"This is not a game, this is an experience". (Esto no es un juego, es una experiencia).
Comentario del usuario A mere Pigeon, en el vídeo de Youtube con la banda sonora del juego.
Escribir sobre el videojuego The Last of us parte II es tarea doblemente difícil: por un lado quiero hablar de él sin destripar nada del argumento, por si alguna lectora o lector lo está jugando o le interesa hacerlo; y por otro lado, tal vez a la mayoría de lectoras/es de este blog no les interesen demasiado los videojuegos, puede que nada. Pero necesito escribir sobre él, aunque solo sea sobre las emociones que me ha producido y lo que significa para el mundo del videojuego.
Empezaré diciendo que este título supone un salto de madurez narrativa importante en un determinado estilo de videojuego: aquel que desea aproximarse al cine en sus mecanismos y formas. Algo que no es nuevo, ya que hace más de 20 años que existen videojuegos con ganas de parecer películas, como el celebérrimo Grim Fandango, producido por LucasArts en 1998, la saga Metal Gear, de Hideo Kojima o, más recientemente, la saga Uncharted, de Naughty dog (el mismo estudio desarrollador de The last of us), sobre todo en su 4ª entrega. Sin embargo, creo que en ningún videojuego, hasta ahora, ese intento de acercamiento al cine había resultado tan redondo y satisfactorio.
The last of us parte II es un videojuego que toma riesgos en su guión y propuesta (calculados, porque la polémica casi siempre acaba beneficiando a las ventas) que enriquecen la experiencia de jugarlo: protagonismo de mujeres no sexualizadas, independientes y en proceso de madurez, con orientaciones sexuales diferentes a la normatividad o con físico tradicionalmente masculino, en una historia que, en el cine y la televisión, ha sido siempre también característicamente masculina: la de la venganza a través de la violencia salvaje (salvando a este respecto la magnífica e imprescindible Kill Bill y poco más, al menos en el cine y televisión mainstream, en serie B es más habitual) y, sobre todo, con un enfoque adulto, sobrio y sin manierismos, muy pocas veces visto en un videojuego de una manera tan conseguida.
Son más las cosas que se apuntan o se hablan de manera indirecta que las que se muestran o se explicitan, dejando a un lado tics infantiles y juveniles típicos del formato y construyendo la historia con unos diálogos inteligentes, plenamente adultos y muy bien ejecutados. Las expresiones faciales de los personajes son increíbles e importantísimas a nivel argumental y emocional, las mejores que he visto nunca en el medio, y el argumento pesimista, oscuro y brutal, no ofrece casi lugares en los que sentirse seguro, dejando al final un poso enorme de tristeza. El trabajo con la cámara está igualmente a la altura, ofreciendo unas escenas cinemáticas que se funden con las partes jugables de manera muy orgánica y fluida, consiguiendo con la suma de todo esto una experiencia de primerísimo nivel que reflexiona en torno a nuestra visión sobre el "otro" y la deshumanización que hacemos de nuestros presuntos "enemigos" con nuestra visión egoísta y poco dada a la comprensión de lo diferente; y lo hace poniéndonos en la piel de ese otro, obligándonos a ver las cosas desde su punto de vista y abriendo así nuestra mirada a otras realidades y a la aceptación y dignificación de las mismas.
Como puntos negativos, que los tiene, desluce un poco el resultado la excesiva amplitud de algunos escenarios, que obligan a perder tiempo y hacen que la fluidez de la historia se resienta, aunque esto es algo habitual en los videojuegos de grandes estudios, que suelen tener una duración de entre 20 y 40 horas de juego cuando bastaría con la mitad de tiempo. Aún así reconozco haberlo devorado mucho más rápido y con más ganas que juegos de duración ligeramente superior como Red Dead Redemption 2, que para mi gusto pecan de diluir demasiado la historia principal en entornos abiertos en los que uno acaba perdiéndose en infinidad de misiones secundarias. Pocas más pegas le puedo poner, porque incluso la decisión de centrar el gameplay en mejorar nuestras armas y nuestra capacidad de asesinar a quien nos encontremos a nuestro paso, acaba por resultar en un interesante diálogo y confrontación entre lo que la historia plantea y lo que nosotros como jugadores decidimos, poniéndonos en un nivel inusitado de conflicto con nosotros mismos y con cosas que damos por sentadas en los videojuegos, como que nuestro avatar deba ser el que lleva la razón, el "bueno" de la historia, o el precio que debemos pagar al justificar la violencia para conseguir nuestros objetivos.
The last of us -primera y segunda parte, porque ambos juegos son uno solo dividido en dos- es una obra artística y, por tanto, pertenece a sus autores. Ellos han decidido que la historia sea la que es, que el juego sea como es y que nos haga sentir como lo hace, porque la obra es suya y a nosotros no nos deben nada. Y esta obra es, para mí, probablemente (al menos en intenciones dramáticas y resultados narrativos y visuales), uno de los mejores videojuegos de la historia, si no el mejor: una historia que nos confronta con el ciclo de la violencia, sus consecuencias, el dolor y las segundas oportunidades, que iguala a hombres y mujeres, a héroes y villanos, y que se esfuerza en hacernos comprender la necesidad de mirar al "otro" sin deshumanizarlo, con respeto y con dignidad, y nos deja dos personajes para la historia: Una Ellie recién entrada en la edad adulta, cegada por el dolor, el odio y las ansias de venganza; y Abby, probablemente el mejor personaje del juego: otra mujer que intenta dar sentido a una vida dedicada también al odio y la venganza, las dos influenciadas por figuras paternas importantes, que acaban condicionando sus actos en un mundo aparentemente sin esperanzas. Una experiencia inolvidable.
PD.: Hay que mencionar también la banda sonora, del compositor argentino Gustavo Santaolalla, que sigue la misma estela y estilo de la primera entrega, pero esta vez más sutil, más triste y mejor integrada en el juego. Otra maravilla que podemos escuchar en su totalidad en el siguiente vídeo: