Sus abuelos los llamaban Petacos, sus padres Maquinas del millón, los modernos de su época Flippers, y ustedes, si son gente de bien como yo, los recordarán como siempre han debido llamarse: Pinballs. Las máquinas de la bolita metálica que desde los años 30 formaban parte de la decoración de bares y tascas, vieron como poco a poco los nuevos videojuegos les iban ganado la partida. La llegada de los salones recreativos acentuó esta situación, dejando ver con facilidad cómo los pinballs estaban en inferioridad de condiciones frente a aquellos nuevos juegos de entretenimiento, más del agrado de las nuevas generaciones, que les relegaban a una posición secundaria junto a futbolines y billares.
La industria del videojuego, en su afán por dominar todo el mercado, intentó dar el golpe de gracia los pinballs de toda la vida comportándose cual parásito desalmado: a finales de los 70 se publica Video Pinball (Atari, 1977), una declaración de guerra al modelo de pinball tradicional. El videojuego imitaba la mecánica de un pinball de mesa, retratando en pantalla la mecánica que las máquinas que Gottlieb, Bally y Williams, entre otros, llevaban desarrollando desde hacía 50 años. No fue un ataque concienzudo, pero si un paso lógico porque, no en vano, el videojuego es por naturaleza un medio que aglutina lo mejor de cada casa. Los pinballs eran un caso de éxito digno de imitar.
¿Es un pinball de verdad? ¡No noto la diferencia!
Las diferencias que el videojuego aportó al desarrollo de la mecánica pinball fueron sencillas, pero aplastantes. La posibilidad de poder jugar en distintos tableros dentro de la misma partida es el principal valor de estas producciones, contra el que nada podían hacer las maquinas tradicionales por cuestiones obvias. No hacía falta crear una nueva máquina si queríamos diseñar un juego distinto o, incluso, si queríamos cambiar la temática principal del juego. Las posibilidades del videopinball – como fue bautizado – eran infinitas frente a la rigidez del tablero clásico. El paso del tiempo hizo que el concepto multitablero se mejorara, dejando paso a videojuegos con tableros de dimensiones mucho más amplias que la de cualquier pinball normal, donde la acción se desarrollaba en la zona del tablero donde estábamos. Las posibilidades se multiplicaban mientras la estocada a los pinballs tradicionales seguía profundizando en la industria. Y todo ello sin hacer grandes alardes, sin tener que reinventar la forma de juego. Los juegos de pinball funcionaban por su sencillez en la mecánica, así que sólo había que dar más de lo mismo. Los videojuegos podrían, mientras que la industria clásica ya no.
La industria del pinball clásico se considera muerta desde el año 2000, fecha en la que Williams, el último de los grandes fabricantes, decide retirarse del mercado. El negocio de los videojuegos ya había cambiado, dirigiéndose totalmente al mercado particular. El alto coste de producción de los tableros de pinball no pudo competir con el más barato y sencillo desarrollo de los videopinballs que en aquel momento conforman una oferta tan amplia como la de la edad dorada del juego tradicional, los años 70.
Los pinball clásicos habían ido mejorando con el paso del tiempo, intentando reinventar su jugabilidad de la mejor forma posible. Multibolas, flippers adicionales o distintos tableros en altura conformaban la innovación que aquella industria era capaz de ofrecer. Y no era poco. A partir de aquí la novedad de los pinballs empezó a basarse en sus temáticas, que empezaban a centrarse en otros productos que estuvieran de moda como películas o grupos musicales. El pinball de La Familia Addams (Midway, 1992) tiene el honor de ser el más vendido de la historia de la industria, con más de 20.000 unidades en todo el mundo. Ahí es nada.
Los videopinballs llegaban con mucha parte de este camino ya recorrido y sin embargo, se les consideraba un género propio dentro del desarrollo de videojuegos. Si pensamos que esto es así y partimos de esta base, ¿desde qué perspectiva hay que analizar este tipo de juegos?
Tengo la bola de este pinball. No diré más si no es en presencia de mi abogado.
Un videopinball no se valora de la misma forma que un videojuego tradicional, al menos no por completo. Su principal escollo a salvar es mostrar valores de producción superiores a los del pinball tradicional, el modelo primigenio. Así, un pinball parecerá mejor cuanto más espectacular sea su presentación, más complejo su diseño y sobre todo, más tableros ofrezca durante el juego. El mal endémico de la duración del videojuego se expande rápidamente sobre esta nueva raza de videojuegos, haciendo que el público empiece a no tolerar lo que en un pinball de tablero pasaba cada dos por tres: que una partida de 3 bolas te durara menos de 1 minuto.
El PC se convierte años después en el hábitat natural del videopinball, siendo la plataforma para la que más títulos se crean al año. La explicación reside en que a día de hoy el videopinball es un género minoritario, seguramente incapaz de vender las unidades necesarias para sufragar la inversión que supone sacar un juego en una consola actual, sin que eso suponga que no hayamos tenido la posibilidad de jugar a muchos títulos de este género en consolas pasadas y actuales.
Este texto viene a rendir homenaje a un tipo de juego que hoy en día sería de baja estofa, pero que sigue manteniendo en su haber los valores que hacen grandes a los videojuegos: mecánicas a prueba de bombas y diversión por doquier. No es nuestra intención enseñarles los mejores, pero sí ofrecerles alguna buena alternativa para retomar o iniciarse en este género inmortal, heredero de la tradición de los pinballs de cuatro patas.
Coloquen sus dedos en los botones laterales, tiren del muelle y lancen la bola en busca de la puntuación más alta.
Bola #1: Pinball Action (Tehkan, 1985)
Seguramente el videopinball más conocido por los que hayan pasado parte de su infancia pateando salones recreativos. La obra de Tehkan (actual Tecmo) nos ofrece un juego con perspectiva 2D, representando en pantalla la totalidad del tablero en el que vamos a jugar, del mismo modo que ocurriría en un tablero real. Toda la información que necesitamos está al alcance de nuestra vista, aunque el saber interpretarla sea también parte de la mecánica del juego.
Pinball Action pretende representar con fidelidad la mecánica del pinball tradicional, intentando que la bola tenga un comportamiento físico adecuado, aunque el resultado final deja mucho que desear. La bola se mueve prácticamente donde le da la gana, sobre todo en los rebotes que hace en los bumpers y en los flippers. Aun con esto, seguramente se recuerden sorprendiéndose al ver cómo se movía el juego, sobre todo si será la primera vez que se acercaban a un videopinball.
Los 4 tableros de Pinball Action
El objetivo en Pinball Action (¿lo adivinan?) es conseguir la puntuación más alta, y aunque de este modo se le pueda considerar un juego sin fin, cada tablero secundario encierra un objetivo principal que debemos alcanzar, lo que acerca al título a los desarrollos de videojuegos tradicionales con metas y recompensas intermedias. La acción se desarrolla en la pantalla principal, que es la que nos da acceso a los tres tableros adicionales, fácilmente identificables por colores (rojo, azul, verde). Para ello debemos conseguir abatir distintas dianas a fin de abrir el acceso que nos permita acceder a las nuevas fases. Las recompensas del juego incluyen las conocidas bolas extra (lo que sería una vida extra en cualquier otro videojuego) y como novedad, se nos da la posibilidad de conseguir créditos extra. Esta práctica, habitual en las mesas de pinball tradicional (mítico el petardazo que sonaba al ganar partida extra) no estaba extendida en los videojuegos del momento, lo que se convirtió en un aliciente más de cara al jugador y que ayudó a que Pinball action tuviera el éxito que cosechó. Créditos gratis, ¿quién no los querría?
Técnicamente el juego no es gran cosa, ofreciéndonos sonidos chirriantes y melodías muy repetitivas en cada tablero. Especialmente odiosa es la del tablero principal, que es la que más se oirá en cada partida.
Pinball Action no es ni de lejos el mejor videopinball al que hayan jugado, pero al ser uno de los pocos que tuvo éxito en los salones recreativos no pocos lo recuerdan con especial y entrañable cariño. La apuesta de Tekhan sigue siendo, a dia de hoy, un juego muy adictivo, ideal piedra de toque para los neófitos en la materia.
Bola #2: Crüe Ball (NuFX/EA, 1992)
¿Un videopinball con la imagen de los Motley Crüe? ¡Cómo no se les había ocurrido antes! Electronic Arts, la del logo antiguo, encargó un videopinball a la desarrolladora NuFX, empresa que contaba en sus filas con diseñadores de pinballs de tablero. El grupo estadounidense fue fichado posteriormente, de cara a poder utilizar alguna de sus canciones y su imaginería en el juego, acertando plenamente en la decisión. El juego estaba prácticamente acabado cuando firmaron, pero el estudio no tuvo que retocar muchas cosas ya que el desarrollo original iba a tener como temática principal la música Heavy Metal. Motley Crüe era el acicate perfecto para asegurar unas buenas ventas.
Los tableros de juego – 9 en total – son escasos y se parecen mucho entre sí, pero representan de una manera divertida el mundo de la música metal: monstruos, calaveras por doquier, estética metalero-futurista, una paleta oscura aderezada con colorines chillones y sobre todo la música, formada por versiones chiptune de los clásicos de Motley Crüe Live Wire, Home Sweet Home y Dr. Feelgood, tema principal del juego. El resto de la banda sonora, en la que que nada tiene que ver la banda americana, encaja a la perfección con el estilo de estos tres títulos.
El tablero de juego muestra mucha acción alrededor de nuestra bola, destacando la velocidad del juego en comparación con otras producciones de la época. El tablero es amplio y la acción es frenética, pero el scroll del juego se adapta a las mil maravillas para centrarse en la zona de juego donde estamos ubicados, ya que cada tablero tiene 3 zonas de flippers conectadas.
El objetivo en Crüe Ball es superar los tableros realizando las acciones oportunas en cada caso, así que es un videopinball que puede ser acabado. El juego tiene final (muy bizarro, eso sí) así que la puntuación es un logro secundario. Como novedad, se incluyeron fases de bonus donde la perspectiva cambiaba y podíamos manejar los flippers del juego de manera vertical, haciendo que la bola rebotara en el fondo derecho y exterminara los enemigos que nos acechaban como si de un remedo de Arkanoid (Taito, 1986) ladeado se tratara. También se incluye la posibilidad de poder mover el tablero – como ocurría en algunos pinballs reales – pero sin que la máquina pueda sancionarnos con falta, ese Tilt! que muchos recordarán.
¡Siente la fuerza del Metal! (guiño, guiño)
La física de la bola está lejos de ser realista, aunque esta es una decisión que encaja a la perfección en un juego tan alocado. Con un espíritu muy gamberro – que se puede advertir ya desde la intro inicial – y con una temática muy adecuada para el género, Crüe Ball es un pinball muy adictivo y divertido, con una curva de dificultad asequible y una duración elevada que se convirtió en uno de los más recordados del género a día de hoy. Apúntenlo en su lista de imprescindibles si son fans de la banda; lo disfrutarán.
Bola #3: Kirby’s Pinball Land (HAL Laboratory, 1993)
Nintendo es una de las compañías que mejor ha tratado el género de los videopinballs. Como bien acostumbra a hacer en otros géneros como los puzles, sus producciones han ido cambiando de manos en pos de encontrar nuevas ideas y mejorar las ya existentes. Así sus desarrolladoras de cabecera han sido HAL Laboratory y Jupiter, dos tremendos aliados en la batalla Nintendera por los juegos casuales – cuando aún no se había inventado este término y todos vivíamos más felices y mejor -.
Las entregas de Pokémon Pinball vinieron de la mano de Jupiter. Tanto el desarrollo hecho para Game Boy Color como el posterior para Advance son excelentes juegos de pinball, centrados en el mundo Pokémon para hacer las delicias de los fans de la saga. Sin embargo, si yo tuviera que quedarme con un videopinball de Nintendo, lo haría sin duda con Kirby´s Pinball Land por dos motivos.
El primero es por HAL, el estudio que ya habían hecho Revenge of the ‘Gator (HAL Laboratory, 1989) para Gameboy, uno de los juegos de lanzamiento de la consola y que para muchos fue de los primeros en disfrutar. No era el mejor ni el más bonito del catálogo de la portátil, pero fue uno de los que más horas de diversión produjo, sin lugar a dudas. El otro motivo es que siempre he sido muy de Kirby, qué le vamos a hacer.
Kirby for the win
Kirby’s Pinball Land es el tercer juego de Kirby publicado en Game Boy. Contiene 3 tableros donde deberemos jugar con un Kirby en forma de bola para llegar hasta el jefe final de la fase. La vista se centra en cada parte del tablero (3 zonas en cada uno) con su particular zona de flippers. Empezaremos en la intermedia y deberemos acceder a la superior para teletransportarnos a la arena de batalla de cada final boss. El juego se basa en Kirby’s Dream Land (HAL Laboratory, 1991) usando tanto música como diseños para componer las pantallas tablero. La acción del juego es pausada, lo que permite un estudio concienzudo de las posibilidades del tablero y de las acciones que hay que llevar a cabo para avanzar.
Estamos ante un juego sencillo y divertido, sin excesivas complicaciones y con un nivel de dificultad totalmente asequible para cualquier jugador. El encanto de Kirby y su universo hacen que la obra entre por los ojos, y también por los oídos, ya que las excelentes composiciones del juego original mejoran la experiencia de juego de sobremanera.
Kirby’s Pinball Land es un divertido videopinball que rezuma carisma por todos los lados del cartucho. Apto para cualquier paladar, que será mucho mejor saboreado por los fans de la gran N. Pocos pinballs van a encontrar mejores a ese precio en la eShop de Nintendo.
Bola extra: The Pinball of the Dead (THQ, 2002)
Una producción de serie B como pretendía ser (y a día de hoy es) The House of the Dead (Sega, 1996) no podía dejar pasar la oportunidad de sacar a la luz sub-productos derivados que ahondaran en esa idea de pochez y dejadez a la que nos tiene acostumbrada la saga. Así pudimos ver, al albor de la segunda parte, The Typing of the Dead (Sega, 1999), motivo por el que adoramos muy fuertemente a Sega, y unos años después este The Pinball of the Dead, que sin llegar a los niveles de extravagancia y locura de la anterior obra, no deja de ser un buen acicate para todos los que amamos estas extrañezas propias del medio y de los videojuegos.
The Pinball of the Dead, obra de los extintos THQ es un videopinball basado en la segunda parte del juego original, con el que comparte personajes, ambientación y música. El juego cuenta con tres tableros que representan 3 escenarios del juego original, usando como música de fondo algunas remezclas de composiciones del juego del que bebe.
Cabezas de zombi muy reconocibles
Nos encontramos con un tablero amplio, compuesto por varios niveles de flippers, donde nuestra bola no va a dejar de reventar a los zombis que aparecen desde todos los lados. El juego mantiene el frenetismo en la acción de los títulos madre, poniendo en marcha una mecánica donde prima la rapidez por encima de todo.
Los tableros cuentan con jefes finales también sacados de The House of the Dead 2 (Sega1998) a los que deberemos vencer a base de golpes como ya se había visto en el género, aunque no sin aportar una nueva vuelta de tuerca a la mecánica de los final boss de este tipo de juegos: nos atacarán lanzándonos disparos que pararán momentáneamente nuestros flippers, o nos lanzarán bolas fantasma que harán que nos distraigamos a la hora de identificar la correcta, la que no debemos dejar caer. No deja de ser un detalle divertido de cara a mejorar el reto que desde hacía años solo suponía tener buena puntería y capacidad espacial frente a un enemigo móvil, aunque en sí tampoco constituyen un verdadero reto en lo jugable.
También destacan las escenas en FMV que sirven para adornar la temática de las fases y para definir los bonus que recogeremos en cada tablero: un zombi se mostrará en pantalla, junto a un punto de mira que oscilará sobre él. Si lanzamos la bola en el momento justo puntuaremos más en la jugada. Ni que decir cabe que darle en la cabeza nos dará el multiplicador máximo. Lo contrario hubiera sido lo extraño.
La música es repetitiva y machacona, pero quien en realidad consigue que nos veamos abocados a bajar el volumen de la consola son los efectos de sonido. He oído a gatos copulando que suenan mejor que los estertores de muerte que deleitan nuestros oídos durante la partida. En un juego con tanta actividad en el tablero este martirio se convierte en el sonido principal que escucharemos. Mejor juéguelo sin cascos. Inexplicable es también la ausencia de un modo multijugador, pero aun con estos defectos no dejamos de estar delante de un título divertido, especialmente para los fans de los juegos en los que se basa, los de la pistola de luz. Si les gusta The House of The Dead les encantará este pinball por su ambientación y fidelidad a la saga. Si no les gusta The House of the Dead… ¿qué clase de mierda les mueve?
Multibola: La Saga Crush
Estamos acostumbrados a ver continuaciones, segundas partes y sagas en prácticamente cualquier videojuego que pasa por nuestras manos. ¿Es esto posible en un género como el videopinball? La posibilidad existe, pero solo está al alcance de unos pocos. En realidad, de un único estudio. Hablo de NAXAT Soft, unos virtuosos del mundo de la programación de pinballs. Las tres obras que componen la saga Crush están consideradas obras culmen del género de los videopinballs, y siguen siendo el modelo a seguir de muchos de los juegos actuales.
La trilogía Crush de NAXAT Soft
Turbo Grafx/PC Engine es la consola encargada de dar vida a Alien Crush (NAXAT Soft, 1988), el primer videopinball de la saga, ambientado en un universo futurista muy cercano a estética de Alien (Ridley Scott, 1979). El juego posee dos tableros con dos niveles independientes donde desarrollar la acción por separado, que representan el interior de un organismo alienígena al que debemos vencer bolazo en ristre. El movimiento de la bola es muy rápido y bastante adecuado a la realidad, con una física que sorprendía agradablemente por realista en las primeras partidas. Se incluyen jefes finales y fases de bonus para alargar la vida de un juego algo corto, pero intenso a más no poder.
Devil’s Crush (NAXAT Soft, 1990) es la siguiente iteración de la saga Crush, que esta vez aparecerá también en Mega Drive, portada por la desarrolladora Tengen. El juego adapta su mecánica a las tendencias del momento, ofreciéndonos más tableros que su antecesor y un desarrollo a tres niveles interconectados que se mostrarán mediante un suave scroll de pantalla. La temática del juego cambia, centrándose en las obras literarias y cinematográficas de brujería, capa y espada. Como nota destacable hay que señalar que el juego ofrece la posibilidad de mover el tablero para influir en el movimiento de la bola. Como ya ocurría en los pinballs reales, si abusamos mucho de esta técnica la máquina nos pitará Tilt! o falta sin dudarlo. Fue el primer juego que lo introdujo.
La tercera y última parte de la saga se llama Jaki Crush (NAXAT Soft, 1992), el menos conocido de los tres. Se lanzó solo en Japón y se desarrolló para Super Famicom. La temática vuelve a cambiar, centrándose en la mitología japonesa de demonios y fantasmas tradicionales. Obviando las diferencias gráficas, el juego es muy similar a Devil’s Crush en su diseño de niveles, aunque introduce como novedad la inclusión de líneas de flippers no alineados repartidos por el escenario.
Existen dos juegos más que pueden ser tenidos en cuenta dentro del universo Crush. El primero es Dragon’s Revenge (Tengen, 1993), que sólo salió para Mega Drive y que se intentó vender como secuela de Devil’s Crush, ya que Tengen fue la encargada de portar el juego de NAXAT Soft a este sistema.
El juego es a todas luces peor que cualquiera de los tres de la saga japonesa, pero no deja de ser un videopinball interesante, sobre todo por su capacidad de ensanchar los tableros en horizontal, creando zonas de juego adyacentes al tablero principal que sin ser una grandiosa novedad, aportan algo de frescura al desarrollo de las partidas. También destaca por tener zonas con tres flippers para complicar el dominio de la bola y por intentar contar una historia de tintes medievales que encaje con el juego sin que nos echemos a reír, claro está.
Por último, Alien Crush Returns (Tamsoft, 2008) es un remake del Alien Crush original que aprovecha las posibilidades de las consolas de nueva generación para ser uno de los pinballs más vistosos de los que nos hayan llegado recientemente.
Lanzado para WiiWare como descargable, la principal novedad que aporta es su manejo con el Wiimote, con el que podremos manejar el tablero para influir en la trayectoria de la bola. Los tres tableros principales divididos en dos zonas de flippers se aprovechan de las nuevas tendencias multijugador actuales, teniendo modos versus online y local, y rankings de puntuación mundial y distintas ampliaciones descargables.
Dragon’s Revenge y Alien Crush Retuns: Pasado y presente de los videopinballs
El juego es corto, pero visualmente muy atractivo, ya que cuando la acción se desarrolle en la parte superior del tablero un elegante y rápido zoom nos mostrará la accionen una vista 2D, mientras que cuando estemos jugando con los flippers de la parte inferior se nos mostrará una vista 3D que abarca la totalidad de la mesa. Nuevos efectos visuales para generaciones de jugadores que no se han criado con este género y a los que hay que entrarles por los ojos.
No debemos olvidar tampoco las batallas con los jefes finales, que en este caso sí que suponen un verdadero reto, ya que además de tener que adivinar cuáles son sus puntos débiles – golpearles es la clave pero hay que saber dónde – serán capaces de atacarnos inmovilizando nuestras acciones, invirtiendo los controles o ralentizando la acción para hacernos perder la partida lo más rápido posible. Alien Crush Returns es un digno heredero de la tradición Crush, y aunque no destila el aroma a clasicazo de las obras anteriores es una muy buena opción como videopinball de nueva generación.
Extended Play: Metroid Pinball (Fuse Games, 2005)
Otro pinball basado en otra fantástica saga de la gran N. Samus hecha morfoesfera atravesando tableros basados en el universo Metroid era algo lo suficientemente interesante sobre el papel como para no hacerse, ¿verdad?
Fuse Games son los encargados de llevar a la portátil de Nintendo este juego, después de haber hecho un muy buen trabajo con Mario Pinball Land para Gameboy Advance un año antes. Las posibilidades de Nintendo DS y su doble pantalla son el entorno perfecto para construir un pinball de pantalla(s) en perspectiva 3D. El juego está basado en el primer Metroid Prime (Retro Studios, 2003) de Gamecube, aprovechando escenarios y sonidos de esa producción. Incluido como parte de la historia de Samus Aran, el juego narra cómo consiguió los 12 artefactos Chozo y lo que pasa después, que es mejor no contar.
Metroid Prime Pinball es un juego con perspectiva fija. Lo que puede presuponerse un paso atrás frente a años y años de tableros con varios niveles y scroll, se convierte en una excelente decisión de diseño de cara a sacar el máximo partido a las pantallas de la consola de Nintendo. Metroid Prime Pinball destaca por su excelente ambientación. Su diseño en 3D es excelente, dando una sensación de profundidad que ríete tu de la 3DS.
El juego tiene dos modos principales; historia y misión. En el primero jugaremos en todos los tableros e iremos avanzando por ellos cuando vayamos desbloqueando los siguientes. En el modo misión podremos jugar en un único tablero ya accesible, de cara a mejorar nuestra técnica y conocer los secretos que encierra el escenario, que no son pocos. El aspecto más divertido de Metroid Prime Pinball es que cada tablero contiene multitud de minijuegos basados en el universo Metroid que ofrecen una tónica distinta frente al desarrollo habitual de este tipo de títulos. Así controlaremos a un holograma de Samus con el que debemos disparar a los enemigos del tablero, o veremos minijuegos donde desde una perspectiva lateral acabaremos con los enemigos saltando de plataforma en plataforma. Todo encaja y funciona muy bien en el universo de los Metroid, consiguiendo unas cotas de diversión dignas de los títulos en los que se basa, salvando las distancias. El modo mutijugador, aunque solo tiene un tablero donde competir con hasta 8 rivales es el remate para un juego redondo cual morfoesfera, ya que puede ser jugado con un único cartucho de DS y 7 consolas.
No debemos dejar de señalar la inmejorable banda sonora que posee el título, con melodías basadas en el score original del juego pero remezcladas para darle un toque rockero-furutista, que encajan a la perfección con el universo que desea representar.
Un detalle más: El pinball de Metroid fue el primer juego en usar el Rumble Pack de DS, ya que venía incluido en el juego. Un gimmimck perfecto que completaba la experiencia de un juego redondo.
Tilt!: KISS Psycho Pinball (Wildfire Studios, 2001)
Aún con las virtudes que se le suponen a un videopinball por derecho y que aquí ya hemos comentado, no estamos exentos de producciones letales para el género de la bolita. Vamos, que también hay videopinballs de los que hay que alejarse, y sobre todos ellos existe uno que deberían conocer para huir de él tan rápido como puedan.
KISS Pinball es considerado por muchos el peor juego del catálogo de Playstation, y quizá no les falte razón. Amparado en el gran éxito del pinballs de tablero ambientado en el grupo KISS– joya de coleccionista que gente como Trent Reznor se ha encargado de restregarnos por la jeta en su cuenta de twitter – el juego de la consola de Sony es sin lugar a dudas el peor videopinball de la historia del género.
Videojuego + KISS = ETA
El juego hace justo lo contrario que se le exige a un videojuego de pinball, que viene a ser copiar con exactitud el desarrollo de un pinball tradicional. El juego tiene solo dos tableros, con un diseño muy sobrio y sin ninguna opción extra que permitiera alargar la vida al título más allá de las primeras partidas jugadas. Gráficamente parece un juego de otra generación, ya que no utiliza la potencia gráfica de Playstation.
Ni siquiera la imagen de KISS consiguió amortiguar el desastre que supuso KISS Pinball, aunque eso no bastó para que a los de Wildfire Studios les mandaran a hacer otra cosa. Años después sacarían Austin Powers Pinball (Wildfire Studios, 2003), otro desastre jugable. Tampoco les fue mejor a los KISS ya que KISS Psycho Circus (Take-Two, 2001), el shooter basado en su disco y comic fue otro desastre del mismo año. Un ejemplo perfecto de lo cómo se junta el hambre con las ganas de comer.
Play again
Sonic Spinball (Sega, 1993), Galactic Pinball (Nintendo, 1995), Pro Pinball: Timeshock! (Lemmonquest, 2008), Gottlieb Pinball Classics (Play it, 2006)… Nos dejamos muchos mas ejemplos de buenos juegos en el tintero, ya que es imposible haberlos jugado todos. Así que no dejen de recomendarnos los que crean que deberíamos haber tenido en cuenta en este texto.
Constituidos por derecho como un género fundamental en la historia de los videojuegos, los videopinballs reclaman su importancia en el desarrollo de la industria. Irónicamente, el género empieza a sufrir en sus carnes el mismo castigo al que sometió con su aparición a los pinballs originales, que no es otro que el olvido, no perpetrado por otra forma de entretenimiento, sino debido a la voracidad y el avance de los de su propia especie.
La producción de videojuegos pinball lleva el mismo camino que el juego original, aunque aún como compañeros en el olvido siguen manteniendo una posición prevalente frente a las mesas originales. Competitivos hasta el final, los videopinballs saben que ganarán la última partida al formato en el que se basaron, ya que mientras que estas acabarán desapareciendo físicamente en algún momento, los juegos programados durarán para siempre. Las líneas de código se deterioran menos que la madera y los fusibles.
Valedores de la experiencia de los petacos, los videopinballs serán los encargados de preservar la experiencia de este tipo de juegos para las generaciones futuras, a los que me temo tendremos que darles muchas explicaciones para hacerles ver que hacer rebotar una bola metálica de un lado a otro era igual de divertido o más que los espectáculos pirotécnicos a los que ellos estarán acostumbrados. A ver cómo nos apañamos.
La entrada Mundo Pinball es 100% producto Deus Ex Machina.