Tanto en el cine como en el teatro existe un aspecto que otorga a la obra un plus de calidad. Así como muchos valoran los efectos especiales o los dotes artísticos de los actores, el atrezzo – decoración – es para mí fundamental. Puede que tantos años metido entre bambalinas haya mermado mi capacidad de juicio pero es muy importante saber situar cada momento en el entorno que le corresponde. ¿Pueden imaginarse una pelicula o una obra medieval donde los protagonistas visten pantalones tejanos?
No existe mayor placer para un usuario de videojuegos que el parar un momento de avanzar y quedar ensimismado por dos elementos claves: el diseño del paisaje y la música que acompaña durante toda la experiencia. Lo que comumente se denomina, el entorno. El lugar donde se juega, la ambientación recreada que – a poder ser – está acorde con el título que se presenta. Ese concepto artístico llamado a trasformase en el apartado gráfico de un juego. Hoy en día, dentro de la exquisitez de los gráficos hiperrealistas podemos encontrar estilos diferentes que presentan una amalgama de placeres a los que prestarles atención.
Selvas representadas en un viejo lienzo, tonos de un verde que vibra con vida própia. Azules que se combinan con rojos, amarillos que se diferencias de un oscuro negro. Sin complejos, mostrando toda la luminosidad, intentando crear esa atmósfera que todos buscasmos cuando al iniciar la aventura nos hayamos deseosos de empezar a jugar. Sin duda, el entorno es más importante si cabe que la mísma historia que se quiere explicar.
Muchos optan por el mundo post-apocalíptico para situar el foco de la acción. Debe ser por la libertad que este aspecto otorga a los jugadores. Ya que así se puede situar una historia “real” dentro de un paisaje inventado. Algo fotorealista que no existe, que quizás jamás vean nuestros pequeños ojos. Otros sin embargo deciden recrear un mundo completamente nuevo, lleno de fantasía o incluso de terror.Pero hay un pequeño grupo que toman un camino completamente distitnto, se alejan de toda realidad y deciden crear su própio canimo. Técnicas como la aplicar del blanco y negro o con una simple utilización del juego de sombras genera un halo de misterio que enamora de entrada. Fuera de lo común, algo que se contrapone a otros títulos que apuestan por generar a partir del color y de la luz.
Un color y una luz que llevados al extremo pueden generar una dependencia excesiva para su jugabilidad, aunque de recrearse en su justa medida puede añadir adicción a la experiencia del jugador. Muchos son los que apuestas por eso, incluso algunos de los llamados “grandes” utilizan con una cota bastante elevada de éxito dicha presentación. Ambientes situados en marcos lúminicos excelsos, en galaxias “inventadas” donde lo que menos importa es la relidad de lo presentado.
La capacidad de inventar o mejor, la capadidad de recrear algo existente en algo completamente nuevo otorga al jugador un marco magnifico donde empezar a jugar. Es evidente que no conocemos todos los páramos que nuestro basto mundo alberga y muy seguramente existen lugares que ha inspirado a muchos de esos títulos capaces de dejarte con la boca abierta tras pulsar el simple botón “Start”.
Paisajes presentados a la tempera, a la acuarela, pintados a lápiz – donde las líneas se cruzan – en perpendicular de forma suave. Píxel a píxel saben representar mundos dispuestos para la próxima experiencia a la que se enfrantará el jugador. Mazmorras, bastiones, parajes mágicos o incluso un simple establo pueden parecer bellos si los trazos son los acertados. Y es que todo gana si entra por la vista, somos así.
Una imagen vale más que mil palabras – corrígo – vale más que mil palabras mal escritas. Ya que no se puede negar que la narrativa de un título – como así demuestra el gran Alan Wake – ayudan a que el entorno sea más creíble. Se puede decir sin duda, que la relación entre narrativa y entorno necesitan de una simbiosis para coexistir. Una debe beber de la otra y así crear un ciclo que se retroalimente para que la jugabilidad sea ese aporte final para completar la experiencia.
Sin duda, y ya para concluir, no podemos negar que no todo son gráficos en este sector. Que apuestas simplistas han conseguido llegar a muchos – cof cof Minercraft – sin tener una puesta en escena espectacular. Puede que uno crea que los complementos de atrezo son esenciales para un ver una buena película o obra de teatro pero también cabe recordad que existen otros por encima de cualquier lógica que consiguen hacernos vibrar sin tener necesidad de aquellos detalles que uno considere esenciales.
Aunque no se puede negar que siempre es un placer para los ojos el poder parar en mitad de una partida poder deleitarse de aquellos detalles dejados allí. Como fruto de un azar muy estudiado, y entender que aquello que se juega es especial no por la profundidad de la historia, ni por la adicción de la jugabilidad sino porque aquello presentado es único y bello. Títulos de esos, que a uno le han llegado a paralizar, momentos únicos que se quedan habitando en nuestra retina, por siempre.