Revista Cómics

Los “avances” deberían morir

Publicado el 05 agosto 2011 por Mugen

Sin tener yo una gran trayectoria como blogger, apenas un año que se cumple en septiembre, sí que hay algo que he aprendido: los avances de videojuegos son la peor mierda del universo. Entiendo que haya que hacerlos, pero me encantaría que la gente supiera cómo hacerlos.

Aviso: spoiler de los quince primeros minutos de Mass Effect 2, el comienzo de Star Wars The Force Unleashed 2 y el arranque de Dead Space 2. También se sugiere un detalle (no de trama) de Shadows of the Damned

Los “avances” deberían morir

A algunos les parecerá normal, pero ver una imagen de la batalla final de MGS3 en su remake metida en un avance, no tiene perdón

Recuerdo el día en el que comprendí que los avances hacen más mal que bien, fue aquel en el que se desveló que Shepard moría al inicio de Mass Effect 2. Al parecer, como sucede en los primeros quince minutos de juego, ya no es spoiler y debe ser incluido en todo avance que se haga sobre el título; pero no es el único caso, los avances del segundo capítulo de Star Wars: El poder de la fuerza o de la secuela de Dead Space, te sueltan hachazos sin control sobre el destino de sus protagonistas. Hay algo que está mal.

Centrémonos en cómo se anuncia un libro, en su avance que no es otra cosa que el resumen que del mismo encontramos en su contraportada: “Una aventura épica de un niño que debe luchar contra los elementos y bla, bla, bla…” pero no te plantan extractos del libro al alcance de tus ojos, en los que, por ejemplo, se describa la horrible muerte de la madre por la que el niño se queda solo. Eso en los videojuegos sí que pasa y duele mucho ¿Es necesario? ¿Quién los necesita?

Los avances tienen varios intereses: el primero y fundamental es repetirte que el juego es revolucionario, que cambiará el género y que nunca has visto nada igual; vamos, como aquel que le entra a la guapa del bar y le echa un rollo épico a ver si cae. Pero obviando esto (a ver si también lo obvian las compañias de una santa vez) tenemos una muestra de su jugabilidad; o de la evolución de la misma en caso de que hablemos de una continuación, la presentación de sus personajes y de la historia a grandes rasgos. Hasta aquí todo bien, de hecho, deberían frenar justo en este punto: “Os vamos a traer un J-RPG de combates por turnos donde un muchacho tiene que salvar el malvado del terrible DR. Evil. Aquí tenéis el teaser y un vídeo para que veais cómo se mueve”.

¿Pero dónde aparece el problema? En querer diferenciarse de otros títulos similares (si son realmente copias a otros es cuando lo de “es revolucionario, innovador y genial” más salta a la palestra, curiosamente), en que internet es un monstruo que necesita información a raudales y que si no le das de comer hace que sus usuarios se olviden de ti. Entonces llegan las prisas, la campañas poco pensadas y esos terribles, horribles, horripilantes vídeos de “Primera hora de gameplay” (Gracia por nada, Bioshock Infinite ). Es como querer ver a Santa Claus, tener rayos equis para poder adivinar el interior de los regalos de cumpleaños que nos van a dar, saber si le gustas a la chica que se sienta a tu lado en clase sin tener los huevos de preguntárselo primero; ¿Por qué odiamos las sorpresas? ¿Por qué queremos saberlo todo antes del lanzamiento de un juego? ¿Por qué queremos saber que el niño del libro que mencionaba antes está traumatizado porque a su madre la mató su tío?

Pero no todas las compañías deben ir a la quema. Un ejemplo de hacer buenas promos, que sin contar nada te ponen palote, los podemos encontrar en la promoción de Deus Ex Human Revolution

Con tanta información y prisas, las webs especializadas se llenan de avances insulsos, donde se limitan a poner sobre la mesa toda la información que existe y regarla con un puñado de adjetivos de la talla de “molona, superpiruli, megapelotilla”. Soy consciente de que es lo que la gente quiere, pero se puede hablar de mucho sin contar exactamente lo que el juego guarda en su interior: hablar de sus influencias, de por donde quieren llevarnos los desarrolldadores, del modo en el que la jugabilidad nos orientará de una manera u otra… pero no que tal persona muere; los hechos concretos deben ser dejados para el descubrimiento del jugador.

Las sorpresas que no deberían ser desveladas no son sólo a aquellas referentes a aspectos de la historia del título, tampoco cuando el artista cambia bruscamente el aspecto del juego. Por poner un ejemplo reciente, hablemos de Shadows of the Damned, en él, de repente, Suda 51 nos cambia el plano de la acción y acabamos moviéndonos en 2 dimensiones con un estilo artístico totalmente distinto al juego ¡¿Realmente era necesario publicar un pantallazo de ese cambio?! No sería mejor que el jugador pudiera descubrir eso por el mismo.

Los “avances” deberían morir

Creo que te conozco demasiado para desearte

Y aquí acaba mi reflexión de hoy, esperando que algún día un avance sea la opinión y las esperanzas de un redactor, una labor de investigación que una a creadores, arte y al propio redactor; no una carrera por ver quien desvela más secretos antes.

Resumen para hacer un buen avance:
1. Nunca contar nada concreto del desarrollo del título
1.a. Aunque otro medio lo haya hecho, tú no lo hagas. Sé elegante
2. Controlar mucho las imágenes mostradas, lo visual también es parte de la trama
3. Valora más tu opinión que los propios datos.
4. Habla de arte, de influencias, de lo que esperas y por dónde crees que avanza en su género
5. Diviértete
6. Pon a Tifa (si es en plan hentai, mejor)
7. Olvidar todos los puntos y centrarse en el 6.

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