No se puede ser más cool que un ninja. Un guerrero que hace que el mundo se pliegue a su alrededor para cometer sus asesinatos, jinete de las sombras ¡¡¡Espada del averno!!! Pues eso, que son geniales. Mark of the ninja es un ejemplo de que incluso en 2D son magníficos.
Al igual que en Samurai Jack, se plantea la lucha de dos polos totalmente opuestos: pasado honorable contra presente militar que a su vez viene a ser como un David contra Goliath; o algo más cercano: niño listo contra matón del patio. La calma contra la pistola.
Mark of the Ninja se plantea como un título que navega entre las aguas del arcade y la “simulación” (comillas tamaño orco, conste). Arcade por los puntos, las recompensas, la necesidad de batir records y simulación por la necesidad de pausa, de tranquilidad, de ser cauto a la hora de tomar decisiones. Es también muy arcade al plantear reglas de juego muy estrictas enmarcadas en dos dimensiones, pero a la vez tiene un gusto exquisito en romper estas normas con las muy numerosas opciones que ofrece la oscuridad, las armas nuevas que vamos obteniendo a medida que avanzamos en la aventura y las nuevas habilidades y la variedad de situaciones. Lo que empieza siendo una experiencia sencilla se transforma hasta volverse absolutamente rica y capaz de girar y retorcerse sobre sí misma.
Precioso y sugerente.
Mark of the ninja tiene un acabado gráfico digno de mención, unas animaciones fluidas y perfectas, justo las que tiene que poseer un ninja. Unos escenarios que, al igual que Samurai Jack resultan tan elegantes, como sencillos como desconcertantes. Futuro distópico, presente genial. Es en las sombras donde está el mejor de los trabajos, en el desdibujarse de las siluetas, en cómo se representan los sonidos de nuestras víctimas y en cómo los desarrolladores de ellas para presentar la acción. Como un lector que inicia un libro, cada nueva escena a superar se presenta con sutileza. Lo que no ves, lo oyes. Lo que tienes cerca a oscuras aparece como un espectro que surge por el rabillo del ojo y lo que tienes en la cara… pues depende de cómo esté iluminado tu alrededor.
La variedad de posibilidades a la hora de enfrentarse a un enemigo (trampas de pinchosm, kunais, bombas de humo…) vienen limitados por el componente arcade. En el momento en el que el título parece ponerse más facilón, se nos premia por hacerlo de otra manera, “no mates”, “no apagues las luces esta vez”, mientras se presentan guerreros y situaciones más dificultosas. En base a esto se nos entregan una serie de puntos que afectan al resultado final de la partida y a la entrega de habilidades. Los errores se pagan; mejor dicho, no se cobran. Cuanto más perfectos seamos, más obtendremos, tanto que el juego se desdobla o, mejor dicho, cambia en su raíz.
La decisión de matar o no matar, el correr o avanzar lento, buscar el silencio, optar por la muerte o la supervivencia… Se convierten en parte de la mecánica que el juego te obliga a seguir, no de una decisión que puede tomar el jugador. Así, pasas a transformarte en una máquina de puntos, naces siendo un aliado de la noche para transformarte en un brutal asesino de puntos-puntos-puntos, siendo apremiado por el título, muchas veces guiado sin darte cuenta por él. En ese sentido, la sensación que obtuve fue muy similar a la de Ghost Trick de DS. Llegas a una situación, la analizas e inicias el camino que te llevará a la resolución del puzzle. La dominas e intentas superarla. Una sensación rara en un título de asesinato-infiltración, pero que tiene en esa rareza su mayor maravilla. Como un maestro que te enseña y te exige, te premia y te enseña más, abriéndote la mente y preparándote para todo aquello que te pide. Dejas de ocultarte y esperar y corres por la pantalla como una tormenta. El título te entrena y te atrapa. Buen sensei, magnífica diversión.
Totalmente recomendable, chavales
VALORACIÓN FINAL:
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