¿Cuándo perdió el norte ese afán por disfrutar de una buena experiencia con un videojuego?
Desde ya demasiado tiempo proliferan en el mercado de los productos de entretenimiento audiovisual para diferentes plataformas otro tipo de mercados, vertientes del primero y con un único fin, generar beneficios económicos.
Me estoy quedando asombrado con dicha vertiente, si podría llamarse así pues yo la llamo aberración, que están implantando los últimos títulos lanzados al mercado y cuentan con modos competitivos multijugador en red, estoy hablando de los sistemas de micropagos. Un sistema idéntico a los que podemos ver en los Free to play, que tienen un pase ya que suelen surgir de empresas indie que arriesgan su capital con un alto nivel de posible fracaso.
La gallina de los huevos de oro fue descubierta en el mencionado sistema de micropagos, grandes compañías con alto poder adquisitivo y por ende, capital para invertir, avalan a las ya no tanto empresas Indie para obtener su pedazo del pastel.
Aún no se perdió el norte, que las compañías vean oportunidad de negocio y decidan explotarlo en un mercado al que tienen acceso, es una práctica que desapruebo, pero como el mercado es un elemento en constante cambio y se basa en la demanda de las masas de consumidores, hay que respetarlo. Inclusive a pesar de implantar sistemas de micropagos en juegos lanzados a un precio de venta al público de setenta euros la brújula sigue marcando hacia el norte magnético terrestre.
El norte se perdió cuando los usuarios ven satisfecho su afán por conseguir disfrutar de una buena experiencia con un videojuego a través de una práctica denominada <<Pay –to-Win>>, en cristiano; Pagar por ganar. Las compañías dedicadas a la industria de los videojuegos han dado con la tecla de ese piano que lleva sonando varios años en nuestro territorio y lindes que sobrepasan nuestras fronteras, hablamos del azar. El diccionario recoge el término azar con varios significados, pero casi todos suelen ser de índole negativo, encontramos como posible significado neutral <<Sin rumbo ni orden>> y enfocado al juego en el que invierte dinero; esas expectativas de triunfo que no son regidas por ninguna norma matemática y no se pueden predecir con total exactitud.
La cosa no queda sólo en el hecho de que las compañías olvidaron que la finalidad era tratar de ganarse a los usuarios proporcionándoles la mejor experiencia de juego, y que ese resultado es suficiente para generar beneficios, sino que avanza aún más y ese mercado que vierte de otro fomenta en las mentes de jóvenes ,y no tan jóvenes, de nuestro país una práctica que puede desencadenar en algo peligroso llamado ludopatía.
Hay que empezar a poner ejemplos, el más claro y evidente, llamémoslo trending topic que seguro se entiende mejor, es la fábrica de monedas y los sobrecitos de cromos digitales de FUT <<FIFA ULTIMATE TEAM>>
Que una persona invierta setenta euros para adquirir un juego de última generación como FIFA 15, y encuentre más satisfacción en - el que me puede tocar en el sobre que acabo de adquirir desembolsando más dinero…¡ay! espera, que no me ha salido ese fichaje tan esperado, voy a desembolsar más…¡qué emoción!-, significa que la brújula no está bien imantada y no apunta al norte.
Un negocio fácil y redondo, las grandes compañías no se pueden enfadar por que más de uno quiera subirse al carromato. Por otro lado lo barato sale caro, a un usuario no debería preocuparle tanto que el propietario de la explotación intelectual del producto decida banearle la cuenta, sino que puede sufrir algún tipo de fraude bancario o robo de cuentas por parte de los otros listos que se suman al carro y le ofrecen ese botín tan preciado qué únicamente se consigue pagando.
¿Dónde está esa satisfacción que se conseguía al alcanzar un logro exprimiendo tus habilidades en el juego? Aún recuerdo esa gratificante sensación al conseguir la invocación secreta de Odín en Final Fantasy VIII, y la aún mayor gratificación al conseguir a Gilgamesh y una escena cinemática secreta a raíz de conseguir la primera. En Resident Evil 2, si eras lo suficientemente austero y no recogías ningún ítem al inicio del survial obtenías como recompensa una vestimenta y un revolver secreto. Que sí, que no aumentaba en nada los atributos de ataque, pero a mí esa sensación de logro <<sin desembolsar ningún céntimo>> me hizo sentir más poderoso el resto del juego. Podría poner muchos más ejemplos y quien comparta la misma opinión podría poner otros muchos más.
No se le puede pedir a una industria que generó 313,7 millones de euros en el ejercicio 2013 que cambie su manera de hacer mercado. Sí se puede apreciar que ese mercado se establece de acorde a la demanda de las masas. Cada individuo debe hacer examen de conciencia y valorar que es lo que de verdad le da satisfacción a la hora de jugar con un medio de entretenimiento audiovisual, es la única manera de construir una nueva línea de demanda, y sobre todo, es la manera de restablecer la ruta que conduce hacía el norte.