Revista Cómics

Los límites del lienzo

Por Mugen

Toda cosa que se crea con fines artísticos y medios creativos tiene unaparte de producto que marca sus límites y otra (la artística) que intenta hacer olvidar al consumidor  que un cuadro está limitado por un lienzo, que una canción está limitada por la producción o que un videojuego por la máquina, el diseño y el jugador.

Los límites del lienzo

Un cuadro que valdría como portada para un Borderlands de época

La idea es que, sea a través del medio de expresión que sea, se logre hacer que el jugador trascienda del medio y se olvida de todo salvo de que está disfrutando. Cuando esto se consigue es que la cosa ha salido perfecta. Uno de mis cuadros favoritos es “El viajero”de Friedrich Caspar David. Esta obra consigue esto que digo. Uno se olvida rápido de que es un mero dibujo, en cuestión de segundos te pones a reflexionar sobre quién es, a dónde mira, dónde está, por que… Hasta que terminas viéndote tú mismo en él y trasladas esas preguntas a tu propio ser. Éxito de cuadro.

En cuanto a los videojuegos, necesitamos varias cosas. Primero, olvidarnos de que el muñeco de la pantalla está siendo controlado por nuestros dedos a través de un cacharro de plástico (jugabilidad). Lo que vemos tiene que ser capaz de transportarnos a su interior y todo ha de tener coherencia(gráficos y duración-historia). La música tiene que ser capaz de acentuar todo lo que vemos, como un guía que nos lleva a donde tenemos que ir (música) pero, sobre todo, por encima de todo lo demás, jamás debemos ver los límites del lienzo.

A medida que avanza la tecnología y las posibilidades, evolucionan las ideas pero con ellas también se estrechan las fronteras, haciéndose más grandes y evidentes.

Cuando jugamos a Pong, las reglas son tan sencillas como sus posibilidades. Dos palos delgados que le pegan a un palo gordo. Como no hay nada más que hacer, asumes facilmente lo que puedes y lo que no, te sumerges en el juego y a lo tuyo. No aprecias los límites del lienzo, sólo ves la obra. Al llegar los juegos de plataformas 2D aumenta lo que el desarrollador puede ofrecerle al jugador, pero el tamaño del cuadro sigue siendo el mismo para tantas ideas, así se limita el uso del scroll y no podemos caminar hacia atrás con la única explicación que la máquina no lo puede logar. La frontera aparece y chincha, me había dejado atrás una flor roja para luego.

Surgen nuevas ideas y vuelve a pasar lo mismo. Ideas, ideas, ideas pero no se quiere pintar en una tela más grande. Así nos encontramos con las paredes invisibles, los bugs, los enemigos gigantescos que se matan aporreando un botón, las decisiones que se solucionan igual diciendo que sí o que no, los enemigos sin IA, etc, etc, etc.

Cuando estas cositas aparecen ante nuestros ojos, se nos arranca de la experiencia “¡Coño, que hace nada estaba en el Abismo De Las Almas Errantes defendiendo el honor de mi hermosa princesa Lindochirlina! ¿Qué vuelvo a hacer en mi salón?”. Y todo se va al carajo.

El lienzo siempre va a estar limitado, todo medio de expresión tiene unos límites furiosos pero es ahí donde se diferencia el buen hacer del chapucerismo que tanto abunda. Pero como somos buenos chavales, en lugar de meter el dedo en la herida y remover (que de eso somos mucho en el mundo blogueril), veamos cómo es posible pasarse por el ojal tales límites enemigos y hacerlos aliados, con ejemplos de videojuegos fantásticos con algunos ejemplos.

Los límites del lienzo

LÍMITE: ¡Qué mierda, todos los final bosses tienen un punto rojo donde dispararles!

JUEGO QUE HACE DE ESTE LÍMITE SU ALIADO: Shadows of the Damned

Muchas veces basta con una frase para hacernos comprender que todo tiene sentido cuando parece que no. Este título, tan infravalorado en general, tiene, sin ser para nada perfecto, muchísimas ideas buenas. Una de ellas se manifiesta con la aparición de cierto enemigo de fase. El habitual monstrenco cuenta con unos bultos rojos a los que disparar. “Lo típico. Cagada de diseño. Puta mierda”. Pero de pronto alguien dice “¡Vaya, ese demonio tiene esos bultos de esa manera y tan llamativos porque bla-bla-bla (no seais vagos y descubrid vosotros el motivo jugando al juego)”. De una manera tan sencilla, el acabar con ese enemigo y que tenga puntos débiles se convierte en algo muy natural. Sigues en el infierno matando criaturas sin que que te hayan devuelto a tu salón.

LÍMITE: ¡Argh! Tengo que apagar el juego y seguir con mi vida

JUEGO QUE HACE DE ESTE LÍMITE SU ALIADO: The World Ends With You

Otra cosa que caracteriza a un videojuego como tal es que se juega a tandas y que tiene que ser apagado para ser encendido más tarde para seguir dándole caña. Pocos aprovechan este hecho pero algunos lo hacen. El genial TWEWY lo aprovecha para levelear nuestro equipo mientras estamos alejados de nuestra máquina, con lo que la experiencia sigue y nosotros nos comemos un poco la cabeza pensando en cómo nuestras chapas adquirirán más fuerza.

LÍMITE: ¡Ya estamos! Otra pared invisible

JUEGO QUE HACE DE ESTE LÍMITE SU ALIADO: Varios

Para empezar, esto de las paredes invisibles es del género tonto; joder, si no se puede ir por ese camino ¡¡No pongas ese camino!! Si tu prota es un ninja ¡¡No pongas una caja para impedir que avancé por esa vía!! La solución más sencilla es que el prota te diga:” no tiene sentido ir por aquí ahora”. Es una solución cutre, sobre todo si hablamos de un juego de rol como Persona 4 donde esto se repite a menudo. En Shenmue cuando no puedes entrar te contestas desde el otro lado de la puerta. En numerosos juegos de acción es común que una mano mágica nos impida avanzar hasta que cumplimos una serie de objetivos; es una salida también pillada por los pelos, pero siempre ha de haber una interacción entre jugador y título

Los límites del lienzo

El Persona 4 cuenta con tantísimas ideas brillantes…

Necesitamos que se nos cuente el porqué de no poder hacer cosas que deberíamos poder, necesitamos que la aventura sea redonda y que a cada nueva idea que se presente, se le acompañe una solución de diseño. Muchas veces sucede en esto de los videojuegos que se crean polémicas muy fuertes en torno a títulos. Un gran grupo dice que el juego es cojonudo pero otro afirma que es una mierda. Lo más posible es que el juego sea divertido, esté francamente bien, tenga opciones y cosas chulas; pero también es más que probable que los que afirman que el título es una mierda se hayan hartado de mirar fuera del lienzo, aunque se lo hayan pasado bien con él.  Y sí, el lienzo es la imaginación del propio estudio desarrollador, porque como veis, las soluciones poco tienen que ver con la potencia de la máquina.

 

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