Revista Tecnología

Pillars of Eternity: La promesa cumplida

Publicado el 27 mayo 2015 por 99redpotions @99RedPotions
En el mundo de los videojuegos (y en el mundo en general, ya de paso) tenemos un concepto bastante devaluado de las promesas. Las palabras son fáciles de pronunciar, y, aunque parezca mentira, seguimos cayendo como idiotas. Si analizamos las últimas convulsiones del mundillo, las promesas incumplidas siempre están detrás como la causa principal: Trailers mentirosos,  Crowdfundings fallidos, downgrades a traición... por eso, cuando alguien promete algo y, sorprendentemente, lo cumple, merece la mayor de las alabanzas. Y, en el caso de Obsidian, no era una promesa nada fácil de cumplir.
Pillars of Eternity: La promesa cumplida
Para evaluar la magnitud y el mérito de Pillars of Eternity hay que retroceder, de forma obligatoria, a Septiembre de 2012. Obsidian, la desarrolladora responsable de, entre otros, KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas, Alpha Protocol y, más recientemente, South Park: The stick of truth, se lía la manta a la cabeza, cansados de depender de distribuidores que interfieren en la creación de sus juegos, y anuncia una campaña a través de Kickstarter para financiar su nuevo juego. Un nuevo juego, que dicen (y aquí viene la movida) será el sucesor espiritual de la saga Baldur's Gate, en la que participaron unos cuantos integrantes de la compañía. Poca broma. 
Que quieren hacer un Baldur's Gate nuevo, dicen. Y piden dinero por adelantado, y sobre todo, confianza. Y por si fuera poco con llenar los pantalones del, posiblemente, mejor RPG de la historia, los chicos de Obsidian cuentan con dos importantes dificultades para ello.
La primera, es que tienen que desarrollar un motor nuevo desde cero, a imagen y semejanza del Infinite Engine (motor en el que están basados ambos Baldur's Gate, ambos Icewind Dale y Planetscape: Torment), y eligen Unity 3D como tecnología para realizar tan titánica labor.  Recrear un motor 3D que funcione de facto como uno 2D con perspectiva isométrica, emulando a los clásicos, no es moco de pavo, pero Obsidian tiene algo de experiencia en esto, así que si alguien podía hacerlo, eran ellos.
Pillars of Eternity: La promesa cumplida
El segundo impedimento, quizás el más importante, es que no iban a contar con las licencias para utilizar el mundo, el lore, y sobre todo, las reglas de Dungeons and Dragons.
¿Cómo haces el sucesor espiritual de Baldur's Gate si no puedes ambientarlo en los Reinos Olvidados y no puedes usar el sistema de rol más popular del mundo? Pues reinventarlo todo. Obsidian decide crear su propio universo de fantasía medieval, y, además de todo, se obliga a crear un conjunto de reglas para dotar a ese universo de coherencia y que pueda llegar a ser jugable. 
¿Veis por qué empezaba hablando de las promesas? Aquí hay mucha tela que cortar: Sin dinero (Obsidian revelaría después que estuvieron al borde de la quiebra antes de Pillars of Eternity), sin respaldo, y con un proyecto entre manos que conlleva crear un motor nuevo, un universo nuevo y un set de reglas de rol nuevos. ¿Cómo iba esto a funcionar?
Pues aquí estamos, en 2015. Tres años después, con un Kickstarter de 4.3 millones de dólares, y, sorprendentemente, con un juego a la altura de todas y cada una de sus promesas. Más guapo, más joven, y más dinámico que sus legendarios padres: Pillars of Eternity, la insólita promesa cumplida.
Lo más sorprendente es cómo se han sabido convertir los problemas en soluciones. Sorprende mucho que yo, un tipo que ha hecho de master de D&D durante años, pueda decir lo que estoy a punto de decir: Lo mejor de Pillars of Eternity es que se ha quitado el apretado corsé del archiconocido universo de fantasía, y eso le ha abierto un mundo de posibilidades.
Pillars of Eternity: La promesa cumplida
Eora, el universo en el que transcurre la historia de nuestro protagonista a medida, es un mundo mucho más gris, con más matices y, en definitiva, más maduro que mis amados Reinos Olvidados. El mundo de estos tiende a girar en base a morales absolutas y comportamientos arquetípicos, mientras que en Pillars of Eternity todo es más complejo, y más sutil. El clásico "voy a hacerme un personaje bueno/malo" es mucho más complicado, porque, en una tierra que ha sufrido tanta guerra y devastación como Dyrwood, la moral es una cosa más que secundaria. Por supuesto que hay muchos dilemas morales a los que enfrentarse dentro del juego, pero estos son menos claros y más interpretables que en el mundo del rol clásico, y esto está bien: El jugador y el creador del juego han crecido, han madurado, y se nota en cada paso de tu grupo de aventureros. 
El mismo avance puede notarse en el sistema de juego creado expresamente para esta aventura. Si dejamos la nostalgia y las horas de tirar los dados aparte, es fácil recordar los errores de diseño de las distintas ediciones de D&D: Los tediosos combates en los primeros niveles, la poca utilidad de algunas clases, y los combos mortales y definitivos de los personajes endiosados de mayor nivel. Todo esto ha sido subsanado en un nuevo set de reglas que beben claramente del hijo predilecto de Gary Gigax que potencia sus virtudes y palía sus defectos como sólo un grupo de adeptos como Obsidian podrían llegar a hacer.
Los combates de primer nivel son igualmente duros pero más justos, sin depender tanto de la suerte de una buena tirada. Las clases más olvidadas han visto sus mecánicas repensadas y mejoradas, y encima añaden unas cuantas más con conceptos muy interesantes, que funcionan y cuadran con las otras clases más arquetípicas. Maldita sea, ¡si hasta jugar con un bardo es divertido! El esfuerzo que han puesto en esto ha sido tan grande y el resultado tan bueno, que el CEO de Obsidian confirmó hace bien poco que un set de reglas para rol y un juego de tablero ya están de camino.
Todo esto que os estoy contando no valdría de nada, si al final, lo que viene siendo el juego en sí, no estuviera a la altura de las expectativas (y la ayuda económica, ya de paso) que los fans pusieron en él desde el principio. Y aquí ya podéis adivinar, por el título mismo del artículo, que lo han conseguido con creces.
Pillars of Eternity: La promesa cumplida
Pillars of Eternity se ve, se siente y se juega como un juego clásico de rol, como un Baldur's Gate rejuvenecido y mejorado. Todo es familiar, pero mejor pensado, desde los menús, las opciones en cada conversación, el manejo de la interfaz y del grupo de personajes, y el, a veces, inevitable combate. De la misma forma, la historia destaca por encima de los tecnicismos, y constituye el auténtico motor del juego, que te anima a querer hablar con cada personaje, a investigar cada opción y a recorrer cada esquina del mapeado en busca de secretos y respuestas no tan obvias a preguntas cuasi universales. Ofrece variedad, multitud de alternativas tanto argumentales como jugables, y, en resumen, es todo lo que se puede esperar de "el sucesor espiritual de Baldurs Gate", que dista mucho de ser poco. 
Aunque quizás la mejor noticia de todo esto, es que, habiendo creado ya un universo, un motor gráfico, y un set de reglas que han trunfado y que funcionan, podemos ponernos la servilleta anudada al cuello, preparar los cubiertos buenos y ir salivando con las nuevas aventuras que seguro irán llegando a nuestro cada vez más selecto paladar. Lo mejor de Pillars of Eternity es, en definitiva, que va a haber más, después de muchos años oscuros con intentos de medio pelo o buenas intenciones que al final no cumplen con lo prometido. La era del rol ha vuelto, y yo, por lo menos, pienso disfrutarla al máximo.

Volver a la Portada de Logo Paperblog