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Los desarrolladores del juego explican qué hace que el combate de God of War de 2018 sea tan especial

Publicado el 04 octubre 2022 por Claudio Antonio Diaz Muñoz @StarWlog

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A medida que los videojuegos se hacen más complejos, la innovación se transforma en un elemento crucial al momento de desarrollar títulos potentes. PlayStation y Santa Monica Studio trabajan siempre bajo la premisa de que la experiencia de juego sea lo primero para los gamers, esto se ve reflejado fielmente en lo que fue God of War el 2018.

El próximo 9 de noviembre llegará la esperada secuela de las aventuras de Kratos y Atreus, su desenlace y el descubrimiento de mitológicas verdades en God of War Ragnarök. Un título que promete entregar un fenomenal sistema de combate.

Más desarrolladores de videojuegos han comentado sobre lo que fue God of War el 2018, para conocer sus opiniones y saber más te invitamos a visitar el blog de PlayStation.

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En base a esto, múltiples actores importantes en la industri comentaron acerca de este título, como por ejemplo Christian Wohlwend, jefe de diseño de juego en Naughty Dog que señaló: “God of War (2018) aborda el combate de otras maneras, pero considera de la misma forma todos estos vectores de respuestas. Uno de los mayores contrastes es el enfoque diferente en cuanto al movimiento de la cámara.”

Ted Fishman, jefe de diseño de combate para Sucker Punch también complementó que “God of War 2018 fue una gran inspiración. Tomó muchos aspectos de juegos enfocados en la acción y los combinó para determinar un nuevo estándar, algo que impactó directamente en cómo abordamos el combate a la hora de crear Ghost of Tsushima.”

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“God of War 2018 fue una gran inspiración. Tomó muchos aspectos de juegos enfocados en la acción y los combinó para determinar un nuevo estándar, algo que impactó directamente en cómo abordamos el combate a la hora de crear Ghost of Tsushima.

Por ejemplo, los aros amarillos y rojos de God of War que indican el requerimiento de acciones por parte del jugador fueron muy influyentes e inspiraron los destellos azules y rojos de Ghost of Tsushima para los ataques que se pueden y no se pueden bloquear.

El diseño de los jefes valkiria también fueron una gran inspiración para nosotros. Tuvieron gran influencia en la misión “Las seis espadas de Kojiro” en Ghost of Tsushima, que requería rastrear y luchar contra adversarios a través de la isla. Cada adversario tenía un movimiento único, pero el duelo final incorporaba todos los distintos movimientos de los adversarios anteriores, igual que con las valkirias. Yo diría que Sigrun, la última valkiria, me pateó el trasero más veces de las que hubiese querido. En secreto, espero que Kojiro en Ghost of Tsushima le gane a muchos jugadores de esa misma manera.” – Ted Fishman, jefe de diseño de combate, Sucker Punch

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“Cuando los jugadores usan armas más pesadas [in Monster Hunter World], que tienen movimiento y velocidad de ataque más lentos, es más difícil golpear a los monstruos. Para nosotros, un aspecto importante de diseñar el combate es crear un mecanismo que convierta la presión de los movimientos lentos en una sensación de éxito cuando el jugador logra golpear a un objetivo.

Hay varias formas de conseguirlo. Obviamente, es importante tener un movimiento especial que se sienta satisfactorio cuando golpeas al objetivo debido a su elevado peso. Pero más importante aún es darle a los jugadores las opciones de movimiento necesarias para posicionarse con precisión y asestar ese golpe. Estas pueden ser cosas pequeñas como acercarse unos pocos pasos para atacar o dar un paso atrás después del ataque.

El combate en God of War (2018) es simple pero profundo. Las bases de un juego de acción se implementan cuidadosamente en el juego, como cuando tus ataques se vuelven más efectivos si respondes apropiadamente a los ataques de tu oponente. Puedes atacar a tu oponente de diferentes maneras, como dirigir proyectiles y flechas, incluso a largas distancias, cambiar a combate mano a mano o al modo Ira [Spartan].

Además, puedes cambiar a poderosos ataques dependiendo del estado de tu oponente, como cuando está aturdido. La cantidad de combinaciones en el control no aumenta, pero la reacción varía para que los jugadores no se aburran. Me sorprende el minucioso trabajo que hicieron en este juego.” – Yuya Tokuda, director, Capcom

“The Last of Us Part II tuvo el desafío único de mantener la sensación de peso e impacto que Joel le daba al combate en la primera parte, y trasladarla a Ellie, ahora de 19 años, además de mantener las acciones los más realistas y fieles posibles. Usamos técnicas, como una buena manipulación de la cámara, vibración de la cámara, vibración del control, efectos de sangre geométricos y más para lograrlo. Este conjunto de respuestas holísticas es necesario para conseguir el peso, impacto y brutalidad general que exige The Last of Us.

God of War (2018) aborda el combate de otras maneras, pero considera de la misma forma todos estos vectores de respuestas. Uno de los mayores contrastes es el enfoque diferente en cuanto al movimiento de la cámara. God of War usa una cámara trasera más alejada para mostrar un mayor campo visual del espacio de combate. Esto permite que el jugador pueda ver mejor a múltiples objetivos. La vibración de la cámara es también bastante reducida. Si bien esto puede afectar a la percepción del impacto, mejora enormemente la legibilidad de los objetos y ayuda a la jugabilidad. Lo que se pierde por estas decisiones de cámara se recupera con el sonido y la animación. Los sonidos de los impactos de los golpes son enormes. El hacha de Kratos no suena como si simplemente cortara cosas, sino que tiene un impacto de fuerza bruta con muchos bajos que termina con un corte de alta frecuencia. Esto se ve reforzado por el estilo de animación. Los hachazos tienen arcos de movimiento muy grandes y conectores muy poderosos. Las reacciones de los enemigos desafían la realidad con grandes cambios de pose, saltos e incluso acrobacias en el aire para aumentar la sensación de poder. God of War también emplea una sutil pero poderosa técnica conocida como “hit stop”, que hace que el objetivo entre en la pose de impacto al ser golpeado y mantiene a Kratos y al objetivo en ese primer cuadro por un breve momento. Esto no es realista, pero enfatiza enormemente la conexión del ataque y puede también simular una especie de resistencia en el ataque que le siga. Cuando buscas peso e impacto en tu juego, el hecho de que tu protagonista sea el dios griego de la fuerza ayuda muchísimo.” – Christian Wohlwend, jefe de diseño de juego, Naughty Dog

“Lo que God of War (2018) logró es simplemente espectacular y ya se ha dicho mucho sobre el hacha de Kratos y sus excelentes resultados, principalmente, gracias a la ejemplar transparencia de Cory Barlog y todos en Santa Monica Studio en cuanto a su proceso de diseño. Pero además de todos los impresionantes trucos inspirados por Street Fighter y otros juegos de peleas, el secreto de God of War es el trabajo duro y la incesante repetición. Es el círculo de la acción y reacción que se pule sin cesar hasta que se llega a la perfección. Kratos merece todo eso y más, y no cabe duda de que God of War Ragnarök no decepcionará.

Crear un buen sistema de combate siempre es una larga pelea contra el tiempo y los recursos, pero no asestarás el triunfante golpe de gracia a menos que pongas toda tu concentración y atención al círculo de respuestas que ocurre al golpear a tu enemigo y cómo este reacciona a ese poderoso impacto.[Al igual que God of War], pasamos mucho tiempo puliendo cada animación de impacto [in Dying Light 2]y cada parámetro de las armas para asegurarnos de que se sienta bien.” – Tymon Smektała, jefe de diseño de juego, Techland

“God of War siempre fue una franquicia que les ofreció a los jugadores un espectáculo y una sensación de poder incomparables.

Cuando el juego regreso en 2018, logró cambiar la fórmula y, a la vez, mantenerse fiel a los pilares que originalmente lograron que fuera un juego excelente. Acercar la cámara le trajo una nueva perspectiva a la masacre de Kratos, y nuevas armas, habilidades y un compañero que te ayuda en tu misión. Nuevas e innovadoras formas de conectar tus combinaciones entre tus diferentes armas hacían que te sintieras como el dios de la guerra; debías tomarte el tiempo para dominar el juego, llevar aún más lejos el combate y demostrarle a los dioses de Asgard que Kratos seguía siendo igual de temible a pesar de su ausencia” – Adam Coriglione, diseñador de combate sénior, Insomniac Games

“Creo que la clave para diseñar el combate cuerpo a cuerpo se basa en el acto de tensar y soltar. El jugador tiene que experimentar la tensión al ejecutar ataques y sentir una sensación de equilibrio al igual que anticipar el movimiento en pantalla. [In Resident Evil Village], buscamos conseguir esa tensión y crear una sensación de liberación con las animaciones y efectos especiales cuando los ataques conectan exitosamente. Aunque esta sea una respuesta general, el diseño simple y efectivo es lo que enfatizo cuando desarrollo juegos.

Me pareció maravilloso como mezclaron tan bien los elementos del combate cuerpo a cuerpo y a distancia [in God of War (2018)] con la nueva hacha de Leviatán. El diseño permitió que la acción tuviera dos enfoques diferentes. Puedes eliminar a enemigos que se encuentran lejos y ejecutar poderosos ataques cuerpo a cuerpo utilizando la misma arma. ¡Eso me pareció un diseño de combate revolucionario!” – Morimasa Sato, director, Capcom

“Me encantaban los juegos originales de God of War, el flujo y la ferocidad del combate les dieron, en mi opinión, el mejor combate de cualquier juego desarrollado fuera de Japón. Cuando llegó la versión de 2018, tenía mis dudas. ¿Cambiarían la formula original y arruinarían ese impecable combate?

Claro que eso no pasó, y crearon una experiencia de combate en tercera persona fantástica y satisfactoria. Al principio del juego, derribé a un enemigo con un efectivo hachazo, lo mandé a volar contra uno de sus compañeros y este también salió volando. ¡Fue un momento fantástico! Y sabía que el juego no decepcionaría” – Anna Marsh, directora de juego asociada, Firesprite

“El paradigma del diseño de combate de Chivalry 2 es este: Deja que los jugadores hagan cosas asombrosas. Control total del arco de movimiento de un arma y la posición del cuerpo del personaje, junto a mecánicas como evadir, pasar de un tipo de ataque a otro o contraatacar; todo eso permite que los jugadores ejecuten impresionantes sinfonías de acción.

En comparación, el combate de God of War (2018) es fuerte, cinético y bombástico. Se trata de darle al jugador la oportunidad de vivir una fantasía de poder que se sienta gratificante y potente. Se le presta mucha atención a las reacciones de los impactos y la cinética de los impactos, y el hacha de Kratos se vuelve una extensión natural de las manos de los jugadores. Las respuestas de animación y la manipulación de los comandos aseguran que cada acción se sienta satisfactoria. En conjunto lleva a secuencias de combate que se igualan a producciones hollywoodenses.

God of War aprovecha su naturaleza como juego para un jugador para expandir las herramientas del jugador a lo largo de su viaje, manteniendo la experiencia fresca y permitiendo que los jugadores definan su propio estilo de juego basados en sus preferencias” – Leif Walter, director de diseño, Torn Banner Studios

“God of War (2018) fue un logro impresionante. Todos podemos estar de acuerdo (y discutir en profundidad por qué) en que Leviatán es la mejor implementación de un hacha en un videojuego, pero para mí, fue el combate junto a un compañero lo que me llamó realmente la atención.

Una preocupación inicial fue que el juego podría tratarse de una enorme misión de escolta, pero Atreus nunca fue una molestia. Es uno de los pocos ejemplos de un acompañante que mejora enormemente la experiencia del combate. No esperaba que Atreus contribuyera tanto al combate central, era totalmente autónomo y nunca pasivo, capaz de instigar y fomentar las mecánicas del combate a través del control de masas, la distracción y acrobacias aéreas. Mi única queja es que, durante meses, no pude dejar de decir “niño” después de cada frase.” – David McMullen, Jefe de diseño de sistemas, Guerrilla

“En la serie Nioh, quisimos transmitir el contraste de la quietud y el movimiento de las peleas entre samuráis, por lo que diseñamos el juego de forma que el jugador y su enemigo tuvieran barras de resistencia y tuvieran que estar conscientes del ritmo de sus maniobras ofensivas y defensivas. Además, poder utilizar un pulso de ki después de un ataque para recuperar su resistencia es algo muy distintivo en el combate cuerpo a cuerpo de la serie Nioh.

Lograr que un juego sea justo y que tenga una sensación única no es solo una característica de la serie Nioh, sino que son también puntos que Team Ninja considera muy importantes al crear el combate cuerpo a cuerpo en nuestros juegos.

En God of War (2018), la animación y los efectos de sonido eran de muy alta calidad, pero el manejo de la cámara iba un paso más adelante del resto y se sintió increíble. Al diseñar el combate cuerpo a cuerpo, existe un dilema a la hora de configurar la cámara de forma que los elementos visuales y la jugabilidad tengan el mismo nivel de impacto.

Sin embargo, la cámara de God of War (2018) estaba muy cerca a Kratos, manteniendo la fuerza de los ataques y permitiendo que los jugadores sintieran el dolor de sus enemigos. Esto se consiguió al mismo tiempo que la IU y los efectos se crearon con mucho cuidado, sin que el jugador siquiera sintiese los grandes movimientos de la cámara. Las combinaciones de ataques con Atreus y los característicos QTEs (eventos de tiempo rápido) fueron implementados a la perfección, y el resultado fue impresionante. Tengo muchas ganas de ver la evolución de todo esto en God of War Ragnarök” – Hiroyuki Nishi / diseñador de combate / Team Ninja

God of War Ragnarök se lanza en PS4 y PS5 el 9 de noviembre de 2022. Repasa tus conocimientos de mitología nórdica junto a Kratos con una mirada a la historia de God of War (2018).

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