Por Iván Rodrigo Mendizábal
(Publicado originalmente en diario El Telégrafo, Quito, el 4 de febrero de 2018)
Arte del film “Valerian” de Luc Besson (https://www.screengeek.net/2017/07/21/review-valerian-and-the-city-of-a-thousand-planets/)
Luc Besson en Valerian y la ciudad de los mil planetas (2017) confirma que le gusta la acción. Y es que esta película de ciencia ficción, una space opera, se juega el todo por el todo por la acción, por las batallas y por un romance entre medio. Y esa es quizá también su debilidad: pues de pronto cansa y lleva al espectador a una especie de letargo.
Pero habría que ser justo en algo en esta película basada en un cómic francés, Valérian y Laureline (1967) de Pierre Christin y Jean-Claude Mézières, el cual, al parecer, inspiró en muchos de sus motivos a Star Wars (1977) de George Lucas. Así, hay que ser justo en apreciar, gracias a los efectos especiales, una curiosa representación de los multiversos.
Un multiverso es una serie de mundos o universos que coexisten simultáneamente en distintos planos, si se quiere, de la realidad. No es la ciudad multicultural, sino un lugar en cuyas coordenadas hay mundos paralelos cada cual con su propia organización.
Como un ejemplo, la pareja de héroes debe hacerse de un objeto robado, para lo cual uno de ellos, vía un casco de virtualización, penetra a otros mundos, a una ciudad que tiene bastantes planos. Mientras tanto, los turistas que visitan ese mundo “otro”, al mismo tiempo hacen sus compras allá cual si fuere un centro comercial. Todos se entrecruzan sin afectarse.
He ahí lo interesante en esta fallida película: la exhibición de los multiversos como no-lugares, como lugares de paso, como sitios donde si hay vida, esa solo es posible para quienes están atrapados dentro de tales espacios. Los personajes se mueven entre dichos espacios y saltan entre planos o pasan por muros. Como toda ficción, Valerian hace creíble esta posibilidad de saltarse tiempo y espacio, más aún incluso tomando prestado la estética de los videojuegos. Es decir, en el no-lugar de la imagen digital, ya no existe frontera, ni realidad, salvo aquella creada por los sentidos y reforzada por la experiencia de saber que hay otros mundos.
Y, en cierto sentido, esta representación de los multiversos asemeja a una vuelta a considerar la famosa caverna de Platón: un mundo donde los que se mira son sombras, producidas por otros que dominan ese espacio y producen tales sombras; el problema es cuando se sale de la caverna y, aunque se vea otro mundo, se quiere volver siempre al universo de sombras anterior.