Todos, la inmensidad de las personas que habitamos el mundo, situamos nuestro umbral del horror en un punto diferente de la psicología humana. Si bien unos lo tienen casi a flor de piel, apenas unos centímetros más allá de la mirada, otros lo han condenado a los subterfugios más profundos de su ser.
¿Eso es bueno o malo? ¿Implica algo que una persona sea un poco más susceptible al susto fácil, al suspense, a la tensión provocada por una situación que se escapa a su control? ¿Quiere decir eso que valga menos, o que su valentía se vea mermada?
No hay arte en el mundo que no se haya visto influenciada por el subgénero del terror. Da igual a lo que te dediques en estos campos (cine, teatro, radio, literatura, videojuegos), cada sector ha experimentado con la psique del hombre, con su capacidad de aguantar, con sus límites. Y, si cada persona sitúa el límite en un punto diferente, ¿dónde deberíamos decir este es el tope, y detenernos a la hora de explorar este subgénero? Personalmente, no creo que debiera detenerse.
Es difícil, muy difícil, ir un paso más allá, y abrir las puertas de un camino que parecía oculto hasta el momento. Llegar hasta el desvarío más intenso que se nos pudiera ocurrir… y seguir caminando. ¿Cómo se logra? ¿Qué objetivo se quiere cumplir?
Durante los últimos años, los videojuegos que han caído atrapados en las garras del más intenso espanto se han ido haciendo más y más numerosos, fruto, tal vez, de la extremadamente aceptación de los juegos indie, de su sencillez y, sobre todo, de su normalización. Al menos, al principio.
Hemos pasado por Amnesia, que jugaba con la percepción de la realidad, la memoria, y las pesadillas. Incluso, la fobia a algo tan natural como es el miedo a la oscuridad, y los efectos que sobre la propia mente conlleva.
Among the sleep nos llevaba a un mundo aparentemente inocente, fruto de la visión aniñada de un bebé de dos escasos años de edad que gatea en busca de sus progenitores. A medida que el juego transcurre, fantasiosos sucesos empiezan a suceder. Y, en un mundo en el que no puedes defenderte, ¿cómo te mantienes sin experimentar miedo?
Outlast, perturbador hasta límites insospechables. Cada uno de los personajes tiene una personalidad tan real y marcada que es difícil apartar de la mente que no es real, que es sólo un videojuego, y los diferentes sucesos, cada una de las cosas que van acentuando la locura en el protagonista, no podrían darse en la vida real. Curiosamente, y salvo los últimos minutos, no hay nada en este juego que no se acerque, peligrosamente, a una hipotética realidad.¿Por qué no, puesto que es de reciente distribución, mencionar Silent Hill P.T.? Puede que su mecánica no sorprenda, que sus sustos sean discretos y directos a la vez, pero, mezclando las ideas de juegos indie, y de otras joyas previas del terror (entre las que se encuentran los Silent Hill previos), es escalofríante. Al mismo tiempo, es lo suficientemente atrayente como para ignorar el umbral del terror, sufrir durante el tiempo que tenga que durar, y completar la historia. Aunque termine sucediendo algo similar a Miles Upshur: acabar naufragando en los umbrales de la locura.
Confieso que mi límite del horror es escasamente bajo, como muchos otros. No tengo el estómago suficiente para ningún videojuego de terror, y paso más tiempo sufriendo que disfrutando. Sin embargo, ¿creéis que este es el objetivo de este género? ¿En el horror, el objetivo es que tu mente se ahdiera a la del personaje, y que, si él sufre, tú sufras; si él llora, tu llores; si él se vuelve loco… tú apagues el televisor?
En la otra cara de la moneda, riendo de los que son como yo, aquellos por cuya piel gris resbala el miedo. Nada les afecta, nada les asusta, pues están por encima de cualquier tipo de susto, del tipo que sea. ¿Por qué se da esto, personas cuyo límite esté muy hundido? ¿Disfrutan de un juego de terror este tipo de personas? Personalmente, no lo creo, igual que las personas que apenas aguantamos una cara terrorífica apareciendo de repente. Si para nosotros es injugable, para ellos el juego no puede desplegar toda su magia.
Aún así, es humano dejarse llevar por lo que tus ojos ven y por lo que tu cerebro piensa, en este tipo de videojuegos. Controlas a un personaje tan humano como la persona que lo lleva, y pasa por auténticas calamidades, con las nosotros podríamos sufrir de igual manera, estemos experimentando el dolor o no. Tal vez sea ese el objetivo: crear un jugador más sensible, más real, pero a la vez más duro. Capaz de sentir empatía, pero también capaz de gritar si la situación lo requiere, revelando su condición como humano. O puede que sólo quieran hacernos sufrir y gritar. Quién sabe.Creo que, en el mundo del horror, aun podemos ir más allá, mucho más allá. Hoy, nosotros nos asustamos, y aquellos a los que este género no les afecta, ríen. Mañana, ellos tal vez se asusten, pues en todas las artes se sigue avanzando, y explorando nuevos límites, nuevas puertas, que nos llevan a senderos misteriosos.
Las últimas generaciones han sobrevivido a Silent Hill, a Mount Massive, a Belli, a Brennenburg, a Racoon City… Pero, ¿y si las futuras generaciones no son capaces de hacerlo? ¿O de alcanzar el final de historias mucho más escalofriantes, reales o sobrenaturales, que las nuestras?
Si, al final, todas las personas de la existencia se asustan con determinados productos (supongamos un videojuego que traspase las fronteras del horror), ¿habrán conseguido lo que quieren, llevar a su máximo nivel exponencial a la psique humana? ¿O habrán fracasado, pues ya no existirá nadie que de cobijo a su trabajo?
Tal vez, y por fortuna de las almas cuyas vidas giran en torno a esta temática, siempre habrá alguien, en cada generación, cuya mente no se vea afectada (al menos, no de una forma que impida el disfrute del género) por los desvaríos de aquellos que trabajan desde el género del terror.
Y, aunque un servidor desaconseje una continua sobreexposición a este tipo de videojuegos (más en próximos generaciones, donde el terror alcanzado probablemente sea mucho más profundo que el actual, y más mental), sí que sería una completa pena que un género, tan influenciado por otros y tan rico en otro tipo de matices, se vea perdido por no poder provocar en su público lo que pretende: único y sorprendente miedo.
Daniel Fair