"Una fuerza de la Legión Negra se ha infiltrado en territorio enemigo buscando un silo dejado como reserva por la Guardia de la Muerte, pero los adoradores de Nurgle han descubierto el plan y se proponen a desbaratarlo."
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¡Dioses! cuanto tiempo sin un informe de batalla por aquí, ¿eh? Entre viajes y demás no he tirado un dado warhammero un mucho tiempo.
Como hacía tanto desde la última vez que jugábamos una partida decidimos probar el suplemento killteam para ir rememorando reglas y calentando dados.
Una lástima que el reglamento "killzone" con el que solíamos jugar las escaramuzas haya sido abandonado por su autor, pero bueno, a falta de pan...
Al final ha resultado que killteam es una forma mucho más fácil de pasar de batallas a escaramuzas, ya que no cambia prácticamente nada del juego básico, permitiendo jugar una partida en cosa de una hora.
Misión: Asegurar la base principal (+1PV por miniatura en el objetivo central al final de la partida).
Listas
Guardia de la muerte:
-7 marines de plaga, uno de ellos paladín, dos con rifles de plasma.
Los especialistas son: un rifle de plasma especialista en armamento con arma de precisión, un marine especialista en combate sucio con arma de disparo venenosa y otro especialista en guerrilla con enemigo predilecto.
Legión negra:
-3 motoristas, 2 con lanzallamas.
-4 engendros.
Los especialistas son :1 engendro indomable con no hay dolor, otro especialista en combate sucio con aceradas y un último especialista en guerrilla con explorar.
Despliegue
Llenamos la mesa todo lo que pudimos con escenografía, dejando un objetivo en el centro (la entrada al tram de Luceros).
La legión despliega primero, rodeando el objetivo y adentrandose en las filas enemigas con el engendro explorador.
La guardia de la muerte avanza como una falange aprovechando la cobertura cuanto puede.
Turno 1
La legión avanza, el engendro se prepara para emboscar a los marines de plaga.
Los marines de plaga siguen su marcha hacia delante (Que nadie sobreviva).
Turno 2
El paladín nurglita resiste el asalto del engendro explorador.
Los dos especialistas se apresuran a ayudar al paladín.
Pero son demasiado lentos, el paladín cae antes de poder hacer nada, aunque el engendro recibe algo de castigo. El fuego del resto de los marines consigue provocar una herida a otro engendro lejano.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 (primera sangre y señor de la guerra) - Guardia de la muerte 0
Turno 3
Un motorista flamea a dos marines de plaga, pero estos ignoran el fuego, así que les asalta, azuzándoles a sus engendros.
El engendro que acabó con el paladín de plaga acaba cayendo, pero antes de poder reagruparse otro engendro les asalta.
El motorista y el engendro acaban con otro adorador de Nurgle.
Poco a poco, con la ayuda de sus cuchillos bendecidos por Nurgle, Los marines de plaga van acabando con los engendros ¡pero todavía quedan los amos!
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Guardia de la muerte 0
Turno 4
Más motoristas de la legión se abalanzan sobre los marines de plaga, pero el especialista de armamento consigue acertar con dos disparos destruyendo la maquina en instantes.
Tras deshacerse del último engendro que les acosaba los espacialistas de guerrilla y combate sucio toman como nuevo objetivo al motorista que acaba de finiquitar a uno de sus compañeros.
El último engendro que queda (el indomable, con no hay dolor) se revuelve contra los marines de plaga, mientras el nurglita especialista en guerrilla se lanza contra el motorista.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Guardia de la muerte 0
Turno 5
El paladín motorista se decide a aparecer asaltando al marine guerrillero que está atacando a su compañero motero, por desgracia los milenios de experiencia con el cuchillo le sirven al fin al marine de plaga y el paladín cae el mismo turno que asalta.
El engendro indomable acaba con uno de los marines que le rodea, dejando el combate en uno contra uno. Mientras, el especialista en combate sucio corre hacia la entrada del tram, esperando que este no haya pasado ya.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Guardia de la muerte 1 (señor de la guerra)
Turno 6
El marine de plaga guerrillero acaba con el último motorista y corre hacia el tram, mientras su compañero le avisa de que ya está llegando, pero su corpulencia evita que alcance las puertas a tiempo.
Puntos de Victoria: Legión Negra 2 - Guardia de la muerte 2 (objetivo)
Conclusiones
Una partida rápida y simple para pasar la tarde entretenidos, se podría resumir en que la legión atacó donde quiso y cuando quiso y la guardia hizo lo que mejor sabe hacer, aguantarlo todo e ir debilitando al enemigo poco a poco. Para próximas partidas intentaré meterme un poco más de variedad y sobre todo, movilidad.
Ahora solo me falta convencer/engañar a mi contrincante para seguir algún tipo de recuento de bajas, idear/copiar algún sistema de experiencia sencillo pero efectivo y tener así al fin un "necromunda" casero y facilón para quitarme el mono de campaña que tengo jejeje.
¿Habéis probado algo por el estilo alguna vez? ¿Algún sistema de experiencia para vuestras partidas de 40k? En ediciones anteriores del juego en el propio reglamento hay alguno de estos sistemas, ¿sabéis si funciona bien, alguna forma de que no desequilibre el juego?
Si queréis ver más informes de batalla, en la sección Informes de Batalla encontraréis todos los que he colgado a día de hoy.