RESUMEN:
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y gestión Faraón a través de la pizarra digital. A partir de un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), cualitativo y cuantitativo, de dos grupos de estudiantes de educación secundaria con dificultades de aprendizaje se ha determinado un alto grado de adquisición de contenidos conceptuales. Además, han mostrado una actitud favorable y participativa durante una experiencia valorada muy positivamente tanto por los estudiantes como por el profesor.PALABRAS CLAVE: videojuegos, juegos de simulación, pizarra digital, cibereducación, problemas de aprendizaje.Pulsa sobre la imagen para acceder al artículo completo.ABSTRACT:This research raises the possibility of increasing motivation and social sciences learning by using the building and management computer game Pharaoh in the classroom through the digital whiteboard. Integrating a qualitative and quantitative case study (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013), two groups of secondary school students with learning disabilities, have given a high degree of conceptual content learning. They also have shown a positive and participatory attitude during a highly rated experience by both the students and the teacher.
KEYWORDS: computer games, simulation games, digital whiteboard, cyber education, learning disabilities.