Revista Cómics

Punk, rock y pop en la presentación de personajes

Por Mugen

Mis títulos favoritos son aquellos que tienen una carga importante de historia, con una trama movida por sus personajes más que por los acontecimientos propios del juego. Ese tipo de títulos: Final Fantasy, saga Persona e incluso otros no roleros pero que se apoyan en la fuerza de sus protagonistas como Bayonetta o MGS, los toman a estos como las canciones en un disco. Su puesta en escena es la selección de temas  y lo que dota a un juego/disco de ritmo y personalidad

Punk, rock y pop en la presentación de personajes

El pasado año entre PSP y DS descubrí la saga Persona y esta misma mañana me he puesto con el Persona 4 de PS2 ante el anuncio de su salida para Vita. Estos juegos, como digo en la introducción, tienen mucho en común con la saga de Kojima y con el Final Fantasy VII: el marcar fuertemente los puntos de la historia con los personajes que nos van entregando. El cómo y el quién se convierten en dos elementos fundamentales.

Algo muy parecido sucede en la música. Cuando planeas un concierto (a mi pasado como miembro de banda de Indie me remito) escoges los temas a presentar en directo con una alternancia de momentos intensos y pausas. Comienzas con temas guitarreros sin compasión para luego sumergir al respetable en tu rollo con otros más tranquilos y seductores. La tipología de los temas sería el quién y el orden entre ellos el cómo.

En los videojuegos sucede lo mismo, encontrándonos videojuegos punk como Bayonetta y otros más pop como Final Fantasy VII. En el caso del primero, se pierde el “quién” , al menos a un nivel profundo, Bayonetta es como una niña tonta llena de pintura y brillos. Al igual que un concierto punk, no importa tanto el personaje a un nivel profundo como sí las emociones que suscita. Ver a Bayonetta crea en uno tanto amor/odio como cuando me presenté en no-sé-qué festival de Barcelona hace cinco años y me encontré al ex Sex Pistols, Sid Vicious, gordo, viejo y vestido con un extraño vestido de plumas verdes. La atención la llama, te quedas hasta el final y luego te preguntas qué ha sucedido y por qué te duelen tanto tus retinas.

En un bolo punk no puedes bajar la intensidad. Como dice Barney en un capítulo de Cómo Conocí a Vuestra Madre, un buen recopilatorio de temas tiene que ir siempre hacia arriba, sin altibajos ¡Siempre arriba! Lo mismo vive Bayonetta que presenta enemigos finales retorcidos, horteras, llamativos con un arte que, como todo en el título, produce tanto cariño como hortera repugnancia. Bayonetta mola.

Punk, rock y pop en la presentación de personajes

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Los juegos de rol japoneses, sin embargo, son más como un disco pop que sigue siempre el mismo compás. Muchas veces me llamó la atención que por muy distintos que sean siempre, siguen un cuatro por cuatro similar al darnos a los personajes. Personaje intenso al principio como single, seguimos con el típico tema gracioso y bailable, canción profunda a modo de chica mística o Auron durete y el tema más indie y raro, de esos de “¿Qué mierda nos hemos fumado?”, sí, hablo de Cait Sith. El resto suele ser una repetición o mezcla de estereotipos. Cerramos y a jugar.

Con esto se busca una experiencia más profunda, más sugerente, más de disco; como escuchar el white album de The Beatles. Lo que  suena a single se emplea para acabar de definir la personalidad de la compilación. Desafortunadamente, cómo sucede en muchos de estos discos, la selección musical resulta sosa y repetitiva, sin ser capaz de profundizar en lo que ellas mismas buscan, esto suele ser la tónica dominante  por lo que uno acaba avanzando hacia el indie o al rock.En videojuegos se ha conocido como “la crisis del mercado nipón”. Pero no es realmente que estemos en crisis, como cuando éramos niños, hemos querido evolucionar a algo distinto o más intenso. Nuestros oídos nos lo reclamaban, nuestros pads también.

Algo pop busca una continuidad, crear un ambiente sonoro y a otra cosa. El rock, sin embargo desde ese ambiente te mete una profunda hostia a base de cambio de ritmo, de esos que excitan. La saga Metal Gear Solid es un claro ejemplo de esto. Un disco cuyas canciones enamoran y te sumergen en su mundo, para despertarte y darte emocionantes nuevos momentos inesperados. No se genera una continuidad musical, se producen temazos enmarcados bajo una misma portada. Nada une realmente a The Sorrow y a The End, son como entes distintos pero que comparten una misma historia. Temas tan potentes que se pueden disfrutar sin más.

Punk, rock y pop en la presentación de personajes

No es por ello extraño que se hable tanto de ritmo al analizar un videojuego y la influencia de la música en ellos. Existen ejemplos tan obvios como el bueno de Goichi Suda y su lema, impreso en todos sus juegos “Punk´s not dead”; no es que se ponga buena música en los juegos, es que los mismos títulos son discos completos que emplean los ritmos de los géneros musicales para entregarnos momentos, y cuando estos llevan nombre propio y son protagonistas, pues fantástico.

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