre unas cosas y otras Gavigan concertó una cita con la Srta. Eyre para la noche siguiente en su casa (la de Gavigan).Y por fín, tras mucho pensar, se colaron en la Fundación con nocturnidad y sin premeditación. Como todos sabemos la combinación muro alto + que no vean = piñazos y ruido en general. Y así fue. Por fortuna para ellos esa noche sólo había un guardia, al que dejaron al borde del coma de un golpe en la cabeza. Pasearon por el edificio de la Fundación y encontraron la habitación secreta de Gavigan con un sarcófago en ella y algo en el suelo. En este punto ya era evidente que el cansancio de las cuatro horas anteriores, en las que no hicieron nada, había tomado las riendas y si algo no les salía en la tirada se daban por vencidos, no intentaban hacerlo interpretativamente. Me explico. Fallaron todas las tiradas de descubrir en la habitación, y lo único que hicieron en el sarcófago fue leer los jeroglíficos que tenía (cabezonería de jugador, pero bueno) cuando a simple vista se veía que no decían nada. El sarcófago no querían ni tocarlo “por si salía una momia” (¿!?) Dieron media vuelta y se fueron, así, sin más, sin tener nada de lo que les pidieron hacer y por lo que les pagan. Sólo tenían indicios que, de nuevo, apuntaban a Shangai y Australia. Nada más. Tuvieron que volver, ante la decepción de algún jugador, para investigar el sarcófago y meter los dedos en los ojos, con más miedo que vergüenza, para abrir la puerta secreta. La desgracia es que justo un pj estaba encima de eso del suelo que no sabían que era y rodó escaleras abajo al desaparecer el suelo. Allí encontraron suficientes cosas como para tener ya una idea más o menos clara de lo que pasaba (creo). Con esas pistas, y los libros y objetos que robaron se esa habitación secreta bajo la habitación secreta, se volvieron a su piso franco. Antes de irse, eso sí, se llevaron el dinero que había dentro de la caja fuerte abierta en el despacho de Gavigan. La Llamada de Cthulhu tiene un problema, a mi modo de ver, bastante gordo. Todo el mundo sabe a lo que va y tarde o temprano sabe que terminará muerto o loco, o loco y después muerto. Este problema se agrava más aun en campañas como Las Máscaras de Nyarlathotep en la que la mortalidad puede ser exasperante y tener que hacer un personaje nuevo cada dos o tres sesiones cansa hasta al más veterano. Esto, al menos en esta sesión, creo que fue lo que más afectó a los jugadores. No querían cometer los mismos errores que cometieron en la anterior sesión y acabar con sus personajes flotando en el Tamesis. La iniciativa propia de los jugadores estaba parada, muerta, no tanto por el miedo de perder un pj más como el de tener que hacerse uno nuevo y volver a tener que jugar en Londres. Esto cansa, y me cansa hasta a mí porque no avanzamos en la campaña y yo, como director de juego, no puedo hacer mi trabajo de preparar sesiones. Vamos, que todos salimos perdiendo. Desde que juego a rol he tenido dos ideas bastante claras. Una es que el personaje no deja de ser una hoja de papel, y en juegos como La Llamada de Cthulhu no puedes encariñarte con él. Y otra es que si quiero hacer algo no lo digo, lo hago. No necesito una tirada para decirme que puedo apretar los ojos de la estatua o mover un candelabro. Yo lo hago, y si al hacerlo pasa algo (bueno o malo) pues ya se verá. Y esto es lo que les pido hacer a los jugadores, y más en juegos como este u old school. Tú haz lo que quieras que luego ya veremos, con dados o sin dados, da igual.La siguiente sesión promete bastante, o eso creo. Tienen pistas, que deben saber interpretar, tiene objetos raros, siete libros de los Mitos para leer (que no se los leen todos en esta campaña) y, al menos la profesora, tiene una cita con Edward Gavigan. Como último apunte, desde que me leí Spirit of the Century tengo ganas de jugar esta campaña con ese juego. ¿Alguien lo ha probado ya? ¿Alguna opinión?