El bosque no ha sido nada amable. La humedad de la maleza, que no ha conocido el sol en mucho tiempo, ha traspasado el tejido de mis humildes y raídas botas hasta empapar por completo los pies. Casi he perdido el tacto en las manos por culpa del helor que emana de cada maldito árbol, y no estoy convencido de que vaya a poder manejar mi espada con destreza en el próximo combate. No sé si debería abandonar aquí toda esperanza. Aquella enorme gata nívea, que me había observado con desdén en cada segundo de la, por cierto, enormemente desalentadora conversación que habíamos mantenido hacía unos instantes, de seguro estaba tramando alguna emboscada en mi contra. Creo que dirigía una especie de secta, o de pacto, como ella misma lo había denominado, para eliminar de las sendas del bosque a cualquier intruso incauto. Como si no fuera ya infernal de por sí la travesía, colmada de espectros que llegan repentinamente desde otras dimensiones para aniquilarte. ¿Quién los envía? ¿Acaso sólo soy objeto de odio en este mundo, incluso por parte de entes desconocidos?
Avanzo dejando de lado, nuevamente, mis reflexiones y los gritos de angustia que nacen de mi fuero interno, y luego de atravesar un puente de piedra al cual el musgo y los siglos no han dado cuartelillo, me encuentro frente a un gigantesco portón. Con las escasas energías que me restan hago acopio de valor y empujo esa gran puerta hasta que cede.
Pese a lo oscuro y lúgubre del jardín que se abre ante mis ojos encuentro en él una belleza inconmensurable. Como una caja de música tallada a mano a punto de abrirse y de desvelar su más íntimo secreto: su mecanismo, y con él una hermosa melodía.
En lo alto de un túmulo de tierra en mitad de aquella explanada, puedo divisar al fin el objetivo de mi empresa: la tumba del noble caballero Artorias, Caminante del Abismo. Me dirijo con paso inseguro dejando atrás decenas de hojas de acero que yacen clavadas en el camino y, expectante, me sitúo ante la majestuosa espada del caballero de Gwyn; abandonada. Antes de poder siquiera rozarla, antes de poder siquiera saborear el triunfo y sentir que aquella agonía había merecido la pena, escucho desde lo alto un rugido y mojan mis guanteletes unas gotas de lo que parece ser saliva de bestia. Cuando alzo la mirada allí está: Sif, el lobo gris. Fiel aliado del difunto caballero. Se abalanza sobre mí y olisquea mis túnicas en busca de un aroma familiar, como si pudiera recordarme de algún tiempo pasado. La expresión endurecida desaparece de sus ojos pardos y salvajes. ¿Sería un amigo?
Pero el animal retrocede para agarrar con su mandíbula el espadón de su amo, desafiante. La más asfixiante de las melancolías me devora a bocados el alma.
Todo Dark Souls (From Software, 2011) es una gnosis colectiva que conspira en tu contra. Que ejerce control sobre cada uno de los elementos del gameplay para hacértelas pasar canutas. El juego va a tratar de demostrarte, en todo momento, quién es el que manda. Es el sensei severo y repelente de los clásicos de artes marciales. Y me vais a perdonar el irme un poco por las ramas, pero no puedo evitar pensar en Super Ghouls ‘n Ghosts cuando me toca hablar de esto.
Al principio te dejarás llevar por una rebeldía irracional, casi adolescente, e intentarás soltarte de sus cadenas usando la fuerza y no la perspicacia. Poco a poco (normalmente después de la primera vuelta) comprenderás lo valioso de la paciencia y de la experiencia. Te tomarás los combates con calma, por muy inofensivos que parezcan o por mucho que conozcas los movimientos de tus contrincantes, porque la confianza traiciona.
Serás, al final, un guerrero sabio y curtido, férreamente forjado, para el cual cada batalla es tan o más importante que la anterior. Entonces advertirás que agarras las riendas del vasto universo de Dark Souls, y te sentirás un dios más de su mitología.
Esta lección de disciplina que te da el juego a través del backtracking, y de la repetición del nivel con la que te toca apechugar después de cada YOU DIED, es percibida por muchos como una artimaña del estudio para ahorrar recursos, cuando en verdad es una decisión de diseño más. La prueba es que está en perfecta sintonía con el resto de elementos de dicho diseño. Digamos que tu primera, o tus primeras vueltas en Dark Souls, son un tutorial (y no el Asilo de los no muertos, que más bien es un desfile de la vergüenza). Una cura de humildad. Como he comentado en el párrafo anterior, el diseño de Dark Souls se las arregla para crear un game director (¿os acordáis del de Left 4 Dead?), una conciencia tiránica subyacente que en ciertos momentos de la partida considera que no estás preparado para continuar; que por el momento sólo estás preparado para morir. No debes frustrarte, sino aprender de tus errores y aprovechar la oportunidad que te brinda el retroceso para grindear y hacer más fuerte a tu personaje, a la par que tú, el jugador, también subes de nivel al comprender un poco mejor las mecánicas de la mazmorra.
Sin embargo, y por suerte o por desgracia, tu mundo y las batallas que tienes que librar en él no se reducen a las de estos distintos niveles. Los mundos de todos los jugadores están entrelazados, dimensiones diferentes que convergen cuando invocas al maestro de otro mundo o cuando es el maestro del mundo el que te invade (y viceversa). Una apuesta realmente valiente y original, cuyas bases sentó Demon’s Souls, muy al margen de los modos multijugador clónicos de la mayoría de títulos. No estás solo, pequeño: estás rodeado de adorables grandísimos hijos de su madre.
Por supuesto este uso tan poco común de las mecánicas origina no pocos discursos verborreicos por parte de los jeiters. Una vez leí la reseña de un señor que en cierto momento comparaba la experiencia de jugar a Dark Souls con la de leer a Tolstói. Usaba este contraste para argumentar que, a pesar de las muchas horas que había invertido en ella, la primera experiencia era básicamente una pérdida de tiempo dado que no abarcaba las mismas enseñanzas que la obra del autor ruso, y por razones de temática en general.
“In more than twice the time it would take to read Tolstoy’s historical fiction, Dark Souls leaves one’s head overflowing with useless junk like the difference in attack stats between a Great Axe with a fire bonus versus a –great Axe with a divine bonus. These bits of occults nonsense don’t have internal logic.” –El pobre fue a una librería pidiendo una novela y le dieron un Action RPG, y claro.
La primera vez que jugué a Dark Souls me llevó unas quince horas tocar las dos campanas, el primer reto que te marca el juego; y un 70% de ese tiempo lo invertí en ofuscarme y en recibir muchos palos de los mismos enemigos. La segunda vez tardé unas seis horas y comprendí que nadie me estaba obligando a perder el tiempo salvo yo misma, mis errores y mi impaciencia. A partir de entonces dejé de echarle la culpa de todo al videojuego, tiré todos esos prejuicios a la basura. Y me acordé de eso de “vísteme despacio que tengo prisa” que me decía mi abuela.
En el impacto emocional que provoca Dark Souls en nosotros, esa tensión constante que casi lo traslada al género survival, también juega un papel importante la mecánica del respawning de enemigos cada vez que descansas en una hoguera. Hasta los checkpoints, que en cualquier otro videojuego deberían proporcionarte seguridad y una sensación de vuelta a la calma, te la juegan.
Sientes que en cualquier momento vas a perder todo el progreso (sensación que se acentúa si ya has muerto una vez y tienes que recuperar lo perdido), y se te van de madre las pulsaciones.
Asimismo, el mapeado de botones es otro de los atributos que hacen más real y más humana tu aventura. Personalmente también me parece la mar de cómodo e intuitivo. Los gatillos van en sintonía con los movimientos del personaje: gatillo derecho, brazo derecho (normalmente el del arma); gatillo izquierdo, brazo izquierdo (usualmente el del escudo).
Otro rasgo que interviene aquí es la falta de información. Dark Souls toma astutamente las costumbres del diseño de videojuegos de 8 y 16 bits y demuestra que hay modos sutiles de guiar al jugador sin necesidad de llevarlo constantemente cogido de la mano. El jugador se siente inteligente, valorado como tal, ya que hay tantas estrategias de combate como enemigos contra los que usarlas, y tú eres quien va a descubrirlas. Somos libres.
No necesita de un mapa, porque hace un gran uso de los entornos 3D –los cuales nos sirven de guía-, construyendo sus niveles hasta agotar todas las direcciones con escaleras, pasadizos, precipicios y enemigos distantes. Esto se palpa especialmente en los combates, donde podemos percatarnos de la verticalidad de sus escenarios. Las mecánicas de combate –un combate con un ritmo peculiar, muchas veces lento y decisivo, que FromSoftware deja intacto de Demon’s- nos exigen que ataquemos, nos cubramos, retrocedamos y rodemos, pero también que subamos y bajemos. Un buen ejemplo que se me ocurre es el combate contra Capra Demon: al cruzar la niebla te encuentras en una habitación rectangular de quizá 2 metros de anchura por 4 de profundidad, encerrado junto a uno de los monstruos más ágiles y letales del juego y a sus dos endiablados canes. A la izquierda hay una escalera de piedra que no conduce a ninguna parte, simplemente acaba en una especie de cornisa estrecha. Está claro que no puedes acabar con tu enemigo en el nivel inferior, porque además de que sus ataques cubren un amplio rango de distancia, y de que tú personaje tiene aún un nivel muy bajo como para hacerle frente a lo loco, los perros te rodean y anulan completamente tu margen de movimiento.
Y el juego es así de indomable en todos los aspectos. Dark Souls no te invita a que te sientes sobre su regazo -cubierto de un vello tosco, de cicatrices y de hombría así en general- para narrarte su historia. La suya es una narrativa ambiental. Ésta me parece una elección de diseño deliciosa, ya que te ofrece dos alternativas: bien puedes finalizar tu partida permaneciendo en la más oscura ignorancia, pasando olímpicamente de la historia que encierra, o bien puedes investigar, excavar en las ruinas de Lordran y hallar el mayor de sus tesoros arqueológicos: su memoria y su mitología. Nunca he visto premiada mi curiosidad y mi neurótica afición por conocer como la palma de mi mano la esquina más recóndita de un videojuego como con Dark Souls. En contraposición, a día de hoy hay un estándar en el mercado (especialmente el de los AAA) que me provoca una pereza mortífera. El patrón del juego-película, que te larga no sé cuántas líneas de una trama muy dramática, muy profunda y muy “madura” –como dicen algunos- y te deja temblando de la extenuación. Hidetaka Miyazaki decidió que el jugador tendría que tener paciencia con el gameplay y con las mecánicas, y no con las cinemáticas y los diálogos. Lo que personalmente agradezco muchísimo, porque para lo segundo prefiero tener a mano un cubo de palomitas en el que sumergir la cabeza y no un gamepad.
El lore de Lordran está tan desdibujado como tu travesía por esta tierra, decía. Pues tal y como te cuenta Kaathe, la serpiente primordial, “Gwyn ha emborronado tu pasado para evitar el nacimiento del Señor Oscuro.”
Por otro lado el flujo del tiempo está distorsionado: nada ni nadie te van a decir que A, B, C y luego D, y más tarde E; esos cabos los vas a tener que atar tú solito leyendo y releyendo las descripciones de los ítems y prestando mucha atención a lo que te cuentan los NPC´s con los que, en muchos casos, no vas a poder comunicarte en el primer playthrough: a veces porque has abierto una puerta que a su vez te cierra otra, que hay mucha toma de decisiones aunque algunos digan que si pasillero; otras porque lo primero que has hecho al ver al tío feo ése ha sido partirle el cráneo por la mitad antes de que pudiera exclamar un“¡Que soy compañero, COÑO!” en su defensa. Es otro más de los puzles que nos propone Dark Souls para ayudarnos a ajusticiar a la holgazanería que hemos dejado que nos invada al jugar a videojuegos.
Cuando FromSoftware prometió que tenía la intención de hacer de Dark Souls II un juego más accesible que su predecesor, no se referían a la dificultad de los niveles ni de los combates en sí –a pesar de que muchos pusimos el grito en el cielo porque Dark Souls no se toca-. Hablaban de que, al parecer, el jugador medio pensaba que Dark Souls carecía de una historia, no sabía qué leches estaba pasando a su alrededor. Se limitaba a pasear a su hueco en taparrabos esperando a que la hoja de algún enemigo le atravesara las costillas. De ser esto cierto, que no lo es, no me importaría lo más mínimo; en algunas ocasiones la historia en un videojuego queda como algo meramente anecdótico –pese a que en muchos títulos sea precisamente lo que destaque por encima del resto de elementos del diseño, dada su calidad narrativa, como ocurre con BioShock o Deadly Premonition- y para nada este hecho estropea el conjunto.
Nos encontramos frente a la decisión de satisfacer o no a un tipo de jugador al que no le da la gana mover el culo y poner a trabajar un poco los sesos, un jugador que ha adquirido una actitud bastante acomodada y pasiva. Y entonces el estudio se plantea transformar una fórmula que, en mi opinión, es ideal, en otra más “asequible”. Más barata.
Éste, junto al jugador indignadísimo que reniega de todo título que cae en sus manos porque es todo demasiado mediocre y él es demasiado veterano para esta mierda, conforman Las Dos Grandes Lacras del Público Actual de los Jueguicos.
Por mi parte, hace ya algo más de dos años que Dark Souls y yo somos compañeros de andaduras, dos años en los que he aprendido a quererlo a pesar de sus defectillos. Ha sido un progreso de entendimiento mutuo, porque él también ha tenido que lidiar en muchas ocasiones con mi impaciencia y con las muchas rants y blasfemias que he soltado frente a la pantalla.
La mayoría de los defectos que antes mentaba son técnicos, a los que por suerte no tengo la costumbre de hacer mucho caso, aunque estén ahí. El más problemático sería lo mal que le sienta ese framerate inestable suyo a la experiencia jugable: baja de 30fps a 10fps al lanzar una piromancia o un hechizo y se queda tan pancho, y vas a pasar unos ratos de colegueo tan intensos con el efecto judder que te va a invitar a la comunión de sus hijos. Poca broma con esto, porque afecta en tal medida al gameplay en zonas como Blighttown (menudo pase de diapositivas) que duele tanto o más que los ataques de los bichos infernales que la habitan. Y de los combates contra bosses mejor ni hablamos. Esto lo explica infinitamente mejor que yo Digital Foundry, claro.
Por otro lado en muchas ocasiones las ragdoll physics nos regalarán algún que otro momento cómico, como cuando acabamos con algún enemigo y arrastramos su cadáver como si éste pesara ½ kg a lo sumo y se nos hubiera quedado pegado al pie; aunque es un detalle que combina bastante bien con el humor negro, sádico y grotesco intrínseco a Dark Souls. ¡El masocore!
Pero, ¡hey! Que también tiene aciertos técnicos, como la sensación de inmensidad y de encontrarte en todo momento en un escenario abierto: el horizonte ya está ahí dibujado (a distinto nivel de detalle según te acerques) antes de que puedas girar la vista. No es un GTA V con sus tiempos de carga, que eso parece un Sputnik, pero aprovecha muy bien sus recursos en ese sentido.
La IA de los Souls me fascina. Tiene dos únicas pautas programadas: SEEK and DESTROY. A mí me gusta compararla un poco con Terminator.
A veces el hombre de verdad es el que sabe rendirse ante su inherente naturaleza cagueta y hacer un sabio NOPE.gif a tiempo. En este contexto se producen escenas bastante jocosas. Los enemigos “comunes” dejan de ir detrás de ti con el puño en alto cuando accedes a otra fracción del escenario; en cambio, los espectros rojos te persiguen y se hacen un triatlón a dos metros detrás de ti si hace falta. Esto último era más recurrente en Demon’s Souls, claro, donde existían la tendencia mundial y la del personaje, y de vez en cuando se te llenaba el mundo de NPC´s rojos color Satanás. ¿La Torre de Latria? Mi segundo hogar. Me pateé tan insanamente el 3-1 en la primera vuelta intentando escapar del endiablado Lord Rydell y de su Phosforescent Pole que me da vergüenza reconocerlo. (Suena Benny Hill Theme.)
La inversión de recursos en mejorar el sense of scope de la que hemos hablado antes, está al servicio de otro de los, en mi opinión, puntos fuertes del juego: el diseño artístico. Escribió una vez Eva Cid sobre el proceso de búsqueda deliberado de la fealdad, como contrapunto del afán por lo clásicamente bello, y siempre que pienso en el arte de Dark Souls me acuerdo de su artículo. Dark Souls es oscuro, feo y macabro. Los monstruos tienen un aspecto viscoso y untuoso, y la mayoría de nuestros semejantes –los huecos- son cadáveres parlanchines. En toda esta perversión hay un morbo latente, como lo hay en la obra de H. R. Giger. Y el efecto opresivo que nos acompaña durante toda la partida se ve intensificado gracias a este retorcido arte, claro.
Este amor por el detalle de FromSoftware se plasma también en lo elaboradísimas que están cada una de las texturas del juego, tanto que en consola el motor no les hace justicia. Especialmente las de las espadas, y armas en general, y las de los escudos.
Por cierto: que podéis hacer el preorder del libro de arte en Amazon.
Y me estaba dejando el diseño sonoro para el final, como me dejo siempre la yema del huevo frito para atacarle con un pedacito de pan.
El audio de Dark Souls es escueto, no intenta dotar de heroísmo a tu periplo, porque los eventos que te suceden son crudos y funestos. Añadirles el decoro que no tienen quedaría artificioso. Además de que estás solo y concentrado en no ser asesinado, de nada te serviría la distracción de una melodía ambiental. Lo más que tu cerebro, embebido en la contienda, es capaz de procesar, son los sonidos metálicos del acero enemigo golpeando tu escudo.
Empero, las batallas contra los jefes finales, en su mayoría deidades o semi-deidades, van por ende en otra calidad. Yui Tanimura explicó una vez a qué se debía esta decisión:
“Como el juego requiere que se preste mucha atención al ambiente, a tus alrededores, y no sólo visualmente sino también a través del sonido, pensamos que la implementación de música fuera de las batallas contra jefes estropearía la estrategia.”
En fin, es hora de que me calle y deje hablar a algunas de las pistas de esta maravillosa banda sonora (que Forbes tuvo muy en consideración aquí).
Su contemporáneo Skyrim –y los Elder Scrolls en general- es, como muy bien leí en alguna parte, un fantasy procrastinating simulator, que te ofrece la experiencia puramente sandbox de explorar cada rincón de un vasto mundo. Y seguramente no te aburras nunca de ir para allá y para acá con tus recaditos.
Dark Souls, sin embargo, ofrece una experiencia diametralmente distinta, que gira en torno a las mecánicas. De hecho, y como muy bien sabemos aquellos que nos hemos vuelto asiduos –o adictos, como prefiráis llamarlo- a él, su miel son sus mecánicas; tan o más profundas que ese vasto mundo de Skyrim.
El diseño de Dark Souls mira ininterrumpidamente no ya al de Demon’s Souls –lo cual es obvio-, sino al de King’s Field –especialmente al del II-, así que sin duda gustará a los adeptos de FromSoftware.
Me gustaría, una vez haya jugado y exprimido Dark Souls II, escribir unas líneas sobre la cronología de su hermano mayor y seguramente entrelazar las de ambos. Pero primero toca descubrir hasta qué punto es esta segunda parte una secuela. Mientras ese momento llega aquí os dejo a los lorefags con la mejor de las compañías: unas capturas de las descripciones de los ítems de Dark Souls II.
En fin: es mi juego de la generación, y estaré dando guerra en sus servidores hasta que los chapen. Es tan inmenso el cariño que le tengo a él y a su predecesor, Demon’s Souls, que si alguna vez tuviera un hijo posiblemente le pondría su nombre. Y este es el motivo por el que me niego a ser madre y a recoger del cole a mis hijos cosíos a hostias cada día.
Te quiero aunque me odies, Dark Souls. Mamá dice que deje de rayarme, que debería buscarme un hombre que realmente me merezca. Ay, ¡pero yo creo que ese eres tú!
Imágenes del artículo por Witnesstheabsurd.
La entrada Los engranajes de Lordran es 100% producto Deus Ex Machina.