Revista Videojuegos

Picross 3D

Publicado el 06 febrero 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

La carta fundacional de Nintendo debe incluir en alguna parte la gran profesión que siempre han tenido por los juegos de mesa. Teniendo en cuenta que la compañía empezó fabricando naipes no es de extrañar que haya sido de lejos la desarrolladora que más empeño y dedicación ha puesto en el desarrollo de juegos tipo puzle durante todos estos años.

Siempre me han encantado los puzles de Nintendo. Dr. Mario (Nintendo, 1990), Yoshi´s Cookie (Bullet-Proof Software, 1992), Kirby Star Stacker (HAL Laboratory, 1997) e incluso Tetris  (Bullet-Proof Software/Nintendo, 1989) – que sin ser una ID propia rápidamente se asoció a la compañía con el lanzamiento de GameBoy – son juegos que demuestran el buen hacer de la empresa de Kyoto a la hora de idear y planificar juegos accesibles y adictivos, con un muy buen trabajo de investigación previo para dar con el diseño y la fórmula jugable que los conviertan en propuestas tan directas y sencillas que los convierten en juegos prácticamente inmortales, la especialidad de la casa.

Picross (Jupiter/Nintendo, 1995) es uno de los puzles más divertidos de Nintendo y también uno de los más desconocidos por el público occidental.  Lanzado originalmente en Game Boy, adaptaba al videojuego un puzle llamado Paint by numbers, muy famoso en Japón a finales de los 80 y también conocidos como nonogramas. El puzle nos presenta una rejilla con 5, 10 o 15 filas y columnas, y nos indica con pistas numéricas que cuadrados de la plantilla debemos rellenar (pintar) y cuáles no para conseguir que aparezca un dibujo. Así pues, si encontramos como pista una secuencia tipo 123 sabremos que en esa fila/columna habrá que pintar un recuadro, dejar al menos un espacio libre, pintar dos seguidos, de nuevo dejar otro en blanco al menos, y pintar otros tres seguidos. El cruce de filas y columnas permite el avance y el logro en la resolución de este acertijo matemático. Un juego directo, sencillo en su concepción, que supone un reto muy estimulante para el jugador no puede calificarse de otra forma que de éxito. Otro thumbs up para Nintendo, y esta vez sólo por tener buen ojo a la hora de traer la idea del papel a la pantalla.

Un nonograma valencianista

Un nonograma valencianista

Debido a su éxito, Picross fue lanzado en Super Nintendo (Jupiter/Nintendo, 1995) y tuvo una segunda parte en Game Boy (Nintendo/Jupiter, 1996) que se quedó en Japón. No se supo más de Picross hasta el año 2007, fecha en la que Picross DS (Jupiter, 2007) fue lanzado para Nintendo DS. El juego, que en sus anteriores versiones ya ofrecía un manejo excelente con el pad, encontraba su hábitat natural en el stylus y en la pantalla táctil de la consola. La mecánica del puzle se mantiene intacta, pero el gameplay se ve potenciado por la novedosa interfaz de la portátil de Nintendo. Las versiones anteriores quedan reducidas a la mínima expresión con la posibilidad de recrear de una manera tan fidedigna y vanguardista el puzle que originalmente se dibujaba en un papel. Rápido e intuitivo, Picross había sido pensado para esa consola, para ese momento.

Picross DS es adictivo como cualquier puzle de Nintendo. Su austeridad gráfica no es un problema para desarrollar una propuesta a la que el jugador quiere volver una y otra vez. Júpiter demuestra su experiencia en este campo, ofreciendo una curva de dificultad tan adaptada que lleva al jugador a mejorar su habilidad con el puzle de una forma muy natural. Podrá revisar los niveles anteriores para destrozar sus marcas con facilidad, una vez haya pasado ya a retos más difíciles y mejorado su habilidad en el entendimiento de las reglas lógicas que el puzle maneja. Existen 3 modos de juego, que también marcan en gran medida la progresión del jugador. En el primero el juego nos dirá qué fallos hemos cometido, teniendo un límite de errores y de tiempo para terminar cada prueba. El modo avanzado (antiguo modo Wario ya presente en Picross 2) no nos dará esa información, por lo que es habitual llegar hasta el final del puzle – una partida puede durar 15 minutos – y comprobar que un error en el comienzo del mismo nos obliga a repetirlo sin remisión, algo que sólo advertiremos cuando no podamos concluir el puzle. El modo on-line estará disponible para los más avezados, permitiéndonos retar a  jugadores de todo el mundo en partidas dónde ganará el más rápido en la resolución. Es el reto final que esconde esta tarjeta de DS, aunque muy probablemente salgas escaldado de la aventura. Lo normal, vaya.

Intuir el dibujo ayuda como pista

Intuir el dibujo ayuda como pista

Jupiter había dado con la fórmula perfecta: un puzle extremadamente adictivo, un desarrollo mimado hasta el detalle y una plataforma donde mostrarse en todo su esplendor. Nintendo, que de tonta no tiene un pelo, sabía que su siguiente paso debía ir en otra dirección.

A muchos nos sorprendió descubrir que Jupiter no había estado a los mandos de la nueva versión de Picross para Nintendo DS. Digo había estado porque de este tipo de juegos no se hacen reviews ni pre-reviews, ni siquiera pre-pre-reviews, lo que es cosa rara; sólo nos enteramos de lo que pasa ha pasado cuando el juego ya está en la calle.

La licencia se entrega a HAL Laboratory, que debía retomar la idea y demostrar que podían hacerlo igual de bien que los anteriores desarrolladores de la casa. La empresa no era sencilla: debían reinventar la mecánica de un puzle ya perfecto de por sí, respetando  la sencillez en el manejo del original. Nintendo no quería un Picross DS 2 con más puzles, sino otra cosa. El estudio encontró la premisa perfecta para potenciar el juego en la inclusión de un tercer eje de coordenadas. Había nacido un juego nuevo, Picross 3D.

Picross 3D (HAL Laboratory, 2009) supone un giro inesperado en la mecánica del puzle clásico, ya que en esta ocasión no pintaremos en una plantilla sino que cincelaremos una construcción formada por pequeños cubos. Ya no señalamos qué bloques son los correctos: ahora debemos quitar de la pantalla los que no nos sirvan. El juego se torna mucho más difícil que su antecesor ya que sus pistas no sólo nos enfrentan a un enigma matemático, sino también espacial. De la misma forma que ocurría en el Picross original, los números nos señalarán qué bloques se deben mantener en esa fila/columna; el resto deberán ser esculpidos hasta conseguir la forma correcta. Si el número está rodeado por un círculo los cubos correctos estarán separados en dos bloques. Si la cifra viene rodeada por un cuadrado lo estarán en 3 o más grupos.  Estas son todas las reglas del juego, y aunque parezcan sencillas, suponen un verdadero esfuerzo mental cuando queremos convertirlas en acciones concretas en la pantalla. Anímense y compruébenlo.

Mamá, ya se manejar el Maya!

Mamá, ya se manejar el Maya!

Picross 3D es un puzle complicado que carece de la accesibilidad instantánea del original, pero se convierte en un reto mucho más atractivo y desafiante una vez vamos avanzando por sus niveles. Mantiene la esencia del original pero potencia de una forma tremenda el análisis y la reflexión que el jugador debe hacer antes de cada movimiento. El logro de HAL Laboratory es tremendo, ya que consigue crear un nuevo-viejo puzle que respeta la esencia original, potenciándola hasta otra dimensión, la tercera. El creador del original Paint by numbers estaría más que orgulloso.

Picross es el mejor ejemplo de cómo una idea cercana al agotamiento puede revivir bien a través de una buena/nueva interfaz, bien a través de la reinterpretación de sus mecánicas. Un caso de éxito digno de estudio, que demuestra por qué Nintendo es la compañía que es. Sus decisiones con respecto al juego (mantenerlo en la nevera muchos años para no agotarlo, relanzarlo al albor de una nueva plataforma a la que se ajusta como un guante, cambiar la licencia de manos para potenciarlo y reinterpretarlo) son unas cuantas best practices sobre las que reflexionar. Muchas desarrolladoras deberían hacer ese ejercicio y pensar cómo un nuevo desarrollo puede mantener fidelidad al original sin dejar de convertirse en algo nuevo, quizá mejor, aunque la respuesta no sea fácil de encontrar. ¿Se lo imaginan?

La entrada Picross 3D es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog