¡Hola! En este post les voy a contar con detalles cómo enfoqué la PD en 2019 para educación infantil, una PD que tenía un hilo conductor completo y estaba gamificada.
Esta es la abuela Lela, el personaje protagonista. Es una abuela canaria sabia, anciana, fuerte, valiente... guardiana de un objeto muy importante del municipio donde ubiqué la PD: EL LIBRO DE LAS HISTORIAS PERDIDAS, un libro donde, a través de 8 historias cortas (una historia por unidad de programación), se describían las características del entorno donde se ubicaba el centro que hacían de él un lugar mágico y especial.La abuela Lela es la que guía en todo momento la secuencia de unidades de programación, porque.... resulta que le ha sucedido algo horrible y nos ha pedido ayuda.
La abuela Lela custodiaba el libro de las historias... pero un día, alguien quiso hacer desaparecer estas historias del municipio y quiso robar el libro. La abuela lo impidió todo lo que pudo, pero el malvado ladrón consiguió arrancar y llevarse 7 páginas del libro.A la abuela solo le quedó el libro con la primera página, la primera historia... y la que da inicio a la primera unidad de programación. Y en ese preciso instante pide ayuda al alumnado del ''grupo'' al que se dirige la PD, para conseguir salvar cada página del libro.
Cada unidad de programación está pensada como un reto que, cuando se finaliza con éxito, se obtienen 2 recompensas para todo el alumnado:
-Recuperar la siguiente página del libro.- Un objeto representativo del centro de interés que se nombra en la historia siguiente y que usará.
De este modo, cada unidad de programación (UP) comienza con la historia (todas de creación propia) que cuenta la página conseguida, en la cual se narra y se introduce al alumnado en la temática de lo que se aprenderá en la UP. Y así sucesivamente, hasta llegar a la última UP, cuando se consiguen todas las páginas del libro de historias, y se obtiene una recompensa final.
Toda esta información la plasmé en una tabla que incluí en la PD, y elaboré el libro para mostrar en la defensa, así como una línea del tiempo donde colocar cada página recuperada que serviría de mural visual para que el alumnado supiera por qué parte del juego vamos.
Además de eso, cada unidad de programación iba relacionada convenientemente con sus criterios de evaluación, contenidos y estándares, título, producto final y secuencia de actividades. Todo ligado a la misión que se tenía de recuperar las páginas del libro.
Ejemplo de historia:
Espero que les sea útil este enfoque para inspirarse y crear programaciones didácticas únicas y llamativas.Lo importante es que las ideas salgan de ustedes y las dejen fluir y enriquecer con lo que se les vaya ocurriendo y les guste. 😊