Revista Infancia

Mundos virtuales la nueva tendencia educativa

Por Decisem Decisem @DE_decisem

Con la aparición de second life en el año 2008, active worlds, imvu, y actualmente unas 89 alternativas más, comenzó una carrera por ofrecer acceso a mundos virtuales en 3d donde puedes armar una nueva vida y ser quien desees ser rodeado de otras personas que ya no desean el tema de Facebook sino una interacción más inmersiva.
¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es una plataforma en 3D en donde se muestra como un mundo ya sea de aspecto real o irreal y en el que te o puedes mover  en una comunidades, por lo tanto puedes interactuar con otros usuarios, tu usuario llamado avatar puede chatear, crear objetos y compartir un sinnúmero de opciones.
¿Existen mundos virtuales para niños/as?
Existen varias opciones para niños te mostramos unas sugerencias:Boom Bang TV .-es un chat virtual donde hacer amigos, crear tu isla, e interactuar podrás reír, llorar, volar, dar flores, tirar cocos, es un entorno seguro y controlado por moderadores para garantizar la seguridad de los menores.Habbo.- Posee la forma de  un edificio virtual donde los jóvenes pueden relajarse, jugar y conocer nuevos amigos, decorar sus propias Salas con Muebles virtuales e, incluso, tener una Mascota virtual.Mundo Gaturro .- Es un mundo virtual gratuito especialmente diseñado para que los niños puedan jugar y hacer amigos a través de una simpática mascota llamada Gaturro o Aghata que utilizan como avatar.

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¿Cuáles son las ventajas de su aplicación en educación?
  • ·   Similar a la educación presencial debido al aprendizaje inmersivo en el entorno.
  • ·   Supera al aprendizaje e-learning.
  • ·   El uso del avatar estimula a estudiantes con síndromes como asperger o autismo.
  • ·   Excelente herramienta para el trabajo colaborativo.
  • ·   Permite crear actividades lúdicas, mejorando la experiencia de interacción con el medio.
  • ·   Mejora el aprendizaje significativo.
  • ·   Apoya el pensamiento crítico y resolución de problemas.
  • ·   Impulsa la asimilación de contenidos debido a que se basa en la gamificación

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