A lo largo de tantos siglos de historia el ajedrez se ha convertido en una fuente inagotable de historias curiosas. En esta ocasión el lector tendrá que trasladar su mente a tiempos más oscuros: la Edad Media, época en la que el ajedrez no se jugaba como en la actualidad, ya que contaba con alguna pieza diferente y el juego era algo más lento.
Eran tiempos donde el ajedrez era muy popular entre el clero y los nobles, pero apenas era practica- do por le pueblo llano. Existen varios escritos que narran como en el siglo XIII los caballeros medievales jugaban al ajedrez con asiduidad, siendo una de las artes que debían dominar, que según algunas fuentes consultadas eran: equitación, boxeo, natación, canto, ajedrez, cetrería y torneos.
También eran tiempos de pícaros y estafadores, entre los cuales los tahúres tenían un papel destacado. Un tahúr era una persona que se valía de algún juego de azar para llevarse el dinero de cualquier incauto que quisiera apostar en su contra. Muchas son las variantes de estos timos, que tienen en común que nunca se puede ganar, salvo que el estafador así lo desease. Generalmente se valían de trucos y engaños para despistar al apostante y de este modo 'desplumarle'. Los tahúres eran muy habituales en la edad media, pero incluso hoy en día se pueden encontrar en las calles de las grandes ciudades.
Lo que resulta sorprendente es que existiesen tahúres que tratasen de lucrarse gracias al ajedrez, ya que no se trata un juego precisamente de azar. Estos tahúres ajedrecísticos proliferaron durante la Edad Media y su modus operandi eran las apuestas. Hay que decir que en aquellos tiempos se trató de incluir el azar en el ajedrez con la utilización de dados, algo que por fortuna no perduró demasiado en el tiempo y no afectó a las reglas actuales.
Tahúres con un juego de naipes
¿Cómo es posible que el ajedrez se convirtiese en motivo de apuestas? La respuesta está en un tipo de problemas que se componían en aquellos tiempos: los problemas sin solución. El compositor se esforzaba en crear problemas en los que no se podía obtener la victoria a pesar de que unos de los bandos llevase una gran ventaja material, lo que fue campo fértil para los estafadores, que tentaban a los incautos con posiciones llenas de picardía donde el bando interior terminaba salvándose con algún truco oculto. En principio, fueron creados como una original y difícil prueba: en vez de buscar una serie de jugadas ganadoras, lo que había que demostrar era que el problema no tenía solución, lo cual era más complicado porque había que analizar más variantes que en un problema normal.
En aquélla época toda clase de juego donde se apostase estaba mal vista, sobre todo por la Iglesia Católica. Pronto el ajedrez estuvo en el punto de mira de las autoridades eclesiásticas, que a pesar de ser aprobado y recomendado como juego, era damnificado por culpa de las apuestas que se cruzaban en las tabernas o en las calles. Por eso, la Iglesia decidió tomar una decisión polémica: prohibir el ajedrez en toda Europa.
Por fortuna para los aficionados al ajedrez la prohibición fue derogada en 1513 por el Papa León X. Este pontífice era muy aficionado al ajedrez y no pudo aguantar más una prohibición que se antojaba injusta. Las explicación que dio León X fue cuanto menos curiosa y nos muestra como este juego llega a calar hondo en todo aquel que se adentra en su universo: "Apenas puedo creer que los mortales hayan sido capaces de inventar el ajedrez sin mediar inspiración del cielo".
Papa León X (1475 - 1521)
Volvamos al mundo de las apuestas en el ajedrez. El tahúr, persona astuta, tentaba a los aficiona- dos al ajedrez planteándoles un problema en el que les daba la posibilidad de escoger bando. Evidentemen- te, tras echar un vistazo al tablero, el apostante solía escoger el bando más fuerte... pero, oh sorpresa, cada variante en la que creía ganar era inmediatamente refutada por el tahúr, hasta que al final demostraba que en esa posición el bando inferior se terminaba salvando.
Cuando el apostante decidía escoger el bando más débil, que en realidad era el ganador, el tahúr trataba de introducir algún cambio en la posición aduciendo que no recordaba bien la colocación de las piezas (por supuesto, ese cambio deba un giro total al problema para su propio beneficio). Si el apostante no aceptaba el cambio en la posición, el tahúr le ofrecía otro problema distinto explicando que no podía apostar en un problema que no recordaba con claridad. Sólo una regla era respetada escrupulosamente: dejar ganar al apostante de vez en cuando... no era cuestión de quedarse sin clientela.
A continuación vamos a conocer alguno de los problemas que usaban los tahúres para apropiarse del dinero ajeno. Eso si, no olviden que las reglas del ajedrez en la Edad Media no eran exactamente las actuales, la dama no existía y el alfil se movía de forma distinta. Además, los peones sólo podían coronar una pieza: el alferza. El resto de piezas se movían igual que en el ajedrez contemporáneo. Veamos el movimiento del alfil y del alferza:
Alferza: representa al firzan del ajedrez árabe. Se mueve en diagonal, pero sólo se puede desplazar una casilla Al-fil: de mismo nombre que el actual . Su movimiento también es en diagonal, pero sólo se puede desplazar dos casillas. Curiosamente, también puede saltar por encima de otras piezas Las siguientes posiciones estaban recogidas en dos libros: "Bonus socius", manuscrito lombardo del siglo XIII, y "Civis Bononiae", manuscrito italiano del siglo XV. No olviden las limitaciones de movimiento del alferza y del alfil, ya que ambas no dan jaque con facilidad debido a su corto alcance.Primer problema. Mate en 4 para las blancas Alferza blanco: e7Torre blanca: d6Caballo blanco: e4Peones blancos: c6, e5Rey blanco: e6Torre negra: a8Caballo negro: g4Rey negro: e8 El tahúr estaba preparado para cualquier adversidad. Si el apostante hubiese elegido las negras, dando rodeos y mostrándose inseguro y olvidadizo, el tahúr habría colocado el peón de c6 en b6, por lo que las blancas si hubiesen podido dar mate en el número de jugadas pedido: 1.Cf6+ Cxf6 2.exf6 Td8 3.Td7 y 4.f7++ Segundo problema. Mate en 6 o menos para las blancas Torre blanca: g7Caballo blanco: e6Peones blancos: f7, g6Rey blanco: e1Torre negra: a2Alfil negro: c8Caballo negro: c3Rey negro: h8 El tahúr, en caso de que el apostante hubiese escogido las negras, sólo tenía que situar el rey blanco en f1, con eso las blancas podían dar el mate en las jugadas estipuladas. Todo esto forma parte del pasado, de una época que nos parece remota y lejana... aunque hoy en día tenemos nuestros propios tahúres en el ajedrez, personajes que no ganan dinero en las apuestas, pero que lo hacen gracias a las trampas electrónicas ayudándose en sus partidas con programas informáticos.. Tal vez esto se trata de una picaresca aun más indignante porque con esas trampas se engaña a millones de aficionados, mientras un tahúr sólo engañaba a un incauto. El caso reciente de Sebastian Feller, en una competición tan importante como las Olimpiadas, ha hecho que el ajedrez vuelva a ser noticia por un hecho bochornoso, volviendo a quedar literalmente por los suelos. Pero el mundo es y ha sido siempre así, la picaresca y la falta de escrúpulos campan a sus anchas, y lo hacen de tal modo que ni el ajedrez se ha salvado. ( Autor : Javier Cordero Fernández - © Ajedrez de ataque ) |