La programación orientada a objetos (POO) es una habilidad esencial en el mercado laboral de programación actual. Pero si recién está comenzando a programar, no se deje intimidar por eso.
El concepto de programación orientada a objetos es fácil de comprender, especialmente si te has dedicado a la programación funcional. OOP lo ayuda a escribir código limpio, escalable y comprobable.
Pero, ¿qué es la programación orientada a objetos, cómo funciona y por qué la necesita?
¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación orientada a objetos (POO) es un diseño de codificación que utiliza datos para representar un conjunto de instrucciones. El diseño de programación orientada a objetos gira en torno a clases dedicadas que puede instanciar como objetos.
A diferencia de la programación funcional o de procedimientos, OOP le da la libertad de expresar el código de manera más completa. Mientras que los paradigmas anteriores a menudo no tienen estructura, OOP fomenta el uso de estructuras dedicadas llamadas clases.
Los métodos son funciones que realizan una tarea específica en la clase. Los atributos son como variables que describen las características o características de la clase. Los métodos pueden ejecutarse de forma independiente o, a menudo, en función de los atributos de clase. En última instancia, ambos trabajan juntos para actualizar el concepto OOP.
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
Entonces, ¿cómo te ayuda la programación orientada a objetos a escribir un mejor programa?
- OOP reduce la complejidad de su base de código.
- Le ayuda a expresar su código con claridad, haciéndolo más legible para los demás.
- Los programas escritos en OOP suelen ser más escalables.
- Facilita la prueba de código y la depuración.
- OOP elimina la duplicación de código, estableciendo el principio DRY (no te repitas).
- El código OOP suele ser más modular, lo que fomenta la separación de preocupaciones.
- La composición de clases y la herencia hacen que su código sea más reutilizable.
- La abstracción mejora la seguridad del código base.
Inconvenientes de la programación orientada a objetos
Si bien las ventajas de la programación orientada a objetos superan a sus inconvenientes, vale la pena discutir estos últimos:
- Puede ser más lento que la programación funcional.
- OOP tiene una curva de aprendizaje empinada.
- Las carpetas y archivos de secuencias de comandos aumentan a medida que se escala la aplicación.
La estructura de programación orientada a objetos
OOP gira en torno a una arquitectura estricta. Estos son algunos de los términos que llegará a conocer:
Clase
Una clase es una colección de código presentado como datos que realizan acciones similares. Puede ver una clase como un controlador de objetos ya que usa uno para crear instancias de objetos.
Métodos
Los métodos definen cómo una clase logra sus tareas. Una clase puede contener uno o más métodos. Puede ver los métodos como formas en que una clase comparte responsabilidades dentro de sí misma.
Por ejemplo, una clase de conversión de unidades podría contener un método para convertir Celsius a Fahrenheit. Y podría incluir otro método para cambiar gramos a onzas.
Atributos
Los atributos son las características, o propiedades, que describen una clase. Una clase de conversión de unidades puede contener atributos como las unidades de conversión, por ejemplo. Puede definir métodos que actúen sobre estos atributos.
Al igual que los métodos, puede acceder a (algunos) atributos desde una instancia de clase.
Objetos
En pocas palabras, un objeto es la instancia de una clase. Cuando crea una instancia de una clase, el objeto resultante utilizará la clase como modelo para sus atributos y métodos.
Los principios de la programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos trae algunos principios a la mesa de programación. Cada uno de estos le da una ventaja sobre la programación convencional.
Abstracción
El concepto de abstracción de OOP sostiene que no necesitas saber cómo funciona algo para usarlo. Le permite envolver su código en palabras simples sin preocuparse por las complejidades detrás de la escena.
Por ejemplo, no necesita preocuparse por la lógica, el algoritmo de filtrado o las funciones detrás de una acción de envío. Todo lo que ve y le importa como usuario es el botón de enviar.
La programación orientada a objetos lo ayuda a abstraer su lógica al presentar tareas individuales como llamadas individuales. Por ejemplo, mientras que una clase de convertidor de unidades puede calcular mucho detrás de escena, puede ejecutar su convertidor de kilogramo a gramo llamando a un solo método:
class_instance.convert_gram()
Donde class_instance es su objeto y convert_gram es un método de la clase convertidor.
Encapsulación
La encapsulación es una de las formas en que la programación orientada a objetos crea abstracción. Cada objeto es una colección de datos tratados como una entidad. Los datos dentro de un objeto incluyen atributos y métodos ocultos del espacio global.
En general, la encapsulación le permite envolver los datos de su clase de forma privada en un objeto. Por lo tanto, el contenido de un objeto no interfiere con el otro. Y solo los métodos y atributos inherentes de un objeto pueden alterarlo.
Por ejemplo, los métodos de un objeto convertidor de unidades no deberían cambiar los atributos de otro objeto sin herencia o composición.
La encapsulación le permite cambiar el contenido o la estructura de un objeto sin preocuparse por la interfaz pública.
Herencia
La herencia te permite reutilizar el contenido de una clase, llamada superclase, en otra, llamada hijo o subclase. Cuando una clase hereda una superclase, obtiene automáticamente sus atributos y métodos.
Además de las propiedades que hereda de la superclase, una subclase también puede tener sus propios atributos y métodos.
La herencia es útil si desea que su clase use los datos en un módulo externo, por ejemplo. También asegura que no se repita mientras escribe código.
Por lo tanto, crear subclases también ahorra mucho tiempo. En lugar de crear nuevas clases para todo, puede crear una clase base y extenderla a nuevas subclases, tomando prestada la funcionalidad existente.
La herencia es útil, pero saber cuándo usar la composición en su lugar es un principio de programación fundamental.
Polimorfismo
El polimorfismo es el resultado de la herencia. Te permite mantener un nombre de método o atributo en diferentes objetos donde puedes usarlos como quieras.
Este concepto garantiza que puede usar dinámicamente un método de clase en diferentes clases heredándolo de una clase base.
Por ejemplo, un objeto de juego genérico podría definir un método de movimiento. Las subclases pueden definir exactamente cómo ocurre su movimiento específico. El código de control no necesita saber cómo se mueven las clases separadas, solo que todas pueden moverse a través de un método común.
OOP vs Programación Funcional
OOP es popular, pero los programadores aún usan muchos otros paradigmas de programación, según sus necesidades. La programación funcional es bastante diferente de OOP:
- La programación funcional maneja instrucciones en funciones dedicadas. OOP, por otro lado, presenta instrucciones como datos almacenados en objetos.
- En la verdadera programación funcional, la salida de una función es siempre la misma e inmutable. OOP permite el polimorfismo y los datos devueltos son mutables en otras clases.
- OOP es más escalable ya que puede extender objetos fácilmente.
- La abstracción hace que la programación orientada a objetos sea más segura ya que un extraño no conoce las acciones detrás de la escena. La programación funcional puede exponer algunas capas.
- Aunque la programación orientada a objetos puede ser compleja, es más fácil de mantener que la programación funcional. La programación funcional aún conserva algunos atributos de procedimiento.
- La programación funcional puede ser más rápida ya que los programas acceden a las instrucciones sin tener en cuenta la jerarquía de objetos. La jerarquía de objetos es esencial cuando se trabaja con programas orientados a objetos.
Hora de estar orientado a objetos
El concepto de programación orientada a objetos puede ser difícil de entender al principio. Pero se vuelve más claro una vez que comienza a escribir código orientado a objetos.
Recuerde que solo hemos discutido generalidades en este artículo. Si bien el concepto de OOP es similar en todos los ámbitos, cada lenguaje orientado a objetos tiene sus peculiaridades y formas de hacer que las cosas sucedan. Una vez que elija el idioma correcto, comenzará a aprender cómo pone en práctica los principios de programación orientada a objetos.
