Persona 4 es uno de los títulos más extraños y geniales que pueblan el JRPG-dario de la PS2, y ahora también de la PSVita. Es posible que con el lanzamiento de su versión “Golden” os estéis preguntando si deberíais darle un tiento a este título, tanto en su versión para la portátil como en su original de sobremesa. Aquí está tito Mugen para daros motivos suficientes para hacerlo.
Persona 4 es un golpe en la mesa, una revindicación de algo obvio que puede que a muchos se les escape. Quizás para haberlo captado hubiera sido necesario jugar a los primeros títulos de la saga. Pero antes de descubrir a qué me refiero, preguntaos ¿no os resulta extraño que un fontanero siga siendo uno de los héroes más icónicos de nuestro mundillo? ¿no os resultan horteras los diseños de los personajes de Mortal Kombat?. A mí sí, pero sé porqué sucede esto: arrastramos los diseños de los 80 y 90. Mario y sus pintas nacieron como una complicidad con el diseñador. Hacerlo así era más “fácil”. Lo entiendo pero ¿No resulta raro y desubicado que siga siendo un fontanero gordo a día de hoy? Por el amor de dios, si es la cosa más ágil del mundo.
El hecho de que esos diseños estén hoy aquí presentes es porque se han convertido en marca de la casa; ya no porque sus diseños sigan resultando frescos, sino porque son, simplemente, reconocibles. A Mario, seguir siendo igual a día de hoy, pocos perjuicios le acarrea ya que Nintendo apenas ha cambiado desde los años 80. Sí, ahora los entornos son tridimensionales pero ¿y qué? su fontanero sigue corriendo por los mismos parajes.
Sin embargo en el caso de Persona 4, el entorno de sus diseños ochenteros sí que desentona. Los personajes del JRPG de Atlus pelean con una suerte de pokemonchis malignos, estos ejecutan las magias y los golpes especiales. Sus diseños son antiguos, son icónicos del manga de los 80, sólo hay que echarle un vistazo a los diseños de las chicas-demonio. Esos ojos, esos pelos. Algo muy, muy cantoso al encajarlos entre escenarios tan modernos como es el Tokyo contemporaneo. Esto, que podría resultar en un perjuicio para el juego, no lo es, porque se consigue crear un contrastre brutal entre los seres humanos y las Personas (los demonios, vamos), pareciendo seres que provienen de otro mundo ¿de cual? del mundo en el que Almodóvar era el rey.
Los diseños de nueva era combinan y contrastan con diseños que parecen sacados de un manga de los 80
Tirando de este hilo, nos encontramos con que Persona 4 es, de nuevo, contraste puro. Las Persona que controlamos chocan con nuestros protagonistas a nivel de diseño y esto se extiende a la trama porque ¿de qué trata Persona 4? El juego nos habla de nuestros “otro yo”. Os lo resumo para que no penséis demasiado: os viene la típica tarada a soltar mierda de un amigo vuestro, rematando su declamación con un “mira, yo soy una persona muy sincera y tenía que contártelo”; no, tú lo que eres es una zorra de cuidado – pensáis vosotros. Pues eso es Persona 4, de la tarada peleando contra su verdadera naturaleza: él ser una loca del carajo y no esa muchacha tan sincera que se cree. En ese puente entre lo que es uno en realidad y lo que quiere aparentar es donde se forma la mazmorra a recorrer. Sí, una mazmorra formada con las taradeces que tiene esa tipa en la cabeza, y que concluye con un combate contra la representación metafísica de la tipa. Si en el fondo es una guarra, pues pelearéis contra un monstruo que se contonea, deslizándose por una barra de striptease y lanzándoos hechizos de fuego por… bueno, dejémoslo en que os echa hechizos de fuego. Maravilloso.
El juego encierra mucha madurez y valentía en sus planteamientos. Es retorcido y se mete en muchísimos jardines de los que a él mismo le cuesta salir (Cuentan que en la versión de Vita la trama está mejor estructurada) , porque el título es complejo de cojones. Va de relaciones, algo que le gusta mucho tratar a los autores japoneses en sus obras. Mirad Gantz, no va de matar extraterrestres, va de lo cabrones que son los adolescentes de Tokyo (también de pezones que dejan estela cuando se mueven, pero es otra cosa).
Espero haberos ya convencido de que, a nivel argumental, es una maravilla. Vamos con los combates. Oh, señores, otra maravilla ¿por qué? Porque comparten un detalle con otro monstruo del JRPG: Dark Souls (La verdad es que esta generación hay que aplaudir bien fuerta a Namco Bandai por traernos sendas joyas). Me refiero al sentido de la economía en los combates. Me explico: está muy bien meterse en una dungeon y pretender llegar de una sentada al enemigo final, matarlo y a otra cosa. Pero eso aquí no pasa.
Momento patrocinado por Chin-Chin Afflelou
Contamos con dos stats básicos: vida y magia. Curarse se produce a través de items y de hechizos, sobre todo de lo segundo que los itemos cuestan dinero y no estamos para gastos. Al entrar en una de esas mazmorras formadas por las locuras de alguien, que no sabe a quien guarda en su interior, tendremos que subir por un buen número de pisos. Los puntos de guardado están en el piso cero y en el inmediatamente más cercano al boss. Entras, te recorres un par de pisos y te das cuenta de que no te quedan puntos de magia, no te puedes curar. Tienes que bajar al piso cero, intentando que no te maten (y te matan, a no ser que te tengas chapado a los rivales, que en este juego también son muy cabrones), guardar la partida y salir de la mazmorra. Lo suyo sería que el pasar por un punto de guardado nuestra vida se curara, pero no es así. Tienes que salir de la mazmorra e irte a tu cama a dormir. Al día siguiente, podrás volver a la mazmorra, a empezar desde el piso donde te quedaste, pero esta vez comprarás pociones suficientes, te cuidarás más de usar según qué hechizos y calcularás mejor los combates si quieres llegar a pisos más elevados. Si no lo haces, tendrás que salir, dormir y esperar a otro día.
Con esto se genera un combate muy rico, ajustado y que te exige pensar durante la contienda, pero también antes de meterte en ellas. Los enemigos son duros, pero tienen debilidades a ciertos elementos. El título casi te obliga a que los descubras, ya que si los explotas gastarás mucha menos magia y ahorrarás en vida, lo que te dejará subir más pisos. En este sentido me recuerda mucho a Magic: the Gathering. Los entendidos me comprenderán: los combates de Persona 4 son como llevar un mazo de control contra una baraja formada de goblins y elfos silvanos toca pelotas. Si logras llevar bien el ritmo, el combate es tuyo, si haces el cabra, te matan. Y os recuerdo que los puntos de guardado están al principio de nivel ¿cuando habéis guardado por última vez? Pues eso.
Pero el combate no se limita a eso. Del mismo modo que el diseño de criaturas va muy ligado a la trama del título, como buen juego ¡Buenísimo! También se busca un hilo que junte batallas e historia. Si dijimos que esto va de relaciones ¿qué mejor forma de llevarlo todo un pasito más adelante que fomentando el compañerismo? El título te permite tener citas con tus compañeros de grupo, ellos te abrirán su corazón y a medida que los vayas conociendo, ellos te ayudarán más en el combate. Con esto, se consigue que realmente se forme una sincera alianza entre tu equipo y que el conjunto se enriquezca hasta límites insospechados. Y esto es sólo la punta del iceberg.
Así que, chavales y chavalas, dejad de leer estas líneas, encended vuestras PSvita y jugad a uno de los mejores juegos de rol de la historia del videojuego. Eso sí ¿Qué tal lleváis el inglés? ¿Mal? ¡Pues aprovechad a decirle a vuestros padres que el juego es para estudiar y que os lo compren!