Revista Videojuegos

Los juegos indies en Madrid Games Week 14

Publicado el 06 noviembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Hace dos semanas se celebró Madrid Games Week, el segundo año de la feria madrileña que es heredera del Gamefest. En los corrillos de la prensa especializada no se hablaba precisamente bien del evento, casi ningún año se hace, pero este año mucho menos. Era evidente que había menos dinero que otras años y se notaban en todos los aspectos de la feria.

Tengo que confesar que a mí los grandes stand de las grandes productoras y distribuidoras no me interesaron demasiado. Para mí el interés estaba en los pequeños estudios indies que habían ido a enseñar sus proyectos. No es una cuestión de preferir a los juegos indies frente a los triple A. No es una pose, ni nada; es una elección mucho más pragmática. En los puestos de los indies podías hablar con los desarrolladores, preguntales por su juego, por su estudio, en defintiva, podías conocer de forma más honesta y directa su obra.  Con las grandes a lo más que puedes llegar es a hablar con los PR y, evidentemente, no es lo mismo.

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El espacio dedicado a juegos indies fue muy superior. El año pasado Made in Spain Games tenía un pequeño stand con nueve estudios apretujados a un lado de la entrada, a la sombra de Microsoft y Call of Duty. Este año ha vuelto Made in Spain con un stand más grande, mejor diseñado, con actividades y bien iluminado. Además el número de juegos mostrados creció a  más de 40. Además se unió Game Lab (hasta al año anterior “solamente” organizaban las conferencias) y esta vez puso un stand muy grande exclusivo para juegos independientes españoles. Quizá el espacio de GameLab era más grande pero estaba más desangelado, con peor mobiliario y con pocas facilidades para los indies.

A todo esto hay que añadir el esfuerzo de Sony (que este año ocupaba casi un tercio de todo el suelo en una apuesta muy fuerte por la feria) en crear un espacio, aunque un poco mal diseñado, para varios estudios que se presentaron a los PlayStation Awards. En total eran 25 candidatos que mostraban su trabajo y en la que los asistentes podían votar para elegir a los finalistas. Por su parte Microsoft también puso unos pocos puestos con algunos juegos indies, entre ellos el español Funk of Titans de A crowd of Monsters, aunque estaban relegados a la parte menos importante de su stand. Otra incorporación importante fueron el de algunas escuelas de videojuegos, concretamente la de ESNE traía a varios estudiantes con sus proyectos para mostrar al público.

En definitiva, este año, quizá en parte por el poco peso de los grandes, se pudo ver mucho juego independiente español. Así que, pese a todo, para mí este año Madrid Games Week fue mucho más interesante que anteriores ediciones. En este artículo voy hacer un breve repaso de los juegos indies que más me llamaron la atención.

Voy a empezar por el juego que más me divirtió: Ziggurat, de los asturianos Milkstone Studios. Podíamos presentar Ziggurat como es un roguelike-FPS ambientado en un mundo de fantasía. Una y otra vez te enfrentas a la mazmorra, que se genera aleatoriamente, siempre llena de enemigos, de secciones con trampas, cofres y otras sorpresas. No es un juego fácil precisamente, pero a fuerza de repetir, de aprender las rutinas de ataque de los enemigos y de conseguir cartas que se usan al subir de nivel cada vez avanzas más. Las armas son bastones mágicos que funcionan igual que armas de fuego, algunas “disparan” más rápido como metralletas, otras más lentas pero tienen más radio de acción como las escopetas. Está a la venta desde el 23 octubre en Steam

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El mismo día se puso a la venta Kromaia, de los maños Kraken Empire. Un shooter desarrollado por dos personas que nos trae ese sabor arcade de antaño. El mundo de Kromaia está formado por figuras geométricas (enemigos y arquitecturas) con el predominio de determinadas tonalidades y con un efecto de desenfoque muy acusado. Esos gráficos junto al sonido te sumergen en una experiencia única, cercana a una pintura abstracto. Pero la esencia de la jugabilidad es un arcade en el que no debes dejar de disparar y moverte por un espacio tridimensional muy amplio.

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Igual de personal es la estética de Heart&Slash, un hack&slash roguelike en el que encarnamos un robot, cuyo cabeza es un monitor que representa un colorido corazón pixelado. Entrañable, ¿verdad? Aquí la gracia es pasar de habitación en habitación destruyendo a los demás robots, con la clásica combinación de golpes fuertes y rápidos, con los saltos y con el uso de diferentes armas. Suficientemente sencillo para que un novato empiece a jugar sin mayor problema y que un conocedor del género tenga la profundidad que espera.

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La grata sorpresa la dio el desarrollador francés (aunque él se define como español ya que lleva varios años viviendo en Valencia), Renaud Despinois. Super Rocket Shootout es un juego multijugador para cuatro personas muy adictivo. Similar a ToweFall o Super Smash Bros pero con armas de fuego. Las partidas son una ensalada de tiros aderezada con jetpacks, saltos imposibles, super especiales letales y bloqueos.  Tiene esa fórmula mágica que hace que el jugador se enganche desde el minuto uno. Aunque pensándolo bien quizá no sea eso, quizá sea tener una idea potente, saberla plasmas en unas mecánicas de juego y, por último, limarlas hasta que no sobre ni falte nada. El juego lleva en desarrollo nueve meses por Renaud y todavía le quedan unos meses para terminarlo, por el momento solo tiene multijugador local pero el objetivo es añadir un multijugador online.

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Un juego que me llamó la atención fue Missing Translation, ya había oído hablar cosas muy buenas de él por las redes sociales y me acerqué con curiosidad. Una estética pixel art en escala de grises muy atractiva presenta un juego de puzles muy sencillo. Quizá la mayor virtud del juego es no  explicar nada al jugador, soltarlo en el mundo del juego tras una breve intro. No hace falta cajas de texto, solo la imagen y las mecánicas de juego se van explicando solas. El problema radica en que los puzles son la mayoría demasiado sencillos, la curva de dificultad en ocasiones tarda demasiado en despegar y en otras está totalmente quebrada. Esperemos que en los meses que queda de desarrollo acaben por arreglar todo esto y sepan añadir al conjunto un extra que lo convierta en algo más que en una serie de puzles pocos inspirados, uno detrás de otro. Pese a todo acabé enganchado e intenté resolver todos los puzles cual sudoku. ¡Ah! Se me olvidaba, la música muy bien.

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Maxxima es un matamarcianos clásico. Está desarrollado por Arcadict Games, capitaneados por Spidey, periodista y desarrollador sevillano. Spidey está “obsesionado” con el género y es lo que le gusta hacer. Así que Maxxima es justo lo que te puedes imaginar un matamarcianos hecho por fans del género. Tanto los gráficos como el sonido evocan claramente a los 16 bits, me recordó las partidas que echaba cuando era un enano a Thunder Force IV. Visualmente no es tan vistoso, apuesta por una estética más oscura, de colores fríos más apropiado para ambientar un mundo postapocalíptico. La demo permitía jugar en local con dos jugadores.

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Project Martin es un proyecto nacido de varios estudiantes de ESNE, que se presentaron al PlayStation Awards y en el que ya son finalistas. Sorprende  el acabado gráfico (tanto en el apartado técnico como en el estético) viniendo de unos estudiantes. Es un juego dirigido al público infantil, una especie de pequeño Zelda (con sus puzles y combates) protagonizado por un chico pequeño con grandes gafas que lleva un farolillo mágico. Martin va cambiando de aspecto según la temática de la sala de la biblioteca que se encuentre. Todo está teñido de magia y misterio que lo hace atractivo a los niños.

Castles es otro de los proyectos presentados al PlayStation Awards. Está desarrollado por los asturianos de Whoot Games. Se trata de un juego de puzzle cooperativo, que consiste en hacer parejas de tres de los cubos que nos van cayendo del cielo. Para ir progresando hay que hacer las parejas que nos pide el juego pero teniendo cuidado para que no se nos llene el tablero de 5×5. Cada vez hay más cubos y de más tipos, por lo que hacer parejas se hace más complicado. Cuando se llena el panel y ya no podemos mover los cubos, la partida ha terminado.

Ghost’n DJs es un Ghost’ Goblins moderno en el que en vez de encarnar a un caballero, encarnamos a un DJ cabreado. En vez de lanzar cuchillos lanza cintas de cassette, vinilos o CD. Su objetivo es derrotar a unos DJ que tienen un sospechoso parecido a varios DJ famosos. La dificultad no es infernal, de hecho hay diferentes modos para que se adapte al gusto de todos. En fácil es totalmente accesible, de hecho quizá demasiado sencillo, aunque el grado de dificultad todavía lo están ajustando. Lo que se mantiene es la estética pixelada, el efecto CRT y las mecánicas de juego oldschool. El estudio está buscando la financiación actualmente en Kickstarter.

Flesh and Cherry in Crazy Hotel es una aventura gráfica, y si no lo es, se parece mucho, ambientada en unos dibujos animados de los años 30. Todos los personajes, el guión, los gráficos y la música hacen referencia a esa fuente de inspiración. Se nota que son unos expertos en la materia porque hay muchos guiños y mucha fidelidad a la animación de los 30. Así que el juego se muestra en una esplendorosa escala de grises y con efecto de película cinematográfica proyectada en una pantalla. El estudio valenciano articula una aventura en torno a este mundo tan particular con locos personajes y protagonizado por una chica que intenta salvar a su novio, sí, esta vez la damisela en apuros es un chico y el valiente caballero que va al rescate es una chica.

Y ya que vamos terminando, os quiero hablar de Mini Dogfight. Es el típico juego del que no solemos hablar en las webs especializadas en videojuego, un juego gratuito para dispositivos móviles y con estética cartoon. Vaya cosa, ¿no? Lo mismo hay que hablar más de ese tipo de juegos que son más divertidos y que saben mejor lo que hacen que otros más populares. Al parecer este estudio madrileño está muy interesado en la aviación de la 1º Guerra Mundial; ya hicieron Dogfight con unos gráficos y una jugabilidad más realista. Esta apuesta por la estética de dibujo animado tradicional, muy al estilo Willy Fog, y por unas mecánicas que se entienden desde el principio pero que cuesta dominar ha sido todo un acierto. Os lo podéis descargar para Android, iOS y Windows Phone.

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No quiero terminar sin mencionar Randal’s Monday. Desgraciadamente no pude probar el juego en la feria, pero hay razones de sobra para pensar que estamos ante una sólida aventura gráfica. Se trata de una comedia protagonizada por un perdedor de manual, como podríamos ser cualquiera de nosotros. Sí, en el juego habrá muchas referencias a videojuegos, cine y otras cosas frikis, pero quedarse solo en eso creo que sería injusto con Nexus Games. Por cierto, la charla que dieron sus creadores, Toni y Juanan, en Game Lagb Academy fue una auténtica muestra de honestidad y pasión; de esas que te convencen para apoyar un proyecto.

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Sería una lástima que en 2015 no se celebrara esta feria, porque pese a todas sus imperfecciones sigue siendo un buen lugar de encuentro. Y ahora también es un lugar ideal para conocer los videojuegos que se están haciendo en España y para conocer a sus creadores. Los usuarios siguen demandando ferias como esta. Para los estudios independientes es una oportunidad única de dar a conocer su juego, no tanto a la prensa, como a los usuarios y tener feedback directo. Siendo honestos hay que reconocer que la mayor parte de visitantes fueron a probar los grandes lanzamientos y a ver a los youtubers. Gracias a eso, estos pequeños estudios se pueden acercar un público que a priori no estaría interesado en sus juegos. Solamente falta que Madrid Games Week crezca y se organice de forma más seria, y todo eso depende de AEVI e IFEMA.

La entrada Los juegos indies en Madrid Games Week 14 es 100% producto Deus Ex Machina.


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