Revista Videojuegos

Por qué la gamificación es una espada de doble filo

Publicado el 07 abril 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Con la entrada al nuevo milenio se publicó un libro del sociólogo e historiador Richard Sennett, titulado ueden leer en el La corrosión del carácter. Las consecuencias personales del trabajo en el nuevo capitalismo (p siguiente enlace el capítulo 6 del libro: "6.- La ética del trabajo: ¿Por qué ha cambiado la ética del trabajo?"). La idea central de la investigación de Richard Sennett plasmada en el libro era la de mostrar la cara menos amable de los cambios que estaba experimentando el sistema capitalista, sobre todo a partir de las profundas y controvertidas privatizaciones llevadas a cabo durante los mandatos de Ronald Reagan en EE.UU y Margaret Thatcher en el Reino Unido en la década de los ochenta.

Más allá de las privatizaciones empresariales de los servicios públicos, Richard Sennett puso el punto de mira en los cambios internos y de organización laboral que las empresas comenzaban a implementar para seguir siendo competitivas o no desaparecer. Dichos cambios se fundamentaban, básicamente, en un nuevo lenguaje empresarial que promovería nuevas formas de organización interna de las empresas, así como de adoctrinamiento laboral para incrementar la eficiencia en el trabajo. Por ejemplo, mientras que en el modelo clásico empresarial eran importantes las jerarquías verticales dentro de las empresas, tanto para mantener el orden interno como para incrementar la producción, los nuevos modelos organizacionales defenderían una jerarquía más horizontal, por departamentos, y de nexos y relaciones entre los distintos mandos de una misma empresa.

Al mismo tiempo, empezaba a vanagloriarse también la famosa "flexibilización" laboral, como un nuevo oráculo al que había que atender. La flexibilización en el trabajo empezaba de este modo a abarcarlo todo: había que romper con la rigidez del trabajo de las fábricas y, sobre todo, con las rutinas laborales, cuya racionalización y cientifización de los tiempos iba en contra de la propia eficiencia de los trabajadores (tomar la película de Charles Chaplin Tiempos Modernos como ejemplo).

Por qué la gamificación es una espada de doble filo

Si se flexibilizaban las tareas laborales, ello implicaba que un mismo trabajador podía entonces realizar distintas tareas en el trabajo, dando lugar a una nueva jerga laboral y empresarial como por ejemplo "rotación", "dinamismo", "reciclaje", "formación continua"... y, la madre del cordero: "el trabajo en equipo". De este modo se pensaba que el trabajador se identificaría más con la empresa, pues se reducían las rutinas monotemáticas de las tareas y, además, se haría partícipes a los trabajadores en la toma de (algunas) decisiones, al estar en contacto con otros y colaborar en equipo.

Hasta aquí, pudiera parecer que este tipo de cambios eran positivos, tanto para empresas como para los trabajadores. Sin embargo, Richard Sennett señala también que esta era sólo la cara amable del cambio empresarial que se promovía. Por ejemplo, las rutinas de antaño, con sus defectos, ciertamente ofrecían también a los trabajadores una percepción de mayor estabilidad laboral que con el nuevo capitalismo que empezaba ya a desmoronarse. Hoy, por ejemplo, difícilmente los trabajadores pueden hacer una carrera laboral en una misma empresa, pues van dando saltos de un lado a otro, perdiéndose de este modo la posibilidad de planificar una vida personal a medio y/o largo plazo. Un largo plazo que, precisamente, también las empresas empezaron a borrar de entre sus objetivos, pues lo que importaba a partir de ese momento era lo que se podía conseguir en el 'aquí y ahora': just in time. Al mismo tiempo, los contratos indefinidos empezaban a perder fuerza ante los contratos temporales. Era lógico: había que ser flexible, y la palabra "indefinido" no encajaba en un lenguaje empresarial que ahora hablaba de dinamismo, cambio, incertidumbre y presente. Es decir: hacer más con menos.

Finalmente, el propio trabajador no sólo iría perdiendo la estabilidad laboral y planificación familiar a la que podía aspirar hasta entonces sino que, además, desde un plano más subjetivo y personal, se fueron perdiendo los valores identificación y pertenencia tanto con aquello que hacían como en los espacios donde trabajaban. Si uno ya no podía esperar estar trabajando en un mismo sitio por mucho tiempo, ¿para qué establecer lazos afectivos con los demás y con el trabajo que se hacía?

Quisiera ahora dar un salto hacia el presente, y que el lector sustituya la palabra "flexibilización" por la de "gamificación". Al hacerlo, uno puede ver que sólo cambia la jerga o el lenguaje empresarial, pero la filosofía sigue siendo la misma que ya señalaba Richard Sennett en su estudio sobre la "corrosión del carácter". Al introducir el concepto de gamificación, no sólo en las escuelas sino también dentro de las empresas, da la sensación de que uno penetra en un nuevo estadio del capitalismo: el de trabajar al mismo tiempo que te diviertes. Suena bien... ¿o no? El problema, cuando se mira hacia atrás en la historia, es que también sonaba bien aquello de romper con la rutina laboral, ser flexible, no pensar en el mañana, adaptarse a los cambios, formarse en la empresa, etc. ¿Acaso aquella oda a la flexibilización laboral y al trabajo en equipo nos ha llevado a una sociedad mejor o más estable? Las recurrentes crisis económicas y los altos porcentajes de paro que tenemos en España no muestran unas perspectivas muy halagüeñas.

Me pregunto, como hizo Richard Sennett años atrás con su estudio, si no hay otra cara menos amable dentro de todo lo que incluye la gamificación. A priori, cuestionar el juego puede parecer inverosímil, pues asociamos esta actividad con la acción de pasarlo bien y de entretenerse. Sin embargo, cuando empezamos a mezclarlo con el aprendizaje y los entornos laborales, aquí es cuando me parece que empezamos a mezclar agua con aceite. ¿Realmente la gamificación está pensada, sobre todo, para que los trabajadores y trabajadoras se lo pasen bien mientras trabajan? No olvidemos que, en el fondo, primero se trata de una forma de incrementar las cuentas de explotación de las empresas, haciendo más con menos. Y no porque lo diga sólo yo. Léase por ejemplo, un artículo publicado en la web de Forbes (" Gamification Is On Track To Take Over Your Classroom") -una revista internacional especializada en el mundo de los negocios y las finanzas- en la que Anthony Salcito (vicepresidente de educación en Microsoft) afirma literalmente que "la gamificación se diseña para dirigir el comportamiento de las personas para que hagan más". Y sigue este artículo apuntando también que en este escenario los videojuegos se convertirán en el 2025 en la industria más potente, donde éstos serán parte de todo tipo de contextos, incluyendo el del aprendizaje y los game studies en el mundo académico.

O véase también este otro ejemplo (Gamification. El negocio de la diversión; BBVA Innovation Center) tomado de la pagina web de un conocido banco español donde cuelgan, en su sección de 'innovación', un estudio que publicaron en septiembre de 2012 cuyo título borra cualquier duda: " Gamificación: el negocio de la diversión ". Porque esa es también la gamificación: una forma de hacer negocio. ¿Hace esta circunstancia que la gamificación sea algo menos bueno? No lo sé, ni es mi objetivo dar aquí una respuesta. Como estoy tratando de explicar, aquí tan sólo pretendo reflejar otros discursos que suelen quedar en un segundo plano cuando se habla de la gamificación y sus ventajas.

Precisamente, al rascar en estos otros planos de la realidad (¿por qué un banco debería estar interesado en fomentar el negocio de la gamificación?), se encuentran este otro tipo de mensajes sugerentes: " Una forma divertida de enganchar "(Léase la referencia en la portada del estudio); " Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo [...] (Léase la referencia en la página 4 del estudio); " Conectar con el flujo. [...]. Ese concepto de flujo como la puerta de acceso a la felicidad es también la base de los videojuegos. La industria del videojuego entiende el concepto de flujo y ha acumulado mucha experiencia al respecto, ¿deberíamos aprender de ellos? " (Léase la referencia en la página 8 del estudio). Por cierto, quisiera detenerme en el concepto de flujo, citando lo que viene a continuación:

Mihaly Csikszentmihalyi, uno de los investigadores líder en el tema de la felicidad, describe el flujo como estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo (...). (Léase la referencia en la página 9 del estudio)

Llama la atención ver cómo se emplea la palabra felicidad como algo (perdón, como flujo) que nos absorbe y que reduce o hace desaparecer nuestro ego . Me pregunto si no puedo ser feliz cuando soy plenamente consciente de mí mismo. En cualquier caso, si los empleadores se convencen de que la gamificación es una buena herramienta para que sus trabajadores se entreguen plenamente a los objetivos que tienen asignados y que éstos además reporten menos quejas y resistencias... ¡ bendita gamificación!

Sigamos con el análisis. En la página 10 explican que en los videojuegos, " se puede pasar de 0 a flujo en cuestión de 30 segundos ". Así pues, podemos entender entonces que las empresas y grandes bancos sigan con interés una industria tan potente como la de los videojuegos, más allá de los beneficios económicos que generan. Por ejemplo, sigue el estudio, para " generar motivación y cambiar comportamientos en entornos de grupo, contribuyendo en última instancia a ayudar a las personas a ser más productivas y, quizás , incluso más felices ". Nótese la importancia aquí del 'quizás'. Lo primero, que no quepa ninguna duda, es ser más productivos. Lo segundo, ya se verá.

" La gamificación es el siguiente gran bombazo " (página26). " Compañías de todo el mundo están utilizando de manera creativa las mecánicas de juego para atraer a los clientes, y los servicios financieros no son una excepción. Esta tendencia se llama gamificación, y si bien se está utilizando de muchas maneras diferentes, es idóneo para enganchar a los clientes. [...] están convirtiendo a los clientes en jugadores, y a la banca en un juego " (página 38).

Como decía anteriormente, no me corresponde a mí decir si esto es bueno o malo, sino que quiero mostrar que los discursos sobre la gamificación también emplean este tipo de literatura y que no siempre les prestamos la atención que merece pues, admitámoslo, nos fascinan y nos cautivan las promesas de futuro de las nuevas tecnologías, bautizadas casi siempre como 'revoluciones tecnológicas'. También los móviles, los emails, en definitiva, las TIC (tecnologías de la información y comunicación) de hace un par de décadas nos aseguraban un mundo más comunicado y libre. Sin embargo, estas mismas tecnologías abrieron las puertas a la posibilidad de llevarnos (más) trabajo a casa, ya fuera contestando emails o estando en permanente comunicacion con nuestros jefes o mandos superiores, y en horarios supuestamente pensados para el ocio y el descanso. Cosas de la 'flexibilidad' laboral.

Antes de finalizar, quiero aclarar que este artículo no pretende ser una crítica para desvalijar todo argumento a favor de la gamificación. Sus aspectos positivos, sus bondades, sus virtudes, podemos leerlas cada día en cualquier red social. Hagan la prueba: acabo de escribir " gamification pinterest" en Google, y las primeras imágenes que me aparecen son este tipo de mensajes:

Por qué la gamificación es una espada de doble filo

Gamificación para " motivate your sales team ", " revolution ", " designing for engagement ", " can revolutionize your business ". Y esto solo es una captura de pantalla realizada desde mi ordenador, en dos segundos. La red de redes de la información ya va bien servida de mensajes positivos y de defensa a capa y espada de la gamificación. Sin embargo, me parece que hace falta también una reflexión mucho más profunda y crítica sobre la misma, capaz de generar espacios de diálogo, hoy dominados por una forma de 'pensamiento único'.

Como he tratado de demostrar, la gamificación puede ser a la vez muchas cosas, y va a depender siempre de las etiquetas que es solo un juego!). ¿Cómo no iba a ser el juego una herramienta del utilicemos o tengamos en cuenta durante el análisis. Por ejemplo las que se utilizan, como hemos visto, en el terreno del mundo empresarial. Al respecto, posicionándome en el plano de un empresario que quiere maximizar beneficios, la gamificación se convierte en una golosina muy tentadora: si jugando en el trabajo vamos a esforzarnos más, tal vez reportemos más beneficios a la empresa. Si jugando nos olvidamos de que, en realidad, estamos trabajando, cuestionaremos menos la organización y las relaciones de poder ( ¡ management ideal para ser introducida en los espacios laborales?

Pero la gamificación no va a traer una sociedad mejor, ni más democrática, ni más liberada del trabajo, del mismo modo que la supuesta flexibilización en el trabajo tampoco ha servido para asegurarnos un presente más estable (¿vivimos en una sociedad más igualitaria?, ¿existe un mayor poder adquisitivo por parte de la clase pobre y media?). La gamificación es otra idea de transformación (adaptación) "desde dentro", que no incluye nada de revolucionario en ella. Las viejas estructuras procurarán adaptarse al cambio para no desaparecer y, seguramente, otras nuevas se crearán. Sin embargo, será un cambio para que nada cambie.


Volver a la Portada de Logo Paperblog