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Mortal Kombat: hora de aventuras

Publicado el 07 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

La irreverencia que la saga Mortal Kombat ha mostrado siempre hacia el género de la lucha es algo patente en todas y cada una de las entregas de la franquicia. Dejando a un lado la sangre – quizá la característica por la que más se recuerde esta saga – el factor común que todos los títulos comparten es su amor por la exageración y el exceso  como sello característico.

Esta premisa conceptual fue capaz de combatir con todos aquellos juegos de lucha de finales de los 80 – principios de los 90 que querían tomarse a sí mismos en serio, creando productos compactos y encerrados en sí mismo. Un videojuego capaz de reventar su línea argumental en cada continuación, acostumbrado a duplicar su plantel de luchadores años tras año, incapaz de mantenerse fiel a su estilo de una entrega a otra, no podía tratarse a sí mismo de una manera respetuosa, ni mucho menos.

Los spin offs que Midway produjo en relación al Universo Mortal Kombat son la mejor forma de comprender de qué estamos hablando: nuevos gameplays muy distintos al del juego original, pensados para mantener el espíritu guerrero de la saga pero desde una perspectiva de aventura, plataformas o exploración. Es bien sabido por todos que los resultados de esta incursión  en territorio enemigo no fueron los esperados, pero aún así la valentía de Midway a la hora de dar más alcance a su franquicia estrella y aprovechar todo el potencial que historia y personajes llevaban a sus espaldas es digna de elogio. Frente a otras compañías mucho más conservadoras, interesadas en preservar el espíritu original de sus productos estrella, Mortal Kombat no tiene reparo en exponerse a las dificultades de un nuevo entorno jugable.

Aquí tienen la historia de las tres entregas bastardas de Mortal Kombat, juegos cuyo principal valor reside en la novedad que supone reinventar su historia, personajes y gameplays  fuera de su hábitat natural… sin tener que producir otro aburrido juego de conducción de karts.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

Ser el primer juego de la saga Mortal Kombat que no quiere ser un juego de lucha versus es ya un punto de partida complicado; si además hablamos del primer juego de la saga sin la participación directa de Ed Boon la cosa puede ponerse más fea aún. Porque Mortal Kombat Mythologyes: Sub-Zero (Midway, 1997) es una aventura con tintes roleros muy básicos que acaba siendo más un juego de plataformas que otra cosa. Lo curioso de la propuesta es que este nuevo enfoque  mantiene el  gameplay de los anteriores juegos, los de lucha, para delirio de los fans. Toda esta amalgama de ideas acabaron cristalizando en un proyecto interesante, pero no del todo pulido, y, aun así, Mortal Kombat Mythologies tiene algo especial que sigue atrayendo sin remisión a los fans de los juegos originales.

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Lanzado prácticamente a la vez que Mortal Kombat 4 (Midway, 1997), Mythologies es una precuela del Mortal Kombat (Midway, 1992) original que explica el pasado del ninja Sub-Zero y el clan Lin-Kuei, y da sentido argumental a algunos personajes recién presentados en la última entrega versus como Shinnnok o Quan Chi. La trama es interesante aunque a veces se vuelve algo confusa. Lo mejor es la forma en la que es presentada al jugador: la intencional presentación como producto de serie B que Mortal Kombat había mantenido hasta la fecha llega aquí al paroxismo con la inclusión de vídeos reales grabados por actores disfrazados que recuerdan sin remisión a los del primer Resident Evil (Capcom, 1996) y que le dan a esta entrega un sello de identidad propio, inolvidable.

El juego está construido sobre el motor de Mortal Kombat 3 (Midway, 1995) usando escenarios en unas pseudo 3D muy cuidadas para la fecha. El gameplay es muy llamativo, ya que todo se controla de la misma forma con la que se jugaba a los anteriores títulos de la saga.  Sub-Zero tiene los mismos golpes especiales y combos que en los juegos de lucha (no desde el inicio; el juego nos hace ir ganado experiencia para poder usarlos como si de un RPG básico se tratara).

El scroll lateral nos ofrece un juego de plataformas y lucha muy complicado ya que aunque el control responde bien, se nota bastante que el gameplay no está adaptado a un juego de esas características. Las fases de plataformeo son muy exigentes, convirtiéndose a veces en una experiencia frustrante para el jugador. Sin embargo las zonas de lucha contra enemigos son muy sencillas, siendo un verdadero paseo para el que ya hubiera experimentado con los juegos de lucha previos (y más si se había hecho con este personaje en concreto). El control sólo aporta una novedad, un botón que permite que Sub-Zero encare a derecha o a izquierda para desarrollar sus acciones, una novedad necesaria por su diseño que acaba convertida en un problema en relación a la fluidez del juego.

Mención aparte merecen los combates contra los jefes finales, algunos salidos directamente de la saga original (como el duelo contra Scorpion en el primer nivel, rival al que podremos ejecutar fatality tradicional mediante) u otros utilizados para la ocasión. Los enfrentamientos están bien balanceados y requieren un estilo de combate menos directo y mucho más estratégico de cara a encontrar los patrones de ataque los enemigos.

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Toasty!

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero pretendía ser un spin-off con varios capítulos, siendo el de este el primero de ellos. La idea de Midway era crear juegos adicionales que contaran la historia del resto de personajes de los juegos originales, pero debido al resultado de esta primera entrega se idea se abortó. Lanzado para Playstation y Nintendo 64, el juego no consiguió ni las ventas ni el éxito que las entregas previas de Mortal Kombat sí habían alcanzado. Su dificultad en el control y su poca profundidad como RPG convertían esta entrega de Mortal Kombat en un juego fallido: no es un plataformas al uso, tampoco funciona como juego de rol y no es un juego de lucha profundo, pero aun así Mythologies tiene un atractivo extraño que mantiene a día de hoy. La apuesta no salió bien pero sirvió para demostrar (otra vez) que a originalidad y valentía nadie ganaba a Midway por aquel entonces.

Mortal Kombat Special Forces

La nueva iteración de la saga Mortal Kombat tardaría 3 años en llegar, después de un desarrollo tortuoso y  no exento de polémica. Si Mortal Kombat Mythologies: Sub –Zero fue el primer juego de Midway sin la presencia de Ed Boon, Mortal Kombat Special Forces (Midway, 2000) sería el que marcaría la salida de John Tobías de la compañía. Casualidad o no, esta nueva aventura de Mortal Kombat acabó siendo el peor juego de la saga y el más denostado por los fans.

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En Special Forces Midway se nos propone un beat ‘em up en vista cenital donde controlaremos a un Jax con pañuelito en la cabeza que debe capturar a unos cuantos fugados de la prisión, todos miembros del clan Black Dragon. A nivel argumental el juego se sitúa antes que cualquier otra entrega de la saga (anterior o posterior) siendo quizá esta su más destacable característica para los seguidores de la tradición de Mortal Kombat que estén interesados en su historia o cronología.

La propuesta jugable del título pasa por ser un juego de acción en tercera persona construido sobre entornos 3D con un aspecto gráfico del todo lamentable: polígonos como castillos, escenarios vacíos y fallos gráficos por doquier. Además de feo el juego es aburrido, proponiéndonos  unos combates sosos y sin gracia ninguna. La única novedad es la inclusión de armas de fuego – si exceptuamos las que usaba en alguno de sus golpes especiales Stryker en Mortal Kombat 3 – algo que no acaba de encajar del todo con el espíritu de matón de barrio que tiene Mortal Kombat.

Porque el principal problema del juego es ese, que no parece un juego del universo Mortal Kombat. Su ambientación futurista y la falta de personajes y guiños al universo que ampara al juego es algo imperdonable. En este juego solo veremos a Jarek, de Mortal Kombat 4 y al ya citado Kano. La salida de Tobías de Midway propició que se conocieran más datos del desarrollo del juego, llegándose a saber que Sonya iba a ser un personaje jugable dentro de un modo cooperativo que nunca se incluyó, o que se habían barajado otros secundarios de lujo relacionados con juegos anteriores como Shang Tsung, Kabal o Goro.  Apunten esto: es el único juego de Mortal Kombat donde no aparece Sub-Zero. Con eso está todo dicho, por lo menos para el que suscribe.

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Implantes biónicos que se cargan la historia original…

Mortal Kombat Special Forces es un ejemplo de juego mal ejecutado y finalizado. Los problemas internos del estudio y la necesidad de este por acabar un proyecto sin rumbo desde la salida de su gurú perpetran un videojuego corto, poco cuidado en lo técnico y lo que es peor, prácticamente sin alicientes para el seguidor de la saga. Considerado la oveja negra de los videojuegos de Mortal Kombat, era harto complicado que cualquier incursión posterior en la saga fuera peor. Midway se dedicó de nuevo a la lucha, hasta tener de nuevo una buena idea para retomar estas propuestas aventuraras dentro de su franquicia estrella.

Mortal Kombat: Shaolin Monks

Cuando ya se había perdido toda esperanza en estas variaciones aventureras que Mortal Kombat nos había propuesto llegó Mortal Kombat: Shaolin Monks (Midway, 2005), la última entrega de estos spin-offs. Cinco años después de la última incursión en la materia por parte de Midway y con la confianza en sus posibilidades ya recuperada debido al éxito de las últimas entregas de lucha (Deadly Alliance en 2002 y Deception en 2004) la compañía se toma el tiempo que necesita para dar forma al que hasta el momento es el juego definitivo dentro de este género y franquicia.

Como si hubieran aprendido de todos los errores de los dos juegos anteriores, Midway nos propone un desarrollo entretenidísimo válido tanto para los seguidores habituales de la saga como para los recién llegados al universo del que bebe. No hay que ser un fan total de Mortal Kombat para disfrutarlo, ya que incluso aislado del dogma Mortal Kombat el juego funciona sin problema. Ahora bien, quien más lo disfrutará será el seguidor acérrimo por la cantidad de referencias y guiños que incluye a los títulos clásicos.

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La propuesta para los fans es sencillamente abrumadora tanto a nivel argumental como jugable: Shaolin Monks se sitúa inmediatamente después del Mortal Kombat original, creando una trama que ata casi todos los cabos sueltos que quedaron tras la aparición de su secuela, Mortal Kombat II (Midway, 1993). El punto de partida resume a la perfección la locura argumental y el exceso que los Mortal Kombat originales llevan en su ADN: Shang Tsung pierde el torneo Mortal Kombat a manos de Lui Kang – el final original del primero juego – pero decide invadir la tierra aun sin haber triunfado en esa batalla.

Todo lo que Shaolin Monks contiene ya lo habíamos visto antes, pero ahora está presentado de una forma distinta y tremendamente placentera para el jugador. Manteniendo la fórmula que Special Forces había planteado de manera acertada  - pero terriblemente ejecutada – el juego es de nuevo una aventura en 3D donde como ya ocurría en Mortal Kombat Mythologies: Sub- Zero los personajes jugables (Liu Kang y Kung Lao esta vez) mantienen los golpes originales de los juegos de lucha dentro del tremendo repertorio de golpes y ejecuciones creado para la ocasión. El manejo es inmediato. Los Fatalities y Brutalities se introducen como un movimiento más de los protagonistas, no ya como mero accesorio como pasaba en Mythologies. Veremos incluso una nueva variación de estos finishers, el llamado Multality que acaba con varios enemigos a la vez.

El nuevo juego acierta en su ambientación y en el uso de los valores tradicionales que impregnan los juegos primigenios. Hablamos de visitar muchos escenarios de las dos primeras entregas de lucha, esta vez en unas impecables y coloridas 3D, como el bosque viviente donde se escondía Smoke, The Pit o The Tomb, entornos interactivos que encajan a la perfección con la nueva orientación del juego y que sirven para realizar distintas ejecuciones.

El título está protagonizado por muchos de los personajes clásicos de los dos primeros Mortal Kombat, la mayoría en forma de jefes finales, pero también nos enfrentaremos con otros como la guardia real de Shang Tsung presente en el escenario del primer combate en Mortal Kombat o los monjes hechiceros que custodiaban los portales dimensionales en Mortal Kombat II. Todo en el juego rezuma el espíritu del juego original y su continuación, quizá los más valorados por los fans, para conseguir una experiencia de juego satisfactoria por respetuosa y bien ejecutada.

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Kooperando

Con una duración considerable de su modo historia e incluyendo opciones interesantísimas como un modo cooperativo local tremendamente divertido o un versus para combates, quizá lo que más alargue la vida útil de este Shaolin Monks sea la introducción de una lista inmensa de secretos a desbloquear en todas y cada una de las zonas de juego, muchos de ellos sólo alcanzables en una segunda vuelta.

Mortal Kombat: Shaolin Monks es la culminación de una serie de ideas y propuestas jugables que durante años rondaron la cabeza de los responsables de la saga pero que no acabaron de cuajar hasta este momento. El éxito de las aventuras de Mortal Kombat llegó con sus dos padres fuera ya del proyecto. ¿Les llama la atención? No debería. En Mortal Kombat todo está hecho para hacer que su cabeza estalle, de todas las maneras imaginables.

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