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Love in the machine

Publicado el 29 octubre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Aunque jamás ha sido comercializado fuera de Japón, es posible que los aficionados con más antenas orientadas hacia el archipiélago nipón hayan escuchado hablar alguna vez de Love Plus (Konami, 2009), un simulador de citas exclusivo de las portátiles Nintendo convertido, de unos años a esta parte, en un fenómeno comercial y cultural del tamaño de Okinawa. A pesar de que el número de títulos pertenecientes a este género (tan popular en el mercado interno como desconocido fuera de sus fronteras) comercializado anualmente en Japón es muy elevado, ninguno de ellos puede rivalizar en repercusión y alcance con un juego capaz de generar noticias tan llamativas como aquella de la pareja de enamorados que, el día de su boda, destrozan al alimón con un martillo la Nintendo DS donde, hasta entonces, “vivía” la compañera virtual del novio; la de la campaña puesta en marcha por parte del sector hostelero de la ciudad turística de Atami, con el ánimo de intentar seducir a los jugadores (masculinos) de Love Plus para pasar un fin de semana romántico junto a su DS en las mismas localizaciones del juego de Konami; la del servicio de mails personalizados, redactados como si hubiesen sido escritos por los personajes femeninos del juego, que el estudio tokiota ofrecía a sus clientes; o, tal vez la más conocida de todas, la del matrimonio celebrado en Guam entre un joven veinteañero japonés –conocido sólo por su Nick: Sal9000- con Nene Anegasaki, uno de los personajes de ficción que protagoniza Love Plus.

Es muy posible que esta boda entre humano y I.A. tenga más de performance carnavalera que de acontecimiento digno de entrar en los libros de Historia, pero, aun así, no deja de ser indicativo de un proceso de transformación de paradigmas afectivos en el que Love Plus parece haberse convertido, al menos por unos instantes, en un inesperado actor principal. Un agente llamado a dinamitar, junto con otros softwares contemporáneos, unas barreras entre los virtual y lo real (o lo que la convención establece como real, no nos metamos en esos jardines) cada día más endebles.

Sin embargo, los simuladores de citas –o dating sims- han existido desde los años ochenta. ¿Qué hace tan especial a Love Plus? ¿Cuál es la diferencia con sus antecesores?

El matiz está en el “Plus”

A primera vista, podría parecer que Love Plus aporta poco a un género tan rígido y codificado como el de los simuladores de citas. Al menos, toda su primera parte –unas dos o tres horas de juego-, se desvía poco de unas convenciones escritas a fuego desde hace más de veinte años.

Primera regla que se salta: los excesos expositivos. Hay mucha caja de texto que leer, mucho monólogo interior y mucha imagen fija, pero Love Plus se siente mucho más ágil y saltarín que cualquier otro dating sim. Tarda muy poco en presentar la situación de partida y con apenas un fondo estático y tres descripciones deja claro que, a partir de ahora, entramos en la piel de un estudiante de segundo año instituto, recién llegado a la ciudad ficticia de Towa, justo el día antes de empezar las clases en una escuela nueva. Tras elegir –entre tres opciones- el tipo de apartamento en el que pasaremos el resto del curso, podemos comenzar a planificar nuestra vida académica y social. Esta mecánica de juego (aunque igual “mecánica de juego” le queda un poco grande) basada en la gestión del calendario es ya tradicional en el género y se basa en, cada nuevo día, elegir las actividades a las que le dedicaremos la jornada: ejercicios por la mañana temprano, luego clase de química, por la tarde trabajar en la cafetería y por la noche estudiar un poco. O, mejor, por la mañana vamos a clases de matemáticas, justo después de un partido de tenis, por la tarde colaboramos un rato en la biblioteca del centro y ya, por la noche, podemos salir a dar una vuelta. Es posible combinar estas y otras actividades de la forma que queramos. Cada una de ellas sube las estadísticas de habilidades que el juego considera clave para triunfar en la dimensión ligoteo, como forma física, encanto, inteligencia y sentido artístico (sea lo que sea eso).

Porque aunque no se enuncie de forma explícita (después de tantos años, ni falta hace), el objetivo aquí no es sacar buenas notas, sino echarse novia; ser el sujeto activo de un proceso de seducción muy tradicional que convierte a las chicas en los premios a conseguir por jugar bien. Para ello habrá que intentar coincidir el mayor número de veces posibles con la chica que nos guste y elevar las estadísticas de las características que a ella más le llamen la atención. Poco a poco iremos pasando de incómodas conversaciones mientras volvemos a casa desde el instituto, hasta citas en el cine cuando tengamos más confianza, para terminar, claro, en un primer beso que nos convierta oficialmente en novios.

Love Plus cuenta con tres chicas con las que podemos intentar establecer una relación sentimental (un número muy reducido para el género): Nene Anegasaki, Rinko Kobayakawa y Manaka Takane. Cada una de ellas cuenta con una personalidad bien diferenciada, aunque no dejen de ser personajes-tipo, modelos femeninos repetidos mil veces en la cultura popular japonesa. Nene es una estudiante de tercer año que interpreta el rol de hermana mayor. Es responsable y sitúa siempre las necesidades de los demás por delante de las suyas. Rinko, por su parte, se ajusta a las características de los personajes tsundere : fría y cínica, pero cariñosa y sensible cuando baja la guardia. Por último, Manaka se trata de una estudiante y deportista ejemplar, pero que debido a la sobreprotección de su familia apenas conoce nada del mundo fuera de la escuela y de su casa.

Nos decidamos por la chica que nos decidamos, el proceso hasta “conseguirla” suele ser muy similar. Al poco de empezar a intimar con ellas descubrimos sus vulnerabilidades y complejos. El juego, entonces, nos hace interpretar el papel de un héroe que debe “rescatarlas” de ellas mismas, liberarlas de sus traumas familiares o de su incapacidad de abrirse a los demás.

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Hasta este punto, nada nuevo bajo el sol. Pero, en realidad, lo interesante de Love Plus es que comienza de verdad cuando el resto de dating sims concluyen. Después de darte un beso con una de las tres chicas y, según su lógica, pasar inmediatamente a ser novios, se desbloquea un nuevo modo de juego sin objetivos claros, cuyo único fin es mantener la relación de noviazgo tanto tiempo como se desee. El calendario de la consola se sincroniza con el de la game card y el tiempo virtual y real comienza a fluir en paralelo. Nuevas opciones, antes vedadas, están ahora disponibles en el menú principal para poder quedar con nuestra enamorada en diferentes lugares de la ciudad de Towa, caminar agarrados de la mano (del stylus de DS, en realidad) o, gracias al micrófono que incorpora la portátil de Nintendo y a un estupendo trabajo de voz, poder mantener sencillas conversaciones con ella.

Por tonto que pueda parecer, gran parte del éxito de Love Plus se basa en que es un juego que te dice, literalmente, que te quiere. Encender la consola y que tu novia virtual te pregunte qué tal te ha ido el día, que te cuente qué es lo que ella ha hecho hoy o que exprese cuánto te ha echado de menos es lo que convierte al juego de Konami en algo más que otro-dating-sim. En su segunda mitad, busca reacciones emocionales en el jugador valiéndose de mecanismos ya explorados por juguetes como Tamagotchi o videojuegos como Animal Crossing, es decir, demanda que se cuide y que se trate con cariño a una inteligencia artificial, que se atiendan sus necesidades sentimentales y que pasemos de forma regular -al menos una vez al día- por la consola para comprobar que todo va bien. Rinko, Neno o Manaka siempre van a estar ahí para nosotros, aunque se ponen tristes si las desatendemos o si no nos presentamos a las citas (recordemos: en tiempo real, si quedamos con ella a las 16:30 del sábado, será mejor que nos aseguremos de que ese día y esa hora podemos jugar a la consola). Como no hay un final ni un objetivo, la relación la podemos mantener todo el tiempo que queramos: un par de días, seis meses o, si queremos creernos el matrimonio de Sal9000, toda la vida.

Sobre moé

A pesar de unos inicios modestos, el primer Love Plus de Nintendo DS terminó vendiendo más de un cuarto de millón de unidades, mientras que el New Love Plus de 3DS, un juego a mitad de camino entre la secuela y la actualización, roza ya las 200mil de game cards colocadas. Unas cifras impresionantes teniendo en cuenta los números en los que se suelen mover juegos similares. Sin ir mucho más lejos, el otro gran referente del género, Tokimeki Memorial, vendió sólo 70mil unidades de su cuarta y, hasta ahora, última entrega.

En este lustro que ha pasado desde el lanzamiento del título original, no han parado de aparecer productos vinculados de todo tipo y color que han ido expandiendo la Love Plus Experience por todo tipo de vías, desde las más obvias, hasta las más descabelladas. No sólo se ha editado una serie manga, también existen máquinas recreativas, pequeñas figuras coleccionables, cartas, líneas de ropa, almohadas con ilustraciones de Nene, Manaka o Rinko y hasta tres apps para móvil que, jugando con la realidad aumentada, permiten sacarse fotos junto a cualquiera de las chicas y hacer como que le estamos pasando el brazo por los hombros.

Puede parecer que mucho de este material asociado tendría mejor acomodo en algún episodio de Black Mirror que en el planeta Tierra de 2014, pero lo cierto es que lo que ha ocurrido en Japón estos últimos años con Love Plus (por muy relevante que lo podamos considerar), no es exactamente nuevo.

El 30 de junio de 2007 –dos años antes de la aparición del juego de Konami en las tiendas- las calles del distrito de Akihabara fueron tomadas por jóvenes muchachos y muchachas en cosplay que, bajo el pomposo nombre de Revolutionary Moé Advocates Alliance, reclamaron en una manifestación pacífica, no sólo la retirada de la prohibición de disfrazarse, cantar y bailar en las calles del famoso barrio de Tokyo, sino también su derecho a un espacio público donde poder expresar libremente el amor hacia personajes ficticios. Es decir: un espacio donde poder dar rienda suelta a su moé.

Según la definición de Patrick W. Galbrait, miembro del departamento de Antropología Cultural de la Universidad de Duke, crítico cultural y autor de The Moé Manifesto, cuando hablamos de moé hablamos de cualquier relación afectiva que podamos llegar a establecer con personajes de ficción. Se trata de un verbo; algo que se hace, no que se es. Los objetos pueden funcionar como “activadores” de moé, pero el afecto nunca está dirigido hacia la figurita de plástico, la almohada o, incluso, el cosplay, sino hacia el personaje que representa. Siempre, eso sí, virtual.

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Muchos analistas parecen coincidir en situar los orígenes del moé durante la primera mitad de los años ochenta, en los fórums del fanzine Manga Burikko, donde al calor de la novedad que suponía por entonces la estética bishôjo (que podríamos traducir como chicas monas), se debatía enérgicamente sobre lo apropiado (o no) de sentir y demostrar afectos hacia personajes bidimensionales, protagonistas de cómics y series de animación.

El boom, no obstante, no llegaría hasta la década de los noventa: simuladores de citas como Classmastes o el ya mencionado Tokimeki Memorial empezaron a ocupar un lugar cada vez más central en el tiempo de ocio digital de los jugadores japoneses; una serie como Neon Genesis Evangelion desató todo un maelstrom de merchandising centrado en unas protagonistas femeninas que enamoraron a toda una generación de otakus; y Bandai lanzaba al mercado el primer Tamagotchi, una mascota virtual que podía ser llevada en el bolsillo y con la que no pocos (me temo que aquí me incluyo) comenzamos a entender que un puñado de pixeles con forma de animalito fantástico podían ser capaces de despertar cierto cariño1.

Love Plus, por tanto, no sería sino la última etapa (una de entidad, claro) de esta carrera hacia la confluencia íntima y emocional con lo tecnológico.

Big in Japan

Aunque la lógica nos dicte que este afecto por lo digital podría manifestarse en cualquier país tecnificado, parece, sin embargo, que en Japón se vive con especial intensidad. ¡Al menos es el único país que tiene un verbo para ello!

¿Hay alguna razón en especial para que el país de Hatsune Miku se encuentre a la vanguardia de los romances tecnológicos? Generalmente en occidente solemos zanjar estos temas suponiendo una excentricidad innata a los japoneses, mirando un poco por encima del hombro todo aquello que se escapa a nuestros parámetros culturales o asegurando que, para ciertos comportamientos, la única explicación posible es la insania o intentos desesperados por compensar soledades galopantes. Siempre decimos eso, ¿verdad? “Los japoneses son muy raros. No se tocan. Son muy amables, pero qué tristeza”.

Es posible que moé -y productos que lo activan, como Love Plus- puedan, en parte, ser cobijo de jóvenes y adultos disfuncionales que tratan de rascar en lo virtual lo que no son capaces de conseguir por vías más tradicionales. Pero lo cierto es que también hay factores que nos hacen plantearnos que ésta puede ser una explicación muy incompleta.

Uno de los motivos podemos encontrarlos en que mantener una relación de pareja en Japón no resulta sencillo. La presión social por acomodarse al modelo tradicional de familia cada vez es más incompatible con la realidad laboral nacida tras veinte años de recesión económica. Los hombres han visto cómo la seguridad de sus trabajos-para-toda-la-vida desaparecía y cómo su salario se reducía con el paso de los años, haciendo imposible cumplir con la imagen de hombre-mantenedor que la sociedad espera de ellos. Las mujeres no sólo tienen en su contra unos valores muy arraigados que dicen que su sitio se encuentra únicamente dentro del hogar y que sus obligaciones prioritarias deben ser el cuidado del marido y los hijos, sino que sufren además uno de los sistemas laborales menos igualitarios de los países desarrollados, lleno de trabas para la conciliación de vida familiar y laboral.

Si a este contexto le sumamos un alto coste de vida y la inexistencia de la moral religiosa de occidente, no es de extrañar que tanto el índice de matrimonios como el de nacimientos caiga en picado año tras año, ni que según una encuesta llevada a cabo en 2011 por el National Institute of Population and Social Security el 61% de los hombres solteros y el 49% de la mujeres solteras entre 18 y 34 años no mantenían ningún tipo de relación romántica, ni que otra encuesta desarrollada por la Japan Family Planning Association descubriera que un 45% de la mujeres entre los 16 y 24 años y un 25% de hombres ni siquiera estaban interesados en mantener contacto sexual (bueno, igual esto sí puede extrañarnos algo más).

Quizá tampoco hay que pasar por alto que Japón, hasta ayer por la tarde, vivía en pleno feudalismo, y que pasó al turbo capitalismo a la velocidad del trueno. Recogiendo, rumiando y vomitando valores occidentales a la carrera y un poco de aquella manera. La noción de amor romántico europeo ha ido calando poco a poco en el archipiélago, pero asimilada de forma muy distinta y teniendo que convivir con las tradiciones (cada vez más en desuso) de matrimonios arreglados por familiares. Esto ha generado una situación de confusión en la que se les pide a los japoneses que se relacionen de forma romántica entre ellos, cuando no tienen del todo claro cómo hacerlo.

Con las cosas así planteadas, muchos japoneses han decidido vivir su vida en soledad, entregados a sus hobbies o a las mucho menos complicadas relaciones con personajes virtuales. Un juego como Love Plus tiene una serie de reglas sencillas de entender y las chicas que viven en él siempre están al servicio del jugador. Es un mundo artificial sin conflictos y donde no hay espacio para la confusión.

La revolución del amor

El crítico cultural Toru Honda, uno de los máximos defensores de las relaciones moé y autor de ensayos como Recommending Imaginary Love, explicaba de esta manera: “Después de la Segunda Guerra Mundial, el valor de los hombres en Japón venía dado por su productividad en el trabajo. El hombre que ganaba dinero era capaz de gastarlo, mostrando así que se trataba de una pareja que merecía la pena. Ésta se convirtió en la única manera de ser un hombre, la única manera de ser visto con buenos ojos por las mujeres. La situación empeoró cuando la economía encalló en los años noventa, lo que hizo más difícil conseguir un trabajo y convertirse en ese hombre ideal. Hubo muy pocos hombres que consiguieran el amor y muchos que no lo hicieron. Yo llamo a esto la brecha del amor. Moé ofrece una solución económica y sin estrés a este problema. Moé es una revolución amorosa que reta al sentido común de la gente y a sus nociones sobre el mundo. No necesitas mucho dinero para acceder a moé, y puedes hacerlo de la forma que mejor te convenga. No me malinterpretes. No estoy diciendo que todo el mundo deba renunciar a la realidad; sólo señalo que algunos de nosotros encontramos satisfactorio relacionarnos con personajes de ficción. No es para todo el mundo, pero quizá más gente estaría dispuesta a reconocer esta opción de vida si no fuese siempre menospreciada”.

Es interesante que Honda apunte el componente revolucionario de moé. En el fondo, estas manifestaciones tecno-afectivas no dejan de suponer también toda una declaración política, un gran corte de mangas a un sistema cuyas formas de intervenir en el amor (mediante regulación del matrimonio, el sistema laboral, la prostitución, la (no) educación sexual hasta 1992, ¡leyes de eugenesia vigentes hasta 1996!) como instrumento de auto-perpetuación, han acabado por asfixiar tanto a sus ciudadanos que estos han pasado a declararse improductivos en lo que a la reproducción biológica se refiere.

Desde este punto de vista, Love Plus en particular y moé en general, suponen una liberación (que circunvala lo cyberpunk) de unas normas sociales anticuadas y opresivas que, tal vez, estén mostrando un pequeño avance de nuestro futuro. Uno donde el amor ya no sea patrimonio exclusivo de los habitantes de este lado de la pantalla.

1 Tal vez se salga un poco del tema del artículo, pero no deja de ser interesante que en Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination (2006), la antropóloga Anne Allison señale este momento de la historia cultural japonesa como el instante en el que la fantasía nacional del mecha como símbolo de un país en reconstrucción entregado a lo tecnológico con optimismo pierde fuelle frente a lo tecnológico como bálsamo frente a la alienación del capitalismo corporativo. Entiende que la decidida apuesta de los últimos episodios de Neon Genesis Evangelion por lo emocional estaba avisando, sin saberlo, de la llegada de Tamagotchi y la era de la techno-intimidad.

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La entrada Love in the machine es 100% producto Deus Ex Machina.


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