Othello (también llamado Reversi) se juega en un tablero de 8x8 usando 64 discos de 2 caras: blanco en un lado, negro en el otro. Dos jugadores se turnan para moverse, y las negras juegan primero. La configuración inicial estándar se muestra a continuación (figura 1). Tenga en cuenta la coordinación estándar del tablero: a diferencia del ajedrez, las filas están etiquetadas de arriba a abajo.
Figura 1 (negro para mover) Un movimiento consiste en colocar un disco (tu lado hacia arriba) en el tablero de tal manera que "flanquea" una serie de discos de tu oponente en una o más direcciones. Por ejemplo, en la posición inicial del tablero, los movimientos legales de las negras son d3, c4, f5, e6. f6 no es un movimiento legal ya que no hay un disco negro en c3 para flanquear los discos blancos en e5 y d4. Ahora considere la posición a continuación (figura 2) con las blancas para moverse:
Figura 2 (blanco para mover) Aquí las blancas pueden jugar e7 (voltear discos en e5 y e6 a blancas) o d6 (voltear d5, e5, e6), entre otras posibilidades. Si sucede que un jugador no tiene movimiento legal, debe "pasar", permitiendo que el otro jugador se mueva de nuevo. El juego termina cuando ningún jugador tiene un movimiento legal (es decir, después de dos "pases"). Por lo general, esto ocurre cuando se han llenado los 64 cuadrados, pero en algunos casos habrá cuadrados vacíos en los que ningún jugador puede jugar legalmente. Cuando el juego ha terminado, el ganador se determina sumando los discos de cada jugador; el jugador con más discos en este momento es declarado ganador. Tenga en cuenta que es posible que el juego termine en empate.
II. Estrategias básicas.
2.1. Discos estables.
El objetivo final de othello es terminar con tantos discos como sea posible, muchos jugadores deducen que uno debe voltear tantos discos como sea posible en cada movimiento con la esperanza de terminar con tantos como sea posible. Como veremos más adelante, esta estrategia intuitiva se encuentra de hecho entre las peores posibles en la mayoría de las situaciones. Sin embargo, ciertos discos son "estables" en el sentido de que su oponente no puede voltearlos bajo ninguna circunstancia; obtener estos discos suele ser una buena idea.Figura 3 (blanco para mover) En la figura 3 anterior, por ejemplo, las blancas deberían evitar jugar b7, ya que esto permite que las negras respondan con a8 (figura 4).
Figura 4 (blanco para mover) Ahora las negras tienen el control del juego ... (s) tiene el disco de la esquina en a8, que las blancas nunca pueden voltear hacia atrás. Además, jugando posteriormente a b8, c8, d8 y así sucesivamente, las negras pueden estabilizar gran parte del borde sur. Este ejemplo ilustra los peligros de jugar los llamados "cuadrados X": aquellos como b2, g2, b7, g7 que están diagonalmente opuestos a una esquina. Si su oponente puede capturar la esquina (ya sea de inmediato o eventualmente), su posición a menudo será inferior. Esta NO es una regla escrita en piedra; como veremos más adelante, en muchas situaciones, jugar una casilla X es de hecho el mejor movimiento disponible y puede cambiar drásticamente el rumbo de una partida cerrada. Sin embargo, los buenos jugadores rara vez juegan en una casilla X antes del movimiento 30 o 40.
2.2. Controlando el juego.
Dado que nos damos cuenta de que la posesión de esquinas suele ser algo bueno, ¿cómo hacemos para forzar a nuestro oponente a que nos dé una esquina? Esta es la consideración de estrategia más importante en othello, conocida como Movilidad. La idea es limitar los movimientos de tu oponente mientras maximizas los tuyos. A menudo, esto eventualmente conducirá a una situación en la que su oponente se vea obligado (por falta de cualquier otro movimiento) a hacer un sacrificio de esquina desastroso.Figura 5 (negro para mover) En la figura 5, por ejemplo, el negro ha logrado eliminar totalmente la movilidad del blanco. ¿Cómo debería (s) explotar esto? La respuesta está en el movimiento h6. Ahora las blancas tienen dos movimientos legales, g6 y h7. Si las blancas toman h7, las negras deben jugar g6 (figura 6).
Figura 6 (blanco para mover) Ahora el único movimiento legal de las blancas es g7, lo que le da a las negras h8 y una clara victoria. Las consecuencias de la jugada h7 de las blancas fueron tan terribles que parece que la otra jugada (g6) debe haber sido mejor. Pero después de la jugada h2 de las negras, las blancas deben jugar g2 y después de la jugada h7 de las negras, ¡las blancas deben jugar g7! (figura 7).
Figura 7 (negro para mover) Una vez más, la posición de las blancas es desesperada ... las negras se llevan h8 con otra clara victoria.
2.3. Cómo obtener el control (parte 1) - Minimización del disco.
El ejemplo anterior muestra claramente las desastrosas consecuencias de perder el control del juego. Al jugar de una manera para limitar la movilidad de las blancas arriba, las negras terminaron en una situación claramente ganadora. Pero, ¿qué hicieron mal las blancas? ¿Y cómo llegó el negro a una posición tan deseable? Veamos la figura 5 nuevamente ...Figura 5 (negro para mover) (repetido) Una característica obvia de esta posición es que las negras tienen solo 6 discos en comparación con los 25 de las blancas. La mayoría de los novatos mirarían la situación en la figura 5 y asumirían inmediatamente que las blancas están ganando, ya que el objetivo en otro caso es terminar con tantos discos como posible. Sin embargo, ¡acabamos de ver lo incorrecto que es esto! De hecho, el negro está ganando en gran parte PORQUE el blanco tiene demasiados discos. Debido a que las negras tienen muy pocos discos, las blancas tienen muy pocos movimientos (ya que debe voltear discos negros para hacer un movimiento). Y como resultado, las negras están en una buena posición para tomar el control del juego. Para resumir: en el medio juego, la estrategia principal es maximizar el número de movimientos disponibles, mientras minimiza a su oponente (el negro tiene 15 movimientos arriba, mientras que el blanco no tiene ninguno). En la mayoría de las circunstancias, gana el jugador que tiene menos discos. Como consecuencia, los buenos jugadores de othello a menudo elegirán movimientos que vuelvan la menor cantidad de discos posible, ¡preferiblemente solo uno!
2.4. Cómo obtener el control (parte 2) - ¡Centralice! O ¡No construya muros!
Controlar un juego implica algo más que minimizar sus discos. La minimización de discos a menudo funciona para aumentar su movilidad, ¡pero no siempre es así!Figura 8 (negro para mover) En la figura 8, el negro tiene 18 discos y el blanco 24. ¡Así que el negro debería estar ganando! Pero este no es claramente el caso ... la única jugada legal de las negras es jugar b7, cediendo la esquina a8 para las blancas. Entonces, la posición de las negras arriba es bastante desesperada. ¿Por qué es esto? Una vez más, el factor más importante en el medio juego de othello es la movilidad: ¡aquí las negras solo tienen un movimiento legal mientras que las blancas tienen 16! Contar movimientos para cada lado lleva mucho tiempo en un juego real, por lo que necesitamos formas de aproximar la movilidad. Uno es la minimización del disco, como se indicó anteriormente. Pero posiblemente aún más importante sea evitar la construcción de muros. Arriba, los discos de las negras en la región norte del tablero bloquean totalmente todos los movimientos posibles allí, ¡mientras le dan a las blancas una libre elección! Los discos centrales de las blancas, por otro lado, no le dan al negro casi ningún movimiento al mismo tiempo que proporcionan discos de anclaje para la gran variedad de opciones del blanco.