De cuando en cuando, la Araña de Red que tengo vinculada a este tecnofetiche desde el cual redacto las entradas del blog me va señalando pequeñas perlas de información acerca del esperado videojuego de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Con lo que he podido sacar en claro hasta ahora (y que me corrijan si me equivoco en algún dato) he compuesto este resumen para quienes no quieran andar pendientes de nosecuantas cuentas en diversas redes sociales alienantes. Gracias a +David Paredes Mata por ir pasando todos los enlaces de los que he extraído esta información a través de la comunidad de G+ de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
En el juego nos meteremos en la piel un veterano Garou procedente de la Tribu Fianna llamado Cahal, que desde hace un tiempo actúa como lobo solitario tras haber sido expulsado de su manada; es decir, jugaremos llevando a un Ronin, algo bastante llamativo inicialmente pero, pensándolo fríamente, ya hemos vivido experiencias similares en videojuegos anteriores de Mundo de Tinieblas. En VTM: Redemption éramos Christoff, un Brujah idealista que añora su Humanidad y al amor de su vida perdido, ajeno a la sociedad vampírica, mientras que en VTM: Bloodlines nuestro vampiro era un neonato creado sin permiso, ajeno a la cultura interna de su clan, con independencia de cuál hubiéramos escogido al inicio del juego.
Sin embargo, el asesinato de todos los miembros de la familia de Cahal (presumiblemente Parientes) y la desaparición de su hijo hace que su antigua manada acuda en su busca. La acción estará situada en EEUU; se mencionaron explícitamente Nevada y los estados del norte, pero conforme avanza el juego y la trama Cahal irá contactando con otras manadas por todo el continente, pertenecientes a otras Tribus, con las que tendrá que interactuar para avanzar en su búsqueda. Por lo que parece que dan a entender, Cahal podría unirse de forma temporal a estas manadas para llevar a cabo misiones. El escenario será un mundo semiabierto y persistente, y la trama seguirá una narración lineal. Según se dijo en Whats Next, la estructura de niveles está inspirada en Deus Ex: Human Revolution (el cual, por cierto, es un juegazo y una franquicia interesantísima), lo cual significa que el entorno actuará como eje de la acción y determinará qué misiones principales y secundarias van descubriéndose. Aunque he creído entender que el juego tendrá dos finales preestablecidos, se pretende que el jugador tenga libertad de acción. Cyanide afirma que los combates serán fluidos, y que la exploración del entorno tendrá gran importancia. Habrá posibilidad de caminar de lado a la Penumbra, pero obviamente las opciones de viajar a Reinos Umbrales, de existir, estarán cerradas a misiones concretas. El antagonista por antonomasia, Pentex, aparecerá representado por una de sus filiales (aunque a mi siempre me gustará más, por cariño, la palabra subsidiaria), nada menos que Endron Oil.
Podrán adoptarse tres Formas diferentes: Homínido, Crinos y Lupus. En Forma Homínido parece que es como se llevará a cabo la mayor parte de la interacción social (lógico), amén de existir la posibilidad de realizar pirateos informáticos (¿un Fianna? qué cosas...) y de utilizar lo que parece ser por la descripción una especie de ballesta fetiche que, de alguna manera, puede imbuirse del poder de diversos tipos de espíritus con los que Cahal se irá encontrando. En Forma Crinos es, obviamente, cuando mayor potencial de combate existirá, pero habrá que estar pendiente de un contador de Rabia. Este contador podrá disminuir realizando algunas acciones de combate especiales, de nuevo, si no he entendido mal (es lo que tiene que el reporte más completo esté en francés). Si la Rabia se desborda, no obstante, Cahal perderá el control sobre si mismo y entrará en frenesí, matando a todo lo que tenga cerca, ya sea enemigo, amigo o transeúnte si se encuentra inmerso en un combate. Y todo ello le podrá pasar factura e influir no sólo en sus interacciones sociales posteriores, sino que también alterará el tipo de enemigos que se cruzarán en su camino. Existirá, incluso, la posibilidad de caer presa del Yugo del Wyrm (aunque no queda claro si emplearán el término específico), y en ése instante, parece ser, será el momento de decir Game Over: el Wyrm ha corrompido a Cahal y será irrecuperable. El contador de Rabia también aumentará en ciertas situaciones durante el juego, como por ejemplo al encontrar documentos que evidencien un vertido tóxico intencionado, o mientras hablamos con un PNJ que nos da malas noticias. En definitiva, todos los reportes que he leído apuntan a que la gestión de la Rabia será el elemento principal del juego.
Hay bastantes cosas interesantes. Una de las primeras malas noticias es la restricción tribal. No esperaba que se pudieran llevar todas las Tribus del juego, desde luego - debido a limitaciones geográficas, por ejemplo -, pero que no exista posibilidad de elección alguna es una auténtica lástima. Como decía mi amigo +Kythklaith Dasth hace unos días, a Hombre Lobo le pegaba algo parecido a Dragon Age: Origins, con un origen individualizado para cada Tribu disponible que luego se entroncase en una trama común a todas. En este aspecto han querido emular más a Redemption que a Bloodlines, y de hecho Martin Eriksson ha llegado a afirmar que, si el juego tiene éxito, en una futurible segunda entrega si existiría esa posibilidad de elegir Tribu.
Otra limitación es la de las Formas que nuestro personaje puede adoptar: Homínido, Crinos y Lupus. Bien, esto puedo entenderlo. Para quienes no han jugado a Hombre Lobo son las tres que más se pueden asociar a la leyenda original del licántropo - el hombre, la bestia y el lobo - y descarga al juego de dos desarrollos adicionales que, en términos de juego, podrían no aportar mucho al mismo. Las Formas Glabro e Hispo tienen, sin duda, su utilidad en el juego de rol, pero dado que en el videojuego se perderán matices en favor de la concreción, no creo que sean tan imprescindibles como podrían serlo otras cosas. Aún así, hubiera preferido que se mantuvieran.
Acerca de los fomori, que no se han mencionado en las entrevistas, pero de los que se han mostrado varios diseños (como los que ilustran esta entrada) me recuerdan mucho a cosas que se han visto en títulos como Silent Hill, Resident Evil o Dead Space, algo que puede llamar a los amantes de los videojuegos pero que a mi me producen sensaciones encontradas. Cierto, muchos fomori muestran rasgos monstruosos, pero un número igual o superior en proporción de ellos pueden pasar por seres humanos ordinarios. Reducir a los fomori a monstruosidades letales y babeantes es renunciar a su mayor potencial: el de mezclarse con la humanidad.
No obstante estas cosas que no me cuadran, sigo teniendo la impresión de que el juego puede estar bien, aunque ciertas cosas aparezcan retocadas o reducidas a una versión más simple. A ver qué más van contando en los próximos meses.