Ya hemos dedicado entradas al tema de las bases, desde la óptica de mapear construcciones grandes (invitados en Rol en el Castillo), desde el secretismo de las bases secretas, o incluso un resumen de estas dos (el Carrusel Rolero de Enero). Ahora quisiera continuar con el asunto de las bases, pero centrándome en el colarse en ellas.
Sin entrar en dificultades de que los PJ salgan con vida de la empresa, que lleve varias partidas, requiera planificación por parte del master, u otras cuestiones mas metalúdicas, quiero centrarme en las formas de manejar el "voy a entrar andando en un bunker con guardias en las puertas, y voy a salir igualmente con lo que me interesa coger que tienen dentro"
1. El megadungeon como técnica. Es decir, un mapeado total, (si acaso usando lo que llamaba reduccionismo en otras entradas) y ale, a moverse por sitios, hacer tiradas (de disfraz o algo, asumo) ir mirando habitaciones, o ir directamente a la sala que te interesa, y andar el camino de vuelta.
Incido en que tener el mapeado no significa "jugar a miniaturas", puedes hacer narración para decir como se mueven, con la diferencia de que siempre vas a tener el mapeado atado... por que lo tienes. Puedes poner las figuritas (Eyes Only o Slang no son de esos, generalizo) o no ponerlas, pero tu el mapa lo tienes.
Se te cuelan en Alcatraz y tu tienes un mapeado perfecto, tires de figuritas o nó.
Puedes narrar la descripción del mapa sin necesidad de andar deslizando la miniatura como si esto fuese warhammer; "Vas por un pasillo blanco con puertas y suelo de marmol como todo el edificio, viene gente de frente, haces unos giros, pasas por una puerta y ves al fondo los barrotes y tras ellos la sala de servidores. Aquí los ventiladores causan que esté mas fresco el ambiente" Y esto en el mapa son unas casillas muy concretas, y una puerta muy concreta, si hay que entrar al tema, pero tu lo has dicho así.
O también podemos ir a ostia limpia peinando las salas, pero entonces somos terroristas tomando el edificio, o SWAT, o atracadores de banco, o algo así.
Ventajas: Mayor puto detalle que tener listo todo el mapa no hay, y es compaginable con las otras técnicas. Además, esto es lo que necesitas cuando unos locos deciden infiltrarse en unas instalaciones de las que no tienen mapas y tienen que explorarlas, no les puedes llevar hasta su objetivo, por que realmente te están explorando un dungeon mientras pretenden encontrar lo que buscan. Para mi tener el mapeado total es el curro final, bien lo uses, bien vayan directamente a lo que les interese tocando 40 habitaciones de las 213 que te has currado.
Desventajas: Yo asumo que los mapeados totales (y sensatos, y proporcionados, y con logistica, a ser posible) cuestan. Mi axioma es ese. Si vas a tener que invertir en un mapa de un megadungeon las mismas horas que en el trabajo previo para una campaña de 1 año, se me desequilibra la rentabilidad. Si encima luego no se va a usar... Pegas no le veo, simplemente el invertir trabajo a niveles casi prohibitivos.
2. El megadungeon a cachos Esto es, el mismo enfoque que el anterior, pero troceado. No es otro estilo en verdad, si no un recorte a la hora de hacer el mapeado. En lugar de tirarte 100 horas mapeando Alcatraz, mapeas N zonas (con mas o menos railroading) y las conexiones entre ambas, las narras. Por ejemplo, Hall de entrada, ascensor atascado en el piso 12, lucha en las escaleras, defendiendo al hacker en la cámara acorazada, lucha en las escaleras (otra vez), azotea llegando el helicoptero, y entre medias rellenas con descripciones, y quizás algún guardia de relleno.
Ventajas: Las del megadungeon, pero recortado. Faltando cachos, no tienes que meterle 30 horas al puto mapa. Sigue siendo compaginable con otras técnicas, y lo que te dé el mapeado, lo tienes.
Desventajas: No estas cubierto (improvisar mapeado, chungo por axioma) si tienes que abrirte a otros puntos del mapa por razones varias (empezando por respetar que a los PJ les apetezca)
3. Un mapeado dinámico final Lo mismo que el punto anterior, pero con un pequeño sesgo.
Si quieres mapear solo un entorno para meter en él una secuencia táctica, hazlo con originalidad.
Si solo vas a hacer un mapa, no hagas un laboratorio con mesas y ordenadores para dispararse por ella, mapea una sala de servidores para meter un duelo estilo Vulcan Raven, plataformas en alturas para un duelo cuerpo a cuerpo, luchas colgados, huída de una "mazmorra" que se está sellando para la autodestrucción, puertas que se abren y cierran cada tanto tiempo, duelos sobre cadenas de montaje...
Ventajas: No las veo. Defiendo que a veces, el mapeado tiene que tener algo, dar algo mas que lineas de visión, y obligarte a hacer tiradas para esquivar un objeto que te viene, o para seguir colgando de algo mientras te pegas, o donde lo que importa es el movimiento, o para no caer de una altura, o para combatir resbalando por un radiotelescopio, o para lo que sea.
Solemos ver poco de eso en los combates, creo. Pero el concepto de "solo voy a meter un mapilla en la base, pero va a ser uno original" no lo veo. Son dos cosas diferentes.
Desventajas: Creo que es muy artificial. Una cosa es pedir mapeados vivos, dinámicos, y otra que te infiltres en una base y decidas que el único mapeado que vas a hacer va a ser para una escena peliculera de estas. Trabajar esos mapeados, ok. Hacer que una infiltración se concrete en un mapeado ¿exótico?, no lo veo. Puede venir bien si te infiltras en... una fabrica, mapear unas plataformas para luchar por ellas sin caer al acero fundido, pero si hablamos de infiltraciones en bases mas de espionaje, me parece muy artificial que el único mapeado que hagas sea para una escena de estas.
Ventajas: Se presta (sobre todo si sale bien) a escenas muy de peli, tipico plan ejecutado en plan rápido sin muchas explicaciones, Oceans´ Eleven o ese tipo de planes en equipo. Muy Eyes Only. Puedes improvisar cualquier cosa pasando de mapa. Mas dinámico con creces que andar con figuritas, indices de movimiento, y mirando alcances de pistolas. Inclusive, permite asignar dificultades a diferentes bases, y crear listados de las bases, unas mas dificiles de hackear, otras con mas controles biometricos, otras con trampas, otras con cerraduras de calidad...
Desventajas: Por mucho que lo adornes, nunca es lo mismo describir una tirada de Disfraz "vale, te disfrazas blablabla y la gente te saluda, y entras en" que tener un mapa de 2x2 cubierto e ir moviendo tu posición (la figurita es lo de menos, casi mejor usar fichas de parchís que parece más un scanner a lo Eyes Only) e ir tirando varias veces lo mismo, tomando decisiones de rutas, echando tus cuentas, gestionando tu velocidad/sigilo... Yo no soy dungeonero, pero si estas haciendo un Metal Gear o similar, yo opino que necesitas un mapeado concreto con el que trabajar.
Como un aparte, creo que cuando se generaliza, las infiltraciones son mas faciles.
Cuando ya tienes que pensar que hay en cada puerta, cual está cerrada y cual no, que lógica tendria que en ese pasillo no te conozcan, o que al guardia le digas en esa esquina que vienes de tal o cual... es cuando creo que al menos algunos master se dan cuenta de lo jodido que es estar dentro de un edificio, moviendote, sin saber donde estás realmente, sin datos de contexto, y pretender pasar desapercibido entrando y saliendo.
Si generalizas el sigilo, el disfraz, la cerrajeria, etc, no es malo, pero cuando de verdad tienes un mapeado lógico y trabajado, es cuando se vé que el PJ efectivamente está fuera de todo contexto, y cuando por el trazado de los pasillos puedes ver que un pasillo tendria la ostia de trafico, otro menos, que desde aquí se tiene que poder escuchar tal, y desde aquí con penalizador, que si has dicho que eres el nuevo de tal departamento no tiene sentido que te vayas por tal pasillo... todo eso se ve mejor con un mapeado. Tirar dados a ver como sale, es facil. Decidir sobre un mapa, quizás con gente andando por los pasillos, no es como tirar dados a ver si te infiltras. No obstante si tienes que improvisar, o quieres una secuencia rápida,