Utiliza el paradigma de POO en tus desarrollos.
Programación orientada a objetos la orientación a objetos es un paradigma de programación en el que los elementos de la vida real se representan en un software como objetos que se comunican entre sí para realizar una tarea.
Fig 1.1.Programación orientada a objetos
Toma como ejemplo un teléfono inteligente se trata de un objeto que tiene características como tamaño color marca y con el que puede realizar varias tareas Cómo revisar tú correo electrónico Ingresar a tus redes sociales ver videos o hacer llamadas.
Fig 1.2.Objeto para realizar varias tareas.
A las características que posee un objeto se le llama atributos y a las acciones que puede realizar métodos.
Fig 1.3.Características de un objeto.
El conjunto de teléfonos móviles de diferentes marcas puede agruparse en una plantilla que en orientación a objetos se conoce como clase
Fig 1.4. clases.
Ahora imagina que la compañía que fabrica tu teléfono lanza al mercado una nueva línea de móvil cuyo funcionamiento se basa en el tipo de dispositivo que tú posees en el paradigma de orientación a objetos a esto se le conoce como herencia y su finalidad es la creación de nuevos métodos a partir de Los Originales
Fig 1.5. El paradigma de la herencia.
Es posible agregar funcionalidades a los métodos originales de un objeto por medio del polimorfismo que te permite sobrescribir un método
Fig 1.6. El Polimorfismo
Por ejemplo tu teléfono inteligente puede contar con la funcionalidad de agregar Marcos y texto como adorno a las imágenes Mientras que el teléfono que se deriva del tuyo además podrá utilizar la funcionalidad Añadir efectos
Fig 1.7. El Polimorfismo
Para usar el enfoque de orientación a objetos en tus desarrollos.
Haz lo siguiente:
- Analiza el problema y abstrae los objetos que lo componen representa cada uno de ellos en un círculo puedes trazar los en una hoja de papel o en tu procesador de textos.
Fig 1.8. Analiza el problema.
2.- Representa cada objeto en una clase por medio de un rectángulo
Fig 1.9. Convierte a clases.
3.- Dividido en tres secciones en la primera escribe el nombre de la clase en la segunda sus atributos y en la tercera los métodos a partir de esta plantilla obtén objetos específicos
Fig 1.10. Agrega atributos y métodos.
4.- Y relaciónalos por medio de una línea punteada con la clase.
Fig 1.11. Relaciona las clases.
5.- Establece que clases heredarán atributos y métodos a partir de otra clase a través del símbolo de generalización Qué es un triángulo
Fig 1.12. Establece clases heredadas.
Este enfoque sustituye la programación estructurada en el desarrollo de soluciones complejas debido a que el código generado es reutilizable en otros proyectos y su mantenimiento es sencillo.