Poco más de un año pasó entre el lanzamiento de aquella portátil de 32 bits de Nintendo (que acabó convirtiéndose en un confortable refugio para todo aquel que gustaba del pixelazo de la generación del píxel por encima de los cuadradotes poligonales y la tridimensionalidad que las consolas de sobremesa habían hecho suyos) y el lanzamiento de una nueva aventura de la valiente y enigmática cazarrecompensas que previamente había recorrido los circuitos de NES y SNES.
Un 22 de noviembre de 2002 recibíamos por tierras europeas el cartucho para la joven GameBoy Advance, bajo una portada que nos mostraba a una Samus con un traje muy distinto al que hasta ahora habíamos visto (pasando de los tonos rojos y amarillos a unos nuevos azules y fucsia). La aventura espacial llegó a vender unas nada despreciables 1,39 millones de copias.
Por otra parte, los usuarios que compraron una consola Nintendo 3DS antes de la rebaja de precio (los beneficiados del Programa de Embajadores Nintendo 3DS), pudieron descargar gratuitamente 10 títulos de GameBoy Advance, entre ellos esta joya bidimensional.
El juego se desarrolló como un “renacimiento” de Samus. Tras 8 años del Super Metroid de Super Nintendo, se lanzarían casi al mismo tiempo el genialérrimo Metroid Prime (Retro Studios, Nintendo GameCube) y este Metroid Fusion bajo la batuta de Intelligent Systems (Metroid, Fire Emblem, Paper Mario, Wario Ware, Advance Wars…). En un principio se situaba argumentalmente detrás de los hechos acaecidos en Super Metroid (Intelligent Systems, Super Nintendo), pero tras el lanzamiento en 2010 de Metroid Other M (Team Ninja, Wii) se situó inmediatamente detrás de este en la línea argumental.
El juego arranca contando el accidente que nuestra cazarrecompensas sufre tras ir a tomar unas muestras al planeta donde se enfrentó con el Cerebro Madre, el SR388. Su cuerpo se paraliza mientras viajaba y consigue escapar de la nave antes de estrellarse contra unos asteroides. Las investigaciones revelan que ha sido infectado por un virus al que llaman X, que ha hecho que su traje de combate se integrara con su cuerpo. Con todo, consiguen salvar a la heroína de los efectos venenosos del virus inyectándole una vacuna producida gracias a los últimos avances en tecnología metroide. Mientras se recupera de la intervención, recibe un aviso de que ha estallado la sala de cuarentena de los laboratorios de Biometrox, donde estaban recreando una atmósfera como la del planeta SR388. Habrá que ir a echar una mano, y os aseguro que el viaje merecerá la pena.
El juego se desarrolla bajo las “órdenes” del ordenador del centro de mando de la estación, que nos informa del punto del mapa al que debemos dirigirnos, del problema a solucionar o del lugar donde se encuentra la habilidad a conseguir. Aun así, no será fácil llegar al lugar indicado: además de enemigos y zonas de plataformas, puertas ocultas y caminos secretos serán el pan nuestro de cada día. Además, entre esta mecánica de avance-exploración-jefe final, se añade la necesaria huida en multitud ocasiones de un poderoso enemigo: nosotros mismos. Aunque en un principio esta mecánica pueda parecer lineal, no lo es tanto, puesto que antes de aceptar la misión podremos explorar el mapa a nuestro libre albedrío.
Los laboratorios de Biometrox están divididos en seis sectores que recrean distintas atmósferas: una zona de vegetación exuberante, una zona en la que estaremos con el agua al cuello, otra que alcanza temperaturas límite, una completamente oscura… Cada una de ellas forma un ecosistema muy creíble y perfectamente conectado.
La mecánica del juego es exactamente la misma que en su precedente de Super Nintendo: avanzamos hacia el objetivo a través de pantallas atestadas de enemigos o en las que tenemos que enfrentarnos a retorcidos puzles para encontrar la salida. Puertas por las que no se puede avanzar, enemigos que son observados con miedo y eliminados con sumo cuidado y precisión quirúrgica, que se convierten en un paseo más adelante. Nuestra experiencia, nuestra habilidad, crece a la misma vez que sumamos nuevas habilidades y se nos imponen nuevos retos. Cada enemigo tiene una estrategia a seguir: unos son inmunes a un arma, a otros hay que atacarlos en un punto concreto… Además, al eliminarlos el virus en su interior se libera, por lo que si hay en el aire otra parte del virus, se mezclarán dando lugar a otro enemigo: hay que tener muy presente esta característica, puesto que a veces hay que atender al orden de eliminación de los enemigos.Los puzzles son una auténtica genialidad: las vías de escape están perfectamente camufladas e integradas con el escenario, escondidas tras un muro al que hay que disparar un misil en un punto concreto para descubrir un agarre, o bajo nuestros propios pies, descubriendo un carril para nuestra morfosfera al colocar una bomba. Aunque el alma del juego son los jefes finales (podéis leer un gran texto del compañero fran_friki sobre estos seres imprescindibles en el videojuego aquí): son un precioso ejercicio del ensayo y error; sabemos sus puntos débiles con un simple vistazo, pero ellos conocen aún mejor los nuestros. Los repetiremos decenas de veces, superando fases del combate poco a poco, haciéndonos cada vez más avispados y atentos a sus movimientos, hasta que, en otro de esos intentos en los que pensábamos que íbamos a volver a caer derrotados, lo conseguimos. Y no lo conseguimos por tener la suerte de nuestro lado: lo conseguimos porque hemos mejorado como jugadores. Hemos invertido la balanza: ya no es el monstruo el que juega con nosotros, sino nosotros los que hemos jugado con él. Aun así, aíún no hemos ganado, ya que tras derrotar al monstruo, se libera el virus que lo dominaba y, tras vencerlo, obtendremos un nuevo arma o habilidad para nuestra heroína (en ocasiones también obtenemos habilidades directamente desde el Centro de Mando).
Gráficamente, el juego supuso un antes y después respecto a las posibilidades gráficas de la consola: el mundo, los niveles, están llenos de detalles y, a la vez, inquietántemente vacíos; se logra una atmósfera orgánica y tenebrosa. Es una excelsa fusión de lo orgánico y lo cibernético. Los sprites cuentan con un gran nivel de detalle y están perfectamente animados; la cazarrecompensas ahora transmite mayor “agresividad” y los efectos de nuestras armas son muy vistosos. Aún así, nada que ver con el precioso diseño de cualquier jefe final, en los cuales nos percatamos del más ínfimo detalle. Se degradan, se corrompen tras cada disparo. Es el monstruo que se convierte en aberración. Es la víscera, mecánica o biológica, que se descompone.
El apartado sonoro corre de la mano de Kenji Yamamoto (responsable de la banda sonora de Super Metroid, Mario Kart: Super Circuit, Metroid Prime y Donkey Kong Country Returns entre otros muchos). Una banda sonora que se integra perfectamente con los momentos que vivimos en el juego, que transmite tantas sensaciones como los escenarios, a la vez que se mezclan e integran con los mismos. En los combates contra jefes finales, la banda sonora se muestra inquietante y amenazadora, interpretando melodías que permanrecerán durante bastante tiempo en nuestro cerebro al recordar el encuentro. Respecto a los efectos de sonido, los pasos suenan como deben sonar y la potencia de las armas tienen un sonido adecuado para reflejar su contundencia. Jugado con auriculares es sobresaliente incluso hoy día.Una buena muestra de la excelencia de la banda sonora es el combate contra Ridley:
Podéis oírlo con más calidad aquí.
Supongo que no hace falta decir que el juego es uno de los imprescindibles de la GameBoy Advance, divertido y muy rejugable. Los poseedores de una Wii U, seguramente lo podréis jugar en la Consola Virtual cuando empiecen a llegar los juegos de GBA; para los demás, de segunda mano se puede encontrar por unos 30 euros.
Ya como apunte final, y como rezo, deseo, súplica y comida de pequeño y japonés miembro: Nintendo, que ese Metroid Dread que escondéis sea heredero de estos grandes juegos bidimiensionales.
La entrada Metroid Fusion es 100% producto Deus Ex Machina.