Revista Cultura y Ocio

Lobo Gris, de James Nava

Publicado el 27 octubre 2014 por Jamesnava123
La nueva edición de “Lobo Gris”, de James Nava, publicada por la editorial Sniper Books, estará a la venta desde el próximo 3 de noviembre. Los lectores pueden utilizar tres canales para comprar sus ejemplares: 1º En la librería online de la editorial: www.libreriasniperbooks.com De esta forma, la editorial Sniper Books impulsa su estrategia de venta directa, que es una de las tendencias editoriales punteras en Estados Unidos y en todo el mundo, y se coloca en vanguardia con Harper Collins, que también acaba de anunciar que apuesta por este modelo de negocio. 2º En las librerías tradicionales o en su centro comercial. Es el canal de venta habitual, el cual no se abandona. En este caso, no olviden que si no encuentran ejemplares, al realizar su pedido deben indicar los siguientes datos: Autor: James Nava Título: Lobo Gris Editorial: Sniper Books ISBN: 978-84-938871-3-1 PVP: 24 € (en Europa) 30 € (en USA y Latinoamérica) E-mail de contacto distribuidora: [email protected] 3º Los lectores que así lo deseen también pueden realizar sus pedidos directamente en este correo electrónico: [email protected] La forma más rápida de conseguir el libro es pedirlo a la distribuidora de la editorial a través del correo electrónico o haciendo el pedido directamente en la página web: www.libreriasniperbooks.com   A continuación, pueden leer un dossier de prensa sobre “Lobo Gris”: Sinopsis Tras huir con un maletín lleno de documentos clasificados como alto secreto, Jason Rovin se refugia en un rancho de Montana, alejándose de la vida que ha llevado en la CIA los últimos diez años. Mientras se dirige a Wild Creek, conoce accidentalmente a Catherine Rush, una bióloga que estudia a los lobos de la zona y con quien inicia una buena amistad. Entretanto, empiezan a aparecer misteriosas amenazas de muerte contra la bióloga y el sheriff de la localidad. Jason y Catherine descubren la presencia de un campamento de milicias paramilitares liderado por un terrorista neonazi internacional. Al tiempo que la presencia de una creciente manada de lobos alarma a todos los rancheros de la zona, los siniestros planes de un banquero local y un terrorista neonazi, apuntan hacia una compleja e inquietante trama que llevará las vidas de todos al límite y pondrá a Wild Creek en el punto de mira de la prensa. Con un argumento que combina acción y sentimientos de una forma electrizante, diálogos llenos de humor y una narración absorbente, Lobo Gris refleja valores como la amistad, la lealtad, el valor, la libertad y el amor, a través de unos personajes que ponen de manifiesto lo maravilloso y lo miserable que encierran los seres humanos. Una historia mágica sobre lobos, ecología, alta política y espionaje, que se mezclan en una novela emocionante de la primera a la última página. Ficha Técnica: Autor: James Nava Título: Lobo gris Editorial: Sniper Books ISBN: 978-84-938871-3-1 PVP en España y Europa: 24 € PVP en USA: $ 30 A la venta en: librerías, grandes almacenes, y en: www.libreriasniperbooks.com Correo electrónico de contacto para solicitar ejemplares: [email protected] Información Editorial y Literaria: “Lobo Gris” es una novela con buen ritmo narrativo, al estilo de las novelas clásicas de aventuras y misterio, e incluye algunas dosis de elegante erotismo. Está escrita con vigor y una envidiable capacidad para mantener interesado al lector, sin perder ni un ápice de belleza literaria. Sorprende la combinación de western thriller contemporáneo, espionaje, romance y ecología, así como el retrato, rico en matices, de las personalidades de los agentes de la CIA y el mundo de los lobos. La narración está salpicada de extraordinarias descripciones y diálogos llenos de vitalidad y frescura. Es una novela que recupera el conocimiento de los lobos y las leyendas indias, escrita de forma amena y depurada. La historia se desenvuelve en una atmósfera de misterio y costumbrismo creíble, y uno de sus grandes aciertos radica en mezclar lobos y espías de forma coherente en una narración extraordinariamente bien ambientada en el Oeste americano. El autor usa sus enormes conocimientos para contarnos el universo de los lobos y la historia de un agente de la CIA de una forma absorbente y desarrollando un argumento complejo de forma inteligente. James Nava demuestra que es un maestro consumado del western thriller y la novela no decepcionará al lector. No solo consigue ser un thriller apasionante y entretenido sino también una brillante novela que consigue ser divulgativa sin caer en el aburrimiento, combinando intriga y una historia romántica clásica. En suma, “Lobo Gris” te mantiene pegado a sus páginas hasta el final y James Nava demuestra en todas ellas que maneja con habilidad los recursos del espionaje, las leyendas indias, y el ecologismo. Críticas y Reseñas Literarias publicadas: Anika Entre Libros: “Lobo Gris” es una novela con un argumento impactante, bien construido, con una ambientación ciertamente magnífica y de una lectura que apenas deja momento para el aliento. Thriller político, espionaje y ecología se dan la mano en esta novela que nos habla de documentos de alto secreto, una mujer que va en busca del amor y de lobos. Una maravillosa historia de amor y lealtad en momentos difíciles, que su autor, James Nava, ha sabido conjugar para ofrecernos un texto con un argumento que combina acción, aventuras, intriga, y sentimientos de una forma amena, diálogos llenos de humor y una narración absorbente. Se nota que el autor sabe muy bien de qué está hablado, sobre todo por el elevado número de detalles que incluye; pero, a su vez, es una novela que se lee con agrado y que sorprende por sus inesperados cambios argumentativos. Un libro, en definitiva, que sorprenderá y que devuelve la pasión por leer. Alberto Sarasua Actualidad Literatura: Una preciosa novela que va a entusiasmar. Un argumento con sorpresas inesperadas, dinámica y de una belleza literaria incuestionable. Para leer y no perder palabra. Actualidad Literatura: Es ingeniosa, cautivadora, y la magia de sus palabras te atrapa en cada línea. Los personajes son realistas y la sensación del lector es la de entrar en un mundo asombroso. La experiencia de leer esta novela te deja con un sabor dulce y la admiración por un trabajo sensacional. Si la trama es hábil, el desenlace lo es más. De imprescindible lectura. Canal Literatura: Una novela muy entretenida, bien documentada y con un argumento original impactante. Tiene esa tensión que te hace continuar leyendo capítulo tras capítulo, sin decaer en ningún momento. Al contrario, la recta final es apoteósica. Me entusiasma la forma de escribir de James Nava, tiene energía, fuerza y una capacidad infinita para llevarte a ese mundo de montañas, lobos y agentes de la CIA. Sus palabras te envuelven con maestría y te sumerges en la historia por completo. Cada detalle está perfectamente conseguido, como esa recreación impresionante del mundo de los ranchos en Montana, o la vida de los lobos. Una novela que destila pasión, que te engancha, y que se disfruta leyendo. Yo coincido con la gente que ha leído esta novela. Es francamente buena. Comentariosdelibros.com: James Nava es un autor innovador que ha entrado con fuerza en el mercado del libro. Su novela LOBO GRIS está sorprendiendo a lectores y críticos por igual. Se ha desvelado como un novelista de prosa cuidada y elegante, amena y entretenida. En un mercado como el actual, completamente saturado de títulos y autores prescindibles y que apenas llegan a unos mínimos de calidad literaria, James Nava surge como una voz nueva y poderosa, con una narrativa de enorme talento que nos regala en LOBO GRIS unas páginas inolvidables, en las que fusiona espionaje y eco-thriller con gran habilidad. PeriodistaDigital.com José Donís Catalá: Ecléctica novela negra política, es un homenaje a la naturaleza y a los valores clásicos del salvaje Oeste. Leyendas indias, ecología, amistad, la lealtad, erotismo, aventura y valor en lucha contra grandes intereses. La libertad de las Rocosas y una presencia espiritual de grandes hombres que lucharon por nuestra casa y por todos sus habitantes. También por el lobo gris. Una buena propuesta para olvidarse de mezquinas discusiones y perderse en libertad por las Montañas Rocosas. Juan Antonio Granados PeriodistaDigital.com James Nava, que es hombre de vida intensa y muchas facetas, ha escrito Lobo Gris, excelentemente acogida por la crítica. Un thriller marca de la casa, que combina como nadie naturaleza, política y espionaje. Nada como conocer el asunto que se trata para bordarlo en negro sobre blanco. Evasión de primera muy recomendable. Magazine Lite-Ratos Toni Martínez: Lobo gris tiene al comienzo el ritmo pausado que exige la contemplación de la naturaleza, un ritmo que va in crescendo a medida que avanza la lectura. Es una novela que rompe con los tópicos, y nos presenta a un militar amante de la naturaleza, defensor a ultranza de la vida salvaje. Todo ello con el suspense y la acción propia de un thriller, pero también con el detalle descriptivo del cuaderno de campo de un naturalista. En todo momento queda patente el conocimiento de primera mano del autor sobre los temas que trata. Pero quizá lo más destacable de esta obra sea su honestidad. El autor huye del tremendismo, de los argumentos enrevesados hasta el infinito, de las trampas. No hay giros inesperados ni engaños. La trama guarda el suspense, pero siempre dentro de la más absoluta sinceridad, sin provocar en ningún momento esa sensación tan incómoda para el lector de que le están tomando el pelo, de que le están explicando una historia que por más esfuerzos que haga, no puede creerse. Si estáis cansados de estereotipos, de leer novelas que siempre se parecen a otras novelas, leed Lobo gris. No se parece a nada que haya leído. Y creedme: cada vez agradezco más que un libro me sorprenda. Si seguís mi recomendación, creo que también lo agradeceréis. ística diferenciadora el que los conectores quedaban a la vista. Esto hacía que el cartucho fuera más frágil y también más alto que el de la consola de Nintendo. Bandai quiso aportar algo de variedad a sus cartuchos y por ello se sacaron algunos en distintos colores o con carcasas transparentes, como los de Final Fantasy en sus ediciones especiales, quizá los más conocidos del catálogo de la consola. El de PSP ¿Es un cartucho o es un disco óptico? El soporte físico de PSP es tan especial como atractivo. Sony lanzó su primera consola portátil haciendo lo que mejor/peor sabe hacer, creando un formato propio que le traería más quebraderos de cabeza que alegrías. El UMD (Universal Media Disc), como se conoció a este formato, era en realidad un disco óptico que podía almacenar hasta 1,8 gigas en su doble capa. Teniendo en cuenta el trote que una consola portátil suele tener, Sony decidió recubrir este disco con una carcasa de plástico blanca que le daba robustez. La única zona descubierta era un pequeño cuadro en la parte trasera, zona donde la consola leía los discos. Aunque se preveía que las carcasas se produjeran en distintos colores, finalmente solo llegamos a conocer los UMD en color blanco. Las variaciones y adornos en su diseño la aporta el propio disco, ya que llevaría serigrafiada su cara principal como cualquier DVD corriente. En realidad el formato UMD no es propiamente un cartucho, pero su envoltorio de plastiquete nos recuerda tanto a ellos… Y además, ¿qué quieren? En algún lado teníamos que meterlo… Pero no se vayan todavía, que aún hay más… ¿Qué pasa con las tarjetas? ¡Oh, las tarjetas! Es imposible no sentir amor por este formato, así que por eso deben tener una mención aparte. Las tarjetas son el último formato que resiste el envite de lo digital. Son el formato elegido desde hace unos años ya para presentar los juegos de consolas portátiles, y aunque no son propiamente un cartucho al uso ya que muchas de estas tarjetas son formatos estándar que sirven para otros propósitos, no dejan de cumplir la misma misión que los cartuchos de toda la vida: darnos la posibilidad de conservar nuestros videojuegos en la estantería, a salvo de arañazos y polvo. La Sega Card Conocida como My Card en Japón y Sega Card en el resto del mundo, fue el soporte físico que usaron las primeras máquinas de Sega, como la SG-1000 o la SG-3000, llegando a establecer una convivencia poco duradera con su primo el cartucho de Master System en el primer modelo de la consola. El primer modelo de la 8-bits de Sega aceptaba los dos formatos, pero el que se popularizó y acabó siendo formato único en el modelo Master System II fue el cartucho. Las tarjetas también podían ser jugadas gracias al Master System Converter, ese adaptador pensado para Sega Mega Drive. Delgadas pero robustas, las tarjetas de Sega destacaban por su doble hilera de conectores y por su respeto a la línea de diseño de los primeros juegos de Master System. Existieron tres modelos de Sega Card en el mercado. Por un lado tuvimos las My Card japonesas, una primera versión de tarjeta que sólo se podía usar en la SG-1000 mediante un adaptador opcional que se podía colocar junto a la consola. La primera revisión de este formato se conoció como My Card Mak III, y es el modelo que conocimos en Europa. La versión final recibió el nombre de My Card EP, ya que tenía más memoria EPROM, pero no llegó a ser comercializada. La de Lynx Las tarjetas de la máquina de Atari pasaron por un proceso de rediseño casi constante, debido a las malas decisiones iniciales de la compañía americana a la que se le notaba poco ducha en esta faena. La primera portátil a color de la historia utilizó las tarjetas cartucho como soporte físico para sus juegos, hechas con un fino plástico y con sus conectores a la vista. Su diseño inicial fue del todo erróneo, ya que la primera versión de estas tarjetas era completamente lisa, lo que dificultaba la extracción del juego de la ranura de la consola una vez dentro de la misma. Su primera revisión introdujo como gran cambio un borde redondeado en la zona que quedaba fuera, para que el cartucho se pudiera sacar sin mayores problemas. La idea funcionaba, pero Atari quería darle algo de personalidad a su diseño y por eso la tercera revisión intentó aportar más estilo. El borde curvado se sustituye por dos líneas en relieve a los lados del logo de Atari, permitiendo la misma necesaria funcionalidad que el modelo anterior. Los cartuchos de Lynx destacan también por las grandes pegatinas a color que adornaban cada tarjeta, ocupando prácticamente una de las caras del cartucho. La HU-Card El formato físico elegido por NEC para sus consolas es quizá uno de los más valorados y recordados por jugadores y coleccionistas. Irrumpió en el mercado de las consolas de sobremesa cuando el estándar del cartucho ya estaba plenamente establecido gracias a Super Nintendo y Mega Drive, trayendo algo de variedad – y buen gusto – al mundo del soporte físico. Herederas de la BeeCards de MSX, uno de los formatos con más solera en Japón, NEC eligió este formato y lo estandarizó en su compañía, siendo el que usaría para todas las versiones de sus consolas de sobremesa, incluso de la portátil Turbo Express GT. Las tarjetas cartucho, del tamaño de una tarjeta de crédito, eran de color blanco y llevaban los conectores al descubierto en la parte trasera. Por delante, una pegatina de color identificaba de qué juego se trataba. El diseño de estos adornos varía dependiendo de la zona de comercialización: mientras que en Japón los diseños son coloristas, acompañando el diseño de la caja del juego, en Europa sólo irán adornadas por el logo del título en un fondo de color vistoso. Ninguna HuCard superaba los 8 MegaBits – salvo Street Fighter II, que con un diseño al estilo de tarjeta embarazada, llegaba a los 20 MegaBits. Como nota curiosa, las Hu-Card venían presentadas en una caja de CD adaptada para la ocasión. ¿Premonición? La de N-Gage El intento de Nokia por entrar al mercado de las consolas sin abandonar el de los teléfonos utilizó las tarjetas MMC como soporte para sus juegos. Esta elección supuso que a las pocas semanas de lanzarse la consola la totalidad de su catálogo estuviera a disposición de todo el mundo vía internet. Entiéndanles, los pobrecillos eran inexpertos y no sabían cómo se las gastaban los hackers del mundillo… Con una tarjeta MMC estándar se podían copiar todos los juegos e incluso mejorar las prestaciones de los originales, ya que dependiendo del tamaño de almacenamiento de la tarjeta de la que se dispusiera se podían llevar varios a la vez. Esto que parece una tontería no lo es tanto si pensamos que en el primer modelo de N-Gage había que desmontar media consola para poder cambiar de juego, y es que la ranura de entrada de tarjetas estaba detrás de la batería. Este error de principiante se corrigió en la revisión que Nokia sacó de la consola, la N-Gage QD, pero ¿a quién le importaba ya entonces? Vista trasera de N-Gage, ejemplo de lo que NO se debe hacer   La de Gizmondo La consola que quiso plantar cara a PSP y Nintendo DS se lanzó en Reino Unido, Suecia y EE.UU de milagro, después de un desarrollo tortuoso. Se presentó en sociedad usando el estándar SD/MMC como medio para distribuir sus juegos, algo similar a lo que había hecho Nokia anteriormente. Las tarjetas que todos conocemos almacenaban los títulos de la compañía. Decisión que se basa en la propuesta que Tiger Telematics quería poner encima de la mesa con su nuevo cacharro, un intento de estación multimedia que pudiera reproducir múltiples formatos e interactuara con el resto de aparatos de la casa soporte físico mediante. Como le había pasado ya a Nokia esta elección fomentó la piratería y mucho más, llegándose a hacer homebrews muy interesantes que alargaron un poco más la agonía del fallido intento de consola que es Gizmondo. La de Nintendo DS La portátil táctil de Nintendo tiene una característica muy particular, y es que admite cartuchos tanto de Game Boy Advance como de su nuevo formato de almacenamiento, la tarjeta Flash de DS. Nintendo adoptó el nuevo estándar de tarjetas para su flamante consola portátil debido a sus posibilidades como soporte y a su bajo coste de producción. De color gris oscuro, rectangulares y duraderas, las tarjetas de DS mostraban sus conectores en la parte posterior del cartucho. Estaban a la vista pero integrados en la carcasa del cartucho, lo que le daba tanta resistencia y seguridad como los cartuchos que toda la vida había usado para sus portátiles. La parte frontal lleva la pegatina que nos señalará qué título estamos a punto de meter en la consola. Las tarjetas de DS aportaban otra característica esencial: ya no tendríamos que tirar de los cartuchos para sacarlos de la consola, sino que bastaría con apretarlos de nuevo para que salieran automáticamente. Quizá la tarjeta flash más famosa para esta consola – seguro que la que más se habrá vendido  – no corresponde a ningún juego en concreto, sino a un formato reprogramable a través de tarjetas Micro SD. Hablamos de los famosos R4 Revolution y similares, cartuchos que permiten ejecutar homebrews en la consola, así como ejecutar todos los juegos del catálogo de DS (que no son pocos) con un poco de maña. ¿Cuántos de vosotros la tenéis, eh, cabrones? Nintendo DS utilizó este sistema de tarjetas en todas las versiones de Nintendo DS que posteriormente saldrían al mercado. No obstante, también se lanzaron varios accesorios que usaron la ranura adicional de la consola, la que permitía jugar a juegos de Game Boy Advance. Uno de los cartuchos más conocidos en este formato es el del sistema Rumble que usaron juegos como Metroid Prime Pinball, Starfox o Diddy Kong Racing. El juego iba provisto de su tarjeta flash, que era la que traía el software y un cartucho de vibración que se introducía por la ranura de Game Boy Advance. Nintendo se vio obligada a hacer un restyling de estos cartuchos ya que en su versión inicial su forma no encajaba del todo bien en el diseño de Nintendo DS, lo que hacía que el cartucho sobresaliera de la consola y molestara al jugador. La revisión modificó su tamaño y forma para que encajara a la perfección. También existió un receptor de televisión que fue lanzado únicamente en Japón (pero que funciona en Latinoamérica ya que muchos de esos países adoptaron el sistema de TDT Japonés). El cartucho se introduce por la ranura de juegos de DS y viene provisto de una doble antena (¡de cuernos!) que hay que orientar. El manejo de la televisión se hace a través de la pantalla táctil de la consola. El Activity Meter es otro cartucho especial lanzado para Nintendo DS. Distribuido en España con el nombre Camina Conmigo (Nintendo, 2009) esta tarjeta cartucho viene provista de tecnología de infrarrojos capaz de leer la información que mandaremos desde los podómetros que acompañaban al juego. El funcionamiento del juego es sencillo y solo requiere enganchar el podómetro al cinturón y lanzarse a correr por ahí cual poseso. Una vez hecho esto, al encender la consola el podómetro mandaba la información del ejercicio realizado al cartucho y los resultados se presentaban en la doble pantalla. La de Nintendo Dsi Son clavadas a las de Nintendo DS normales, salvo por el color. Los juegos de DSi vienen en una tarjeta blanca que sirve para diferenciarlas rápidamente, ya que por forma y prestaciones son idénticas. La de Nintendo 3DS Las tarjetas de Nintendo 3DS contienen variaciones muy leves al respecto a las de su prima hermana, la DS original. Esta vez  los cartuchos vendrían presentados en color blanco, seguramente para diferenciar claramente los de un sistema y otro. La otra característica diferenciadora es la inclusión de una pestaña horizontal en el lado derecho superior de la tarjeta, cambio ideado para que los chavales no metan los juegos de 3DS en la DS original, para que tu padre advierta rápidamente que te ha comprado un juego de una consola que no es la que tienes. Otra vez. Las de PS Vita Solo Sony es capaz de tropezar dos veces con la misma piedra, o en este caso formato. Después del follón que organizaron con sus UMD de creación propia para la PSP y tras su intento de distribución digital como formato único con el modelo PSP Go, no se les ocurre otra cosa que incluir de nuevo un sistema de almacenamiento propio en su nueva portátil, la PS Vita. La nueva tarjeta que se usará como almacenamiento responde al original nombre de PS Vita Game Card y recuerda rápidamente a una tarjeta SD estándar aunque algo más estilizada. Pueden llegar hasta los 4GB de memoria, una limitación del todo curiosa cuando ya existen tarjetas SD de hasta 128 gigas. Ojo, no confundir con las Memory Cards de la consola, tarjetas muy parecidas a las M2 usadas por Sony en sus móviles (otro gran formato). Los últimos movimientos en la industria del videojuego nos hacen ver que el día en el que los soportes físicos desaparecerán para siempre está cerca de llegar. Llegará un día en el que los videojuegos, todos, solo podrán guardarse en librerías virtuales, donde los títulos que poseemos se ordenarán automáticamente por orden alfabético, donde sólo poseeremos el software que hemos comprado y poco más. No habrá nada que tocar, nada que guardar, nada que almacenar en la estantería (la de verdad) para que se convierta en otro sin igual imán de polvo. Pienso en ese día, en el que le tengamos que contar a nuestros hijos que los videojuegos fueron algo más que gigas en la nube, que su posesión representaba algo más para nosotros. Y cuando esos pequeños cabrones se rían y piensen que somos unos señores vetustos demasiado anticuados, solo tendremos que esperar a que su súper internet del futuro se caiga un ratito, solo un ratito, para sacar uno de nuestros viejos cartuchos, pegarle un soplido bien fuerte – hasta donde alcancen nuestros pulmones – y demostrarles de qué manera nuestro formato favorito perdura para siempre. Al menos eso es lo que yo pienso hacer. La entrada ¡Te quiero mucho, cartucho! (V): Únicos y cronología portátil es 100% producto Deus Ex Machina.

Volver a la Portada de Logo Paperblog