Revista Tecnología
Seguro que muchos de vosotros os habéis encontrado en la misma tesitura: ¿Qué ha cambiado en los videojuegos actuales con respecto a los que disfrutamos hace unos años? ¿Somos nosotros? ¿No nos hemos adaptado del todo bien a la evolución sufrida, o quizás haya algo más? Puede que sólo estemos viendo fantasmas y que en realidad no hayan cambiado más que los aspectos técnicos y algunos detalles del desarrollo en los videojuegos, o puede que nuestro cambio de ritmo en la vida real, con mayores responsabilidades en gran parte de las ocasiones, no nos permita disfrutar del mismo modo con este ocio electrónico. Seguro que cada uno de vosotros tiene su propio punto de vista, como es el caso de nuestro amigo Jose, que reflexiona sobre esta cuestión centrándose en su experiencia con la saga Final Fantasy...
Me encontraba jugando al God of War: Ascension en mi PS3 cuando una sensación empezó a invadirme: “que rollo”. Al momento empecé a preguntarme por qué me estaba aburriendo. El juego gráficamente es brutal, los movimientos son suaves y fluidos, la música es buena...pero la historia y desarrollo del juego no acababa de engancharme, sentía que estaba jugando...por jugar. Visto que no estaba disfrutando cambie al Assassin’s Creed 4 (piratas! oh ahoy!). Principio muy prometedor, muchas posibilidades de exploración pero a los 10 minutos esa sensación volvió: “que rollo”. Los gráficos eran impresionantes también, la jugabilidad hacía que todo fuera muy rápido y dinámico pero...otra vez faltaba esa chispa que realmente me hiciera disfrutar del juego. En ese momento pensé “¿que juego me apetece realmente?” y la respuesta fue instantánea: Final Fantasy V para Android.
Acto seguido lo arranqué, me puse a jugar y sentí que por fin estaba disfrutando con un juego. El FFV, a pesar de tener gráficos 2D (cosa que a mi, personalmente, me gusta más que los 3D que hicieron para el FFIV), me parece más divertido y atractivo que los otros dos mencionados antes. Me puse a pensar por qué podria ser y me di cuenta de que es superior en dos aspectos que valoro mucho y que creo que deberían ser los pilares de todo juego: historia y jugabilidad. Seguramente a muchos esto les parece raro pero a mi siempre me ha parecido que la historia, jugabilidad y nivel de exploración en un juego siempre han estado infravalorados y los gráficos han estado excesivamente valorados (aplíquese el “too big to fail”). ¿Como se pueden comparar gráficos de PS3 con los 2D de una Super Nintendo? No se puede, pero los gráficos nunca han definido como de bueno es un juego. Bastantes casos existen de buenos juegos que en su salto a las 3D con super gráficos se han pegado unos batacazos de los que no han vuelto a levantarse.
La historia de un juego, en cambio, hace que te enganche (The Realms of the Haunting, Gothic, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, etc.) y que no puedas dejar de jugar solo para saber más y descubrir “que viene a continuación”. Un ejemplo que suelo usar es el Final Fantasy Tactics. Este juego tiene un guión a la altura de Juego de Tronos con muertes, traiciones, corrupción, etc. (y estamos hablando de un juego de los años 90). Otro ejemplo de historia profunda que te engancha es Vagrant Story. Solo por enterarte de que está pasando merece la pena jugar y no parar (y si no te apetece jugar siempre puedes ver videos de longplays en youtube). Este es un aspecto de los que pocas empresas se preocupan y que para mi marca cuanto voy a jugar. Si la historia hace aguas y se nota que ni se han preocupado porque tenga sentido el juego me dura muy poco. Si en cambio la historia me engancha (como me pasaba con el FFV) entonces no puedo dejar de jugar.
Por otro lado, la jugabilidad de un juego engloba, al menos para mi, no solo los “controles” sino la variedad de enemigos, de acciones o cosas relacionadas con los personajes (clases, hechizos, equipo, etc.), las aventuras secundarias (mazmorras secretas, “sidequests” que explican la historia de un personaje, etc.). En los juegos actuales esta faceta no está muy desarrollada ya que las desarrolladoras prefieren usar el tiempo en gráficos más bonitos que en ofrecer mas horas de juego. Por ejemplo, el nuevo Tomb Raider lo vendieron como un juego de aventuras con aspectos de rol (tres árboles de habilidades, crafting, etc.) que te permitiría especializar a tu personaje y desarrollarlo de muchas formas. La realidad que me encontré cuando jugué fue que te daban puntos de nivel para tener todas las habilidades de supervivencia de sobra, el “crafting” era muy básico y lineal y las “misiones secundarias” eran cortas y las recompensas dejaban mucho que desear. Eso si, los gráficos (y en especial los de la protagonista) eran impresionantes. A pesar de eso el juego me entretuvo y fue interesante porque la historia me gustaba. Esto refuerza mi punto anterior.
Comparado con el Tomb Raider en el FFV (o incluso FFVI!) puedes encontrar mazmorras secretas, magias e invocaciones, equipo, nuevas clases, etc. (en otros FF puedes encontrar incluso nuevos personajes!). Esto muestra como se ha pasado de juegos con mas historia y desarrollo y bajos gráficos a juegos con muchos gráficos pero poco nivel de historia, jugabilidad y exploración.
Este es otro de las piedras maestras que creo que un juego deber ofrecer: exploración. Fallout, Final Fantasy, Gothic, Baldur’s Gate, etc. todos ofrecen un mundo abierto donde explorar y que sabes que vas a encontrar miles de cosas no relacionadas directamente con la misión principal pero que hacen que olvides la noción del tiempo. Esto choca con muchos juegos lineales que te venden como “juegos de rol” pero que de rol tienen poco. Un ejemplo que viene mucho al caso es el FFXIII, donde el “pasillazo” dura hasta la extenuación. Solo al final del juego te dejan que explores y tampoco mucho. Recuerdo que esto empezó con el FFX, donde ya no había mundo abierto como había pasado en todos los FF sino un mapa para viajar con la nave. Decían que como el juego era gráficamente superior no se podía implementar un mapa del mundo como los anteriores. De esas tierras...Otro aspecto muy importante en la exploración es la información que te dan en el juego. En los juegos de antaño te daban mensajes crípticos npcs que estaban paseando por un pueblo sobre nuevos lugares, enemigos o como conseguir un arma legendaria. Era responsabilidad tuya hablar con todo el mundo, prestar atención y currarte encontrar lo que buscaras. Ahora en cambio en muchos juegos vemos como se marca en nuestro mapa perféctamente el lugar donde hay que ir, con quien hablar y que hacer. Entiendo que es una “ayuda” pero en muchos casos mata el juego. ¿Para que leer lo que te dice un npc si se te va a marcar en el mapa exáctamente lo que tienes que hacer?
Todas estas características son por lo que por ejemplo la gente pide una re-edición del Final Fantasy VII con gráficos actuales y Square no lo hace. Para ellos es un gran gasto de personal y esfuerzo rehacer todos las pantallas con los gráficos actuales y el mundo (por ejemplo el FFXIII tiene localizaciones en 3D pero no mundo como los antiguos FF y dudo mucho que vuelvan esos tiempos). Al final todo se decide entre gráficos muy buenos y poca profundidad y duración contra gráficos bajos y juegos largos y muy profundos. Cada uno que elija el que quiera, yo tengo claro cual me gusta mas.
En resumen esos tres puntos son los que a mi parecer marcan muchísimo la atención e interés que tendré en un juego. Por esa razón el FFV me atrae mucho mas para jugar que el God of War: Ascension (que a mi parecer debio haber terminado en la trilogía) o el AC4. En mi honesta opinión muchos juegos de antaño (que no todos) ofrecían un nivel muy alto en esos tres aspectos y un nivel normal (en su tiempo) de gráficos. Eran juegos que te enganchaban, que hacían que te aprendieras todos los nombres de los personajes y sus historias, que buscaras cada barril y cada esquina buscando un objeto o entrada secreta...Tiempos que creía perdidos pero que ahora, gracias a las reediciones de juegos antiguos y a la gran escena indy que existe se está volviendo a recuperar.
P.S. Por supuesto esto no es una verdad universal ya que hay grandes excepciones como el Dark Souls que tiene un mundo abierto, mucha exploración y profundidad (y dificultad!) pero por desgracia es uno de los pocos que se salvan. Ojalá más compañías aprendieran de sus creadores.
Por Jose
Me encontraba jugando al God of War: Ascension en mi PS3 cuando una sensación empezó a invadirme: “que rollo”. Al momento empecé a preguntarme por qué me estaba aburriendo. El juego gráficamente es brutal, los movimientos son suaves y fluidos, la música es buena...pero la historia y desarrollo del juego no acababa de engancharme, sentía que estaba jugando...por jugar. Visto que no estaba disfrutando cambie al Assassin’s Creed 4 (piratas! oh ahoy!). Principio muy prometedor, muchas posibilidades de exploración pero a los 10 minutos esa sensación volvió: “que rollo”. Los gráficos eran impresionantes también, la jugabilidad hacía que todo fuera muy rápido y dinámico pero...otra vez faltaba esa chispa que realmente me hiciera disfrutar del juego. En ese momento pensé “¿que juego me apetece realmente?” y la respuesta fue instantánea: Final Fantasy V para Android.
Acto seguido lo arranqué, me puse a jugar y sentí que por fin estaba disfrutando con un juego. El FFV, a pesar de tener gráficos 2D (cosa que a mi, personalmente, me gusta más que los 3D que hicieron para el FFIV), me parece más divertido y atractivo que los otros dos mencionados antes. Me puse a pensar por qué podria ser y me di cuenta de que es superior en dos aspectos que valoro mucho y que creo que deberían ser los pilares de todo juego: historia y jugabilidad. Seguramente a muchos esto les parece raro pero a mi siempre me ha parecido que la historia, jugabilidad y nivel de exploración en un juego siempre han estado infravalorados y los gráficos han estado excesivamente valorados (aplíquese el “too big to fail”). ¿Como se pueden comparar gráficos de PS3 con los 2D de una Super Nintendo? No se puede, pero los gráficos nunca han definido como de bueno es un juego. Bastantes casos existen de buenos juegos que en su salto a las 3D con super gráficos se han pegado unos batacazos de los que no han vuelto a levantarse.
La historia de un juego, en cambio, hace que te enganche (The Realms of the Haunting, Gothic, Planescape: Torment, Baldur’s Gate, etc.) y que no puedas dejar de jugar solo para saber más y descubrir “que viene a continuación”. Un ejemplo que suelo usar es el Final Fantasy Tactics. Este juego tiene un guión a la altura de Juego de Tronos con muertes, traiciones, corrupción, etc. (y estamos hablando de un juego de los años 90). Otro ejemplo de historia profunda que te engancha es Vagrant Story. Solo por enterarte de que está pasando merece la pena jugar y no parar (y si no te apetece jugar siempre puedes ver videos de longplays en youtube). Este es un aspecto de los que pocas empresas se preocupan y que para mi marca cuanto voy a jugar. Si la historia hace aguas y se nota que ni se han preocupado porque tenga sentido el juego me dura muy poco. Si en cambio la historia me engancha (como me pasaba con el FFV) entonces no puedo dejar de jugar.
Por otro lado, la jugabilidad de un juego engloba, al menos para mi, no solo los “controles” sino la variedad de enemigos, de acciones o cosas relacionadas con los personajes (clases, hechizos, equipo, etc.), las aventuras secundarias (mazmorras secretas, “sidequests” que explican la historia de un personaje, etc.). En los juegos actuales esta faceta no está muy desarrollada ya que las desarrolladoras prefieren usar el tiempo en gráficos más bonitos que en ofrecer mas horas de juego. Por ejemplo, el nuevo Tomb Raider lo vendieron como un juego de aventuras con aspectos de rol (tres árboles de habilidades, crafting, etc.) que te permitiría especializar a tu personaje y desarrollarlo de muchas formas. La realidad que me encontré cuando jugué fue que te daban puntos de nivel para tener todas las habilidades de supervivencia de sobra, el “crafting” era muy básico y lineal y las “misiones secundarias” eran cortas y las recompensas dejaban mucho que desear. Eso si, los gráficos (y en especial los de la protagonista) eran impresionantes. A pesar de eso el juego me entretuvo y fue interesante porque la historia me gustaba. Esto refuerza mi punto anterior.
Comparado con el Tomb Raider en el FFV (o incluso FFVI!) puedes encontrar mazmorras secretas, magias e invocaciones, equipo, nuevas clases, etc. (en otros FF puedes encontrar incluso nuevos personajes!). Esto muestra como se ha pasado de juegos con mas historia y desarrollo y bajos gráficos a juegos con muchos gráficos pero poco nivel de historia, jugabilidad y exploración.
Este es otro de las piedras maestras que creo que un juego deber ofrecer: exploración. Fallout, Final Fantasy, Gothic, Baldur’s Gate, etc. todos ofrecen un mundo abierto donde explorar y que sabes que vas a encontrar miles de cosas no relacionadas directamente con la misión principal pero que hacen que olvides la noción del tiempo. Esto choca con muchos juegos lineales que te venden como “juegos de rol” pero que de rol tienen poco. Un ejemplo que viene mucho al caso es el FFXIII, donde el “pasillazo” dura hasta la extenuación. Solo al final del juego te dejan que explores y tampoco mucho. Recuerdo que esto empezó con el FFX, donde ya no había mundo abierto como había pasado en todos los FF sino un mapa para viajar con la nave. Decían que como el juego era gráficamente superior no se podía implementar un mapa del mundo como los anteriores. De esas tierras...Otro aspecto muy importante en la exploración es la información que te dan en el juego. En los juegos de antaño te daban mensajes crípticos npcs que estaban paseando por un pueblo sobre nuevos lugares, enemigos o como conseguir un arma legendaria. Era responsabilidad tuya hablar con todo el mundo, prestar atención y currarte encontrar lo que buscaras. Ahora en cambio en muchos juegos vemos como se marca en nuestro mapa perféctamente el lugar donde hay que ir, con quien hablar y que hacer. Entiendo que es una “ayuda” pero en muchos casos mata el juego. ¿Para que leer lo que te dice un npc si se te va a marcar en el mapa exáctamente lo que tienes que hacer?
Todas estas características son por lo que por ejemplo la gente pide una re-edición del Final Fantasy VII con gráficos actuales y Square no lo hace. Para ellos es un gran gasto de personal y esfuerzo rehacer todos las pantallas con los gráficos actuales y el mundo (por ejemplo el FFXIII tiene localizaciones en 3D pero no mundo como los antiguos FF y dudo mucho que vuelvan esos tiempos). Al final todo se decide entre gráficos muy buenos y poca profundidad y duración contra gráficos bajos y juegos largos y muy profundos. Cada uno que elija el que quiera, yo tengo claro cual me gusta mas.
En resumen esos tres puntos son los que a mi parecer marcan muchísimo la atención e interés que tendré en un juego. Por esa razón el FFV me atrae mucho mas para jugar que el God of War: Ascension (que a mi parecer debio haber terminado en la trilogía) o el AC4. En mi honesta opinión muchos juegos de antaño (que no todos) ofrecían un nivel muy alto en esos tres aspectos y un nivel normal (en su tiempo) de gráficos. Eran juegos que te enganchaban, que hacían que te aprendieras todos los nombres de los personajes y sus historias, que buscaras cada barril y cada esquina buscando un objeto o entrada secreta...Tiempos que creía perdidos pero que ahora, gracias a las reediciones de juegos antiguos y a la gran escena indy que existe se está volviendo a recuperar.
P.S. Por supuesto esto no es una verdad universal ya que hay grandes excepciones como el Dark Souls que tiene un mundo abierto, mucha exploración y profundidad (y dificultad!) pero por desgracia es uno de los pocos que se salvan. Ojalá más compañías aprendieran de sus creadores.
Por Jose
Sus últimos artículos
-
Impresiones con Nikoderiko: The Magical World; ¿un viejo conocido o nueva joya de los plataformas?
-
«Estaba cautivado por la idea de que podías crear de la nada prácticamente cualquier cosa». Entrevista a Tony Warriner
-
Impresiones con Cash Cow DX: ¡larga vida a los arcade de pura cepa!
-
Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»