En 1996 Nintendo acababa de lanzar su Nintendo 64. La primera PlayStation se abría camino en el mercado y la Sega Saturn disfrutaba, quizás, de su punto álgido en la competición de la quinta generación. Occidente viraba hacia el soporte óptico y los polígonos, hacia los 3D forzados y los fondos pre-renderizados. Los 16 bits menguaban en todo el mundo con una excepción: Japón.
Y es que, si bien es cierto que Japón no fue ajeno a la revolución de la segunda mitad de los noventa, la Super Famicom estaba lejos de morir en 1996: el último juego comercial para la consola fue Fire Emblem: Thracia 776 (1999). Además, el avance tecnológico —especialmente en infraestructuras— del país del sol naciente trajo consigo conceptos que en occidente ni podíamos plantearnos, como la Satellaview. Juegos y contenidos descargables por satélite, algunos de los cuales sólo se podían jugar y disfrutar en un determinado horario, con una programación que recordaba a la de una emisora de radio, voces en vivo y música orquestada.
El resultado es evidente: el periodo que transcurre entre 1996 y 1999 es una venda en los ojos de los jugadores americanos y europeos. Decenas de juegos de alta calidad de producción (recordemos que los juegos más refinados suelen aparecer al final de la vida útil de la consola) no llegaron nunca a nuestras costas y, lo que es peor, la mayoría de los transmitidos a través de la Satellaview se perderían para siempre en su forma original.
En 1996, Eiji Onozuka todavía no se había casado. Pero, varios años después de su entrada en Nintendo, tenía el encargo de dirigir su primer juego. El equipo de desarrollo estaba formado por gente que arrastraría a lo largo de su carrera. Tras dirigir también The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), se casó y fue acogido en el seno de la familia de su esposa, adoptando su apellido. Desde los créditos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) lo conoceríamos como Eiji Aonuma. Y si se preguntan de dónde salió The Legend of Zelda: Triforce Heroes (2015) encontrarán la respuesta dos décadas antes, en sus inicios
Marvelous – Título (con traducción de Tashi + DackR).
Su primer juego como director se llamaría BS Marvelous: Time Athletics (1996) que, como se puede deducir por el prefijo, es un juego retransmitido para Satellaview. En noviembre de ese mismo año también aparecería BS Marvelous: Camp Arnold (1996). Y esta improbable trilogía la completaría con un juego que a diferencia de los dos de BS sí aparecería en físico justo antes de Camp Arnold, en octubre: Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima (1996), originalmente planeado para ser lanzado para la Super Nintendo CD-ROM, con un argumento radicalmente cambiado.
Los tres juegos comparten aspecto y mecánicas, pero los dos primeros son comparativamente más simples: su propósito se resume en una especie de gincana a la japonesa, una recolecta de sellos obtenidos en diversos puntos. En cualquier caso, los dos títulos de BS tienen una característica en común a día de hoy: no son reproducibles. Sí, la ROM existe, pero la experiencia de jugar con las voces en vivo de una transmisión radiofónica es irreproducible. El videojuego es un medio joven pero ya ha perdido materiales para siempre. Si sirve de algo, en este caso al menos se conserva un documento histórico: una grabación televisiva del mismo.
Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima constituye, en cambio, un relato completo. El juego nos sitúa liderando a un grupo de pre-adolescentes acampados en una isla remota. Mientras los jóvenes disfrutan del campamento, un grupo de piratas llega a la misma isla. Mutatis mutandis, tomando prestado el argumento principal de La Isla del Tesoro (Robert Louis Stevenson, 1883), los piratas buscan el legendario tesoro del Capitán Maverick: el “Marvelous”. Se dice que el tesoro está protegido por puzles complejos y criaturas extrañas, que muchos han salido a buscarlo pero ninguno ha vuelto. Por si fuese poco, los monos de la isla se han encargado de guardar el secreto durante años, pero con la amenaza pirata se verán obligados a pedir ayuda a tres valientes chavales. ¿Qué aventuras nos esperarán?
De inicio, Marvelous nos sitúa en una tienda de campaña, junto a tres niños de doce años (Dion —Deon en la traducción—, Max y Jack) y su monitora, Ms. Gina. Primer detalle destacable: no podemos poner nombre a los chavales. De hecho, bautizaremos con un nombre el grupo de los tres. Imaginad que usamos nuestro nombre (Mike, por decir algo): el equipo pasará a llamarse “el equipo de Mike”. De alguna forma el juego nos invita a sentirnos partícipes del mismo desde una perspectiva más elevada, casi externa, como si de algún modo fuésemos el coordinador invisible del equipo formado por Dion, Max y Jack.
La secuencia inicial muestra la inusual dualidad que gobierna el juego. Por un lado, la charla con Ms. Gina ocurre en el llamado Search System (o sistema de búsqueda), con una interfaz que nos recordará a los point & click. Las interacciones con personajes u objetos vienen determinadas por este modo, reminiscente de aventura gráfica pero en cualquier caso muy simplificado (tres comandos: el de “accionar”, por decirlo de algún modo, representado por un explícito “?!”, el de “teamwork”, que nos permitirá realizar varias acciones en equipo, y el de “item”, para usar objetos del inventario de nuestros chavales). Por otro lado, la exploración, que se realiza en perspectiva cenital, claramente inspirada en The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), algo que el propio Aonuma reconocía abiertamente. No hay confirmación al respecto pero no parecería extraño afirmar que son muchos los assets que se aprovecharon del primero, aunque lo que sí está claro es que el programador principal venía de trabajar en las aventuras de Link. La diferencia está en el foco: mientras éstas se centran en la acción y el combate, Marvelous lo hace en el puzle narrativo.
Teamwork
Si nos ponemos exquisitos incluso podríamos decir que no hay combate. En realidad, lo hay, pero son enfrentamientos sui generis. La intención no es la de desvelar acontecimientos, pero aquel que busque grandes enemigos y apurados combates no los encontrará. Incluso las batallas finales, si se pueden llamar así, son más cercanas al puzle, al acertijo, que a la acción. El arma más peligrosa que recibiremos será una pelota de béisbol. Y sí, lanzada con la suficiente pericia permitirá hacer daño, pero queda lejos de una espada o un arco.
Marvelous gira en torno a una operación básica: el manejo de los tres personajes principales, juntos o por separado. Un sombrero marcará cuál es el líder del grupo en ese momento, intercambiable siempre que estén en la misma pantalla. Más adelante conseguiremos superar dicha restricción con el uso de unos Walkie-Talkies. Así, podremos separar a uno de los personajes a nuestro antojo, así como reagruparlos con la ayuda del silbato. Lógicamente, dicho mecanismo llama a la acción: cada uno de nuestros tres simpáticos acompañantes gozará de habilidades únicas, algunas propias fruto del estereotipo —Dion es pequeño y atlético, Max es gordete y fuerte, Jack es alto e inteligente— y otras derivadas de los objetos adicionales obtenidos a lo largo del juego. Uno de los puntos negativos que encontraremos a lo largo de esta travesía reside precisamente en este punto, cuando ciertos personajes sólo darán determinados objetos a un personaje concreto. Por ejemplo: de inicio, tendremos que ayudar a tirar a un pescador para obtener las gafas de buceo. Max es el único suficientemente fuerte para hacerlo, así que él es quién se hará con ellas en inventario. En el siguiente paso deberemos bucear con Max para obtener las botas de fútbol, que lógicamente caerán también en su inventario. Pero, cuando usemos a Max para ganar en un reto a un niño de otro grupo, resultará que no querrá darnos el premio, la caña de pescar. Que sólo se lo dará, en palabras textuales, «a ese amigo larguirucho», a Jack. Quizás sea una forma un tanto forzada de dotar a los personajes de habilidades propias, puesto que la situación y el diálogo provocan que la mecánica chirríe un poco. Si la misma caña se hubiese encontrado en un sitio elevado dentro de la tienda del vencido (supongamos que sólo al alcance de Jack) hubiese sido una forma mucho más natural de lograr exactamente el mismo efecto.
Como se desprende de lo anterior, el juego —y sus puzles— girarán, en general, en torno a usar cada personaje (y sus habilidades) de forma adecuada para superarlos. De vez en cuando harán falta los tres para, por ejemplo, levantar una roca; bastará con colocar a cada uno en posición y pulsar la opción de trabajo en equipo, ejecutando un pequeño minijuego, que habitualmente consistirá en pulsar un botón repetidamente, nada complejo. No obstante, una acción tan simple hace al jugador partícipe de la acción, convertido en una cuarta mano invisible que ayuda a nuestros chicos. En caso que necesitemos ayuda, además, contaremos con un pájaro que, por un módico precio virtual, nos dará pistas, a veces buenas, a veces malas. Y todo con un cargo de conciencia considerable.
No querría contar más. No querría desvelar ni un detalle más. Pero sí me gustaría cambiar de tercio y hablar de lo que hace del presente juego algo especial. Su sekaikan. Su visión del mundo, su alma. La sensación que nos invade al jugarlo. Nos vamos de colonias, a esas actividades que nos aislaban diez o quince días con amigos, o quienes lo iban a ser. Y es que Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima representa la vuelta al campamento de verano, de los relatos vividos, reales o imaginarios, por tres chavales y de las situaciones que seguramente recordarán para siempre.
Tiendas de campaña y olor a verano.
El primer objetivo en Marvelous será, de hecho, cumplir con el encargo de nuestra monitora, Ms. Gina. Tendremos que recoger ramas para poder hacer el fuego con el que preparar la comida para la colonia. La sensación de libertad controlada que nos imprime el juego es exactamente la misma que en nuestros campamentos: visitas a las tiendas de otros grupos para simplemente hablar, un grupo de niños más centrados en la pelota que en las actividades programadas, retos y piques internos, la niña mandona, los niños pasotas, el monitor que quiere ser guay e incluso la piscina, aunque en este caso esté más entre un lago y una playa. No menos importante es la sensación que, al alejarse de la zona de tiendas de campaña, descubrimos sitios nuevos, sitios secretos, nuestros secretos. Aunque en realidad y en perspectiva, todo sea muy pequeño. ¿Recordáis cómo era eso? ¿La sensación de adentrarse unos metros en el bosque y creer que aislados, bajo un árbol, en silencio, éramos los reyes de ese mundo? Jugar a Marvelous es volver a leer los tres investigadores o a Enid Blyton y los cinco. Nos recordará a Boku no Natsuyasumi (2000), aunque en este la libertad esté centrada en el individuo y tenga menos restricciones que Marvelous, donde disfrutaremos de la compañía del grupo.
Más allá de la zona inicial, tras un enigmático encuentro y una serie de acontecimientos, disfrutaremos de aventuras en distintos escenarios. Si de ellas eliminamos los elementos “muleta” —como un gigantesco barco movido solamente con la ayuda de un mono y un pájaro— nos daremos cuenta de que esas aventuras no son más que el vuelo de nuestra imaginación infantil. Son los juegos de tarde, las construcciones mentales de los niños que hablaban de la casa encantada o del brillo en la noche. ¿Viajes en el tiempo? Check. ¿Plantas snatcher? Check. ¿Lilliput? Check. ¿Qué más podríamos pedir? Pues sí, que la aventura termine de forma tan inocente como empieza. No os lo contaré; lo tendréis que ver.
No obstante, revisar un juego que nunca salió de Japón y que cuenta ya con veinte años en su haber tiene sus inconvenientes. Algunos saltan a la vista desde su inicio. Para empezar, los tres personajes, estereotipados hasta la médula. Bajito y ágil, regordete y fuerte, alto, flacucho, gafas y nerd. Por si eso fuese poco, en alguna ocasión los personajes no jugables usan directamente calificativos como gordo o listillo en sus diálogos. Palabras que rompen la magia. En la misma línea, es criticable cómo hay una clara división por género de tareas en el campamento: los chicos deben buscar madera para que las chicas puedan cocinar la comida. Un detalle del que quizás no me habría percatado en su momento y que hoy, más que nunca, llama la atención, y que si analizamos el juego detalle a detalle, es más común de lo que sería aceptable.
Y su condición de gēmu queda patente en lo extrañas que son algunas de las situaciones para el público occidental. Algunas francamente divertidas, como actuar de celestino entre los pingüinos demasiado tímidos y las hembras en un ritual de apareamiento de los que dejan con la boca abierta, pero otras que a Europa hubiesen llegado censuradas, como la posibilidad de dar toques a los pechos de Ms. Gina.
Ms. Gina y la mano donde no debería.
¿Qué me lleva a hablar, en 2016, de Marvelous? Hubo que esperar hasta 2012 para que alguien, llamado “tashi”, lanzase una traducción parcial del juego en romhacking. Dicha traducción permitía jugar al juego razonablemente bien, pero no era suficiente. Algunos de los puzles quedaban ocultos tras gráficos que no se habían podido traducir, cambiar o adaptar, y los diálogos no estaban completamente traducidos. No fue hasta el 4 de enero de 2016 cuando “DackR” sacaría a la luz un addendum, un añadido a la traducción de “tashi” que completaba el trabajo. La última versión, que debería ser final, es del 13 de enero de 2016. No hay excusa mejor para jugarlo hasta acabarlo. Marvelous es más bien corto, quizás incluso demasiado, pero ¿a quién quiero engañar? Ahora mismo, ser corto es una ventaja.
Mōhitotsu no Takarajima es traducido, casi por convenio, por Another Treasure Island —otra isla del tesoro—. Si bien literalmente es así, cabe destacar que en toda traducción se pierde algún detalle. Y en este caso, un segundo análisis del título nos podría dar una pista importante. Mōhitotsu significa “otra”, sí, pero también podría significar algo así como “no del todo” o “no muy buena”. ¿Es otra isla del tesoro? ¿O es una no muy buena isla del tesoro? No es mi intención desvelarlo: tendrán que jugarlo.
Para saber más
Recomiendo seguir esta entrevista al equipo de desarrollo, traducida de la guía original del juego y que habla de detalles técnicos y datos curiosos (como de hipotéticas secuelas y de ports a la N64). Ojo, contiene spoilers.
Ludografía
Intelligent Systems. (1999). Fire Emblem: Thracia 776. [Super Famicom], Nintendo, Japan.
Nintendo EAD. (1998). The Legend of Zelda: Ocarina of Time. [Nintendo 64], Nintendo, Japan.
Nintendo EAD. (2000). The Legend of Zelda: Majora’s Mask. [Nintendo 64], Nintendo, Japan.
Nintendo EPD, Grezzo. (2000). The Legend of Zelda: Triforce Heroes. [Nintendo 3DS], Nintendo, Japan.
Nintendo R&D2. (1996). BS Marvelous: Time Athletics. [Satellaview], Nintendo, Japan.
Nintendo R&D2. (1996). BS Marvelous: Camp Arnold. [Satellaview], Nintendo, Japan.
Nintendo R&D2. (1996). Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima. [Super Famicom], Nintendo, Japan.
Nintendo EAD. (1991). The Legend of Zelda: A Link to the Past [Super Famicom], Nintendo, Japan.
Millennium Kitchen. (2000). Boku no Natsuyasumi. [PlayStation], Sony Computer Entertainment, Japan.
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