Revista Tecnología

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Publicado el 22 noviembre 2013 por Harokel @Prehistory_

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

Portada del mítico juego de rol

Recuerdo la primera vez que, siendo un adolescente, mataron por primera vez a uno de mis personajes del juego del rol del Señor de los Anillos. Que bajón! No me lo podía creer. Había estado jugando con ese personaje durante meses y ahora un maldito orco montado en un lobo le seccionó una pierna y murió desangrado. Desde aquel momento, una de las fases más divertidas del rol, que era la creación de personajes ya no fue igual. Ya no le dedicaba tanto tiempo a personalizarlo, ni me encariñaba demasiado con las armas súper especiales que conseguía durante las partidas. Total, tarde o temprano algún enemigo se haría con ellas :-(
Pero todo cambió cuando a los pocos años llegaron los primeros juegos de rol a los ordenadores (sobre todo en PC). Ya no importaba que mataran a tu personaje. Éste revivía una y otra vez y ya no te generaba tanta angustia enfrentarse a hordas de enemigos o a dragones poderosos. A cambio, perdió todo el realismo y la prudencia ya no era un factor tan importante.
 Y pensaréis, ¿a qué viene tanto rollo con las batallitas del "abuelo"? Pues qué después de tantos años, en Prehistory hemos optado por el primer sistema, el de los juegos originales de rol. Es decir, cuando maten a tu personaje....se acabó.

Tu personaje yacerá en el suelo, como nuestro desdichado amigo de la siguiente imagen, y tú te preguntarás: "¿no revivía siempre un personaje muerto en los MMORPGs? ¿Qué pasa aquí?.....¡Devolvedme mi dinero!....¡ah no! que este videojuego es gratuito :S".

No le cojas mucho cariño a tu personaje.

¿Primera representación de la muerte de un ser humano? (Lascaux)


Pero [email protected], no todo será tan malo. Hemos creado el sistema de linaje, por el cual puedes crear una familia ampliada en la que todos tus personajes posean, por así decirlo, un mismo "apellido". Y las puntuaciones obtenidas se sumarán a las de tu linaje, para llegar a ser el más prestigioso del clan/tribu.
Además, todo esto tiene un propósito. No penséis que lo hacemos sin más, por probar este sistema, en detrimento del habitual que se da en la mayoría de los videojuegos recientes. En los que prima más que el jugador se enganche a jugar, reviviendo a su personaje una y otra vez sin apenas penalizaciones. Así, poco se fomenta la superación ante las adversidades. Pero de esta manera, el jugador sabe que las decisiones que tome, tienen sus consecuencias, y si decide atacar en solitario a un león cavernario, que se vaya preparando.
Nuestro objetivo va mas allá, por un lado pretendemos mostrar lo efímera que era la existencia humana en una época tan dura como aquella, donde muy pocas personas llegaban a la vejez.
Y por otro lado, pretendemos que los jugadores perciban que lo más importante es la comunidad. Que los individualismos no importan tanto como la colectividad. Algo que parece que en tiempos tan actuales no se "lleva" tanto.
Que nuestros personajes deben trabajar para el bienestar de la comunidad y no para conseguir objetos valiosos, ya que en cualquier momento tu espíritu puede abandonar tu cuerpo y entrar en el "sueño eterno", como nuestro amigo de la imagen anterior.
¿Y vosotros qué opináis? ¿Os parece bien este sistema? Tened en cuenta que la mayoría de las veces saldréis "malheridos" (vuestros enemigos os darán por muertos) y que la muerte en combate no será tan frecuente.
Saludos prehistóricos =====<>


Volver a la Portada de Logo Paperblog

Dossier Paperblog