En artículos anteriores hemos tocado el tema de la programación y sus conceptos básicos, en donde se contextualizaron términos importantes para entender de manera sencilla este tema.
Se recomienda hacer un repaso por los enlaces que se visualizan a continuación:
Informática/Programación/ lenguaje/lógica/carácter/identificador/arreglos/variables/constantes.
LA PROGRAMACIÓN Y SUS CONCEPTOS BÁSICOS EN LENGUAJE “SENCILLO”.
En el lenguaje de la programación se manejan muchos conceptos como:
declaración/entero/real/lógico/carácter/expresiones/tipos de expresiones
Los mismos fueron desarrollados en el siguiente artículo:
LA PROGRAMACIÓN Y SUS CONCEPTOS BÁSICOS EN LENGUAJE “SENCILLO II”.
Para culminar el repaso por los artículos anteriores y que son relevantes para entender el artículo precedente pueden pasearse por enlace que a continuación se describe en donde se explicaron términos importantes que debemos conocer para entender lo que es la programación.
Lenguaje de programación/flujograma/seudocódigos/IDE/tipos de operadores
ALGUNOS CONCEPTOS Y HERRAMIENTAS PARA PROGRAMAR III
En el presente artículo se esquematizan los siguientes términos:
PROCESO DE TRABAJO, DISEÑO DE PSEUDOCODIGO, PROCESO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA y MODELOS PARA EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE.
PROCESO DE TRABAJO para crear un programa de programación debes cumplir con las siguientes fases:
- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA: explica de forma Clara en qué consiste el problema resolver.
- ANÁLISIS DEL PROBLEMA: Identifica las funcionalidades que deben incorporarse en el sistema para solucionar el problema, determina los datos de entrada y la forma en como estos se relacionan entre sí para obtener la salida deseada.
- FORMULACIÓN DEL ALGORITMO: diseña algoritmo sobre las funcionalidades definidas en la etapa de análisis del problema para ello utiliza herramientas como el diagrama de flujo de datos y el pseudocódigo.
Fig. 1.1 Diagrama de flujo de datos y el pseudocódigo
4. CODIFICACIÓN: transcribe las instrucciones del pseudocódigo a lenguaje de programación.
Fig. 1.2. Pseudocódigo a lenguaje de programación
5.- PRUEBAS Y DEPURACIÓN: verifique el funcionamiento del programa mediante la aplicación de pruebas de:
6.- Sintaxis las ejecute el sistema al momento de compilar un programa ya que internamente válida la escritura del código asegurando que las palabras reservadas adecuadamente las expresiones con el símbolo de punto y coma y se usan llaves.
Fig. 1.3. Sintaxis.
7.- Lógica las realizan el programador por medio de diversos valores en el software Se analiza nuevamente el algoritmo y se hacen los ajustes correspondientes Hasta que el software funcione correctamente
Fig. 1.4. Lógica.
8.- DOCUMENTACIÓN: redacta un documento que indique Cómo funciona internamente el programa incluye el significado del nombre de las variables su ámbito de tipo de datos las funciones que se utilizaron la forma en la que debe ser operado el software e incluso las restricciones de modificación.
Fig. 1.5. Documentación funcionamiento interno.
7.- MANTENIMIENTO: mantente al pendiente de sugerencias ajustes o extensiones que el usuario final requiera que incorpora al programa al aplicar cada una de estas etapas en el desarrollo de sus programas evitarán Los costos que implica la corrección de errores en un software
DISEÑO DE PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo Es una herramienta que te permite expresar con Claridad el proceso para solucionar un problema mediante la combinación de lenguaje común y sentencias que combinan variables operadores y estructuras de programación.
Fig. 1.6. Diseño de un Pseudocódigo.
ESTRUCTURA DE UN PSEUDOCODIGO.
Al momento de escribir tome en cuenta que:
- Es independiente del lenguaje de programación de lenguaje de programación.
Fig. 1.6. Lenguajes de Programación
- las instrucciones no se enumeran se escribe una instrucción por línea el inicio de cada instrucción se escribe en mayúsculas las variables que se utilizarán a lo largo del programa se colocaran al inicio de este al igual que los tipos de datos
Fig. 1.7. Como escribir las instrucciones en un lenguaje de Programación
- su orden de ejecución secuencial es posible utilizar estructuras secuenciales condicionales e iterativas en el siguiente ejemplo
Fig. 1.8. Estructuras secuenciales condicionales e iterativas
DESARROLLO DE UN PSEUDOCÓDIGO
Ejemplo:
- Transformaras un algoritmo para convertir centímetros a yardas en un pseudocódigo
- Realiza el ejercicio en una hoja de papel un procesador de texto
- En la primera línea cambia el término inicio del algoritmo por la palabra principal ya que esta es la forma de indicar el comienzo de un pseudocódigo
- Sustituye la declaración de variables del algoritmo por su tipo de datos seguido del nombre de estas
- Sustituye el verbo de la instrucción desplegar en pantalla el mensaje por imprimir ya que esta se utiliza para la salida de datos en un pseudocódigo
- Cambia captura el valor introducido por el usuario en la variable cm por el lee cm ya que el verbo leer se utiliza para almacenar la salida de datos en un pseudocódigo
- Calcula cuantas yardas equivalen al valor almacenado en cm para ello realiza la multiplicación de cm * 0,109361 y asigna este resultado a la variable yarda
- Despliega en pantalla el resultado de la conversión asignado a la variable yarda en pantalla el resultado de la conversión para ello imprime el mensaje el valor es igual a seguido de una coma y el nombre de la variable en la que se almacena el resultado del cálculo escribe la palabra fin para señalar que el pseudocódigo terminó.
Fig. 1.9. Conversión del Diagrama de Flujo a un Pseudocódigo
Emplea esta herramienta para facilitar la edificación de tu propuesta en cualquier lenguaje de programación
EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Utiliza los elementos de la programación estructurada para resolver un problema.
Con la idea de desarrollar programas suficientes surge el paradigma de programación estructurada que controla el funcionamiento de un software.
- Mediante el diseño descendente donde las instrucciones se ordenan de arriba hacia abajo para facilitar la organización y codificación del
Algoritmo.
Fig. 1.10. Diseño descendente.
- La segmentación qué consiste en dividir el problema en partes pequeñas llamadas módulos que resuelven tareas específicas que forman parte de la solución general.
Fig. 1.11. La segmentación.
- El uso de estructuras secuenciales las cuales están formadas por bloques instrucciones que se Ejecutan en orden y de forma lineal
Fig. 1.12. Estructuras Secuenciales Bloques de instrucciones
- las estructuras selectivas que ejecutan un bloque de instrucciones si la condición es verdadera y un bloque alternativo si la instrucción es falsa
Fig. 1.12. Estructuras Selectivas Bloques de instrucciones
- Las estructuras iterativas que son donde el bloque de instrucciones se repita determinado número de veces mientras la condición sea verdadera
Fig. 1.13. Estructuras Interactivas Bloques de instrucciones
Para resolver problemas mediante el paradigma de programación estructurada haz lo siguiente:
- Analiza el problema a resolver
- Lista las tareas que te ayudarían a solucionar el problema
- Agrupa las que sean semejantes en módulos
- Crear los algoritmos que permitan completar una tarea dentro del módulo para ello utiliza estructuras secuenciales selectivas e iterativas
Fig. 1.14. Pasos del Paradigma de Programación Estructurado
Utiliza este paradigma para desarrollar soluciones con un enfoque secuencial basado en módulos
Fig. 1.15. Enfoque secuencial basado en módulos
MODELOS PARA EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFWARE
A las etapas de la trasmisión de software se les llama modelos de procesos y la realización de cada uno de ellos es necesaria para obtener productos de calidad
MODELO DE PROCESO EVOLUTIVO
Cuando los requerimientos del cliente son dinámicos a lo largo del desarrollo es conveniente utilizar un modelo de proceso en espiral el cual consiste en obtener en cada fase una versión del programa con ciertas funciones habilitadas el cual consiste para que el cliente pueda utilizarla.
Fig. 1.16. Modelo en Espiral
Una vez que el cliente evalúa el producto y hace sugerencias el equipo de desarrollo trabaja en una segunda versión.
Fig. 1.17. Modelo segunda versión
La segunda versión en donde se realizan las modificaciones solicitadas incrementa la funcionalidad del programa este proceso se repite hasta que la versión final del Software necesita mejoras.
Para implementar el modelo de espiral
- Determina los objetivos
Fig. 1.18. Determinar los objetivos
2.- Identificar problemas resolver y establece el tiempo que le llevara al equipo de trabajo desarrollar la solución informática en base a los requerimientos del cliente
Por ejemplo un centro de estudios realiza reportes mensuales sobre el desempeño académico de sus alumnos visita a los padres de familia para entregárselo los padres solicitan al centro de estudio que este proceso sea más eficiente, con frecuencia los padres se quejan ya que se interrumpe sus actividades y solicita la institución este proceso sea más flexible. Para solucionar este problema hay que automatiza la entrega de reportes académicos y la mejor forma de hacerlo es mediante el desarrollo de un programa de control escolar en el que los padres de familia puedan acceder por medio de Internet y desde cualquier dispositivo para conocer el desempeño de sus hijos o que la instituciones le envié el reporte académico vía correo de mi correo electrónico al tutor.
3.-Analizar los riesgos adelantarse a las consecuencias ante las contingencias que puedan presentarse en la programación como en el usuario final
Por ejemplo si la institución contrata a un programador con poca experiencia los resultados obtenidos serian diferentes en comparación a los resultados que se obtendrían al contratar una persona con experiencia probada .otra situación que también puede ocurrir que algunos padres tengan dudas sobre cómo utilizar el programa por lo que la institución tendría que ofrecerle una capacitación
4.- Desarrollo y prueba de sistema programa el sistema y realiza pruebas para verifica el funcionamiento del mismo.
Fig. 1.19. Desarrollo y pruebas.
- Evalúa el programa pídele al cliente que utilice el sistema en base a las modificaciones que el sugiera el programador trabajara trabajará en una segunda versión del Software en donde las incorporará
Fig. 1.20. Evaluación del programa
En el caso del sistema de control escolar el programador debe estar atento tanto a Las observaciones de los padres de familia como del personal administrativo que se encarga de cargar las calificaciones en el sistema
Usa un modelo de proceso para obtener un software de calidad que satisfaga requerimientos del cliente
Esperando el contenido sea útil a todos los amantes de la programación.