Sumergido en Crysis 3, me gustaría analizar el punto en el que están los FPS, su vida en esta generación y su ritmo. Teniendo en cuenta que anteriormente he pasado por Dark Souls, Persona 4, Dear Esther y TWD, no es de extrañar que me sorprenda el brutal cambio del empleo del ritmo en uno y otro género. En los títulos mencionados en segundo lugar se lleva al jugador a un lector en una novela, en un FPS de acción y tiros a ritmo de videoclip y bofetadas, empleándose todos los recursos posibles para que sea así, incluidas “esas cosas que ya no”. Es la hora del espectáculo y de preguntarnos qué es y qué busca un FPS
Los FPS han proliferado en esta generación como setas en el monte gallego ( y qué ricas, oiga ), tanto que han conseguido cubrir el verde montañés y mandar. Han generado su propio lenguaje y su propio ritmo, transformándose en auténticos productos con la necesidad de satisfacer a su target.
Mientras que nos damos cuenta que el género del rol da bandazos, sobre todo el japonés, intentando averiguar cuál es esa fórmula mágica capaz de satisfacer a todos, parece que el FPS la ha descubierto hace tiempo, perfeccionándose y afilándose con cada nuevo lanzamiento. Es como si todos las desarrolladoras hubieran decidido tener una reunión y acordar que acabarían consiguiendo crear el juego de acción en primera persona “más-mejor” del mundo mundial. Cada nuevo título aporta un detalle, ínfimo, escueto, una pincelada con la que desarrollar toda su campaña de publicidad, un supuesto bidón de pintura que se supone impregnará todo el juego hasta hacerlo nuevo pero que, sin embargo, no deja de ser un leve matiz que acaba pasando desapercibido en el conjunto global. Hablo de cosas como la demencia de Far Cry 3. No estoy diciendo que Far Cry 3 sea un FPS genérico, porque no lo es, de hecho es un muy original juego; pero sí que todo el rollo de la locura encaja con esto que estoy describiendo. No hay tal demencia salvo comerte una seta pocha y que te dé un telele.
En lugar de darle auténtico sentido a ese detalle, se integra a calzador en el desarrollo convencional de un FPS, ya que este desarrollo tiene tanto peso y ha sido visto tantas veces que sigue primando sobre el componente novedoso, por ejemplo: como una forma un poco mejor integrada en el HUD para formar un árbol de habilidad, convirtiéndose en un mero arma más… Para pasar a entregarnos el resto de convencionalismos propios del su bestiario.
Un FPS de género persigue quitarse de encima toda la trama de golpe ya al principio, sumergirnos en la acción y darnos un inesperado giro de guión casi al final. Alterna zonas absolutamente pasilleras donde alguien nos acompaña y nos guía, desarrollándonos la historia tras el juego, para luego dejarnos en espacios un poco más abiertos y reflexionar mientras matamos en campo “abierto”. Al final volvemos al pasillo. También necesita sorprendernos a nivel visual, un FPS no puede permitirse no ser sublime a nivel técnico. No es un tema de que tenga buenos diseños, tampoco una retorcida dirección artística, no, tiene que ser impactante a nivel de texturas, luces, etc, etc. De hecho, si se pierde en diseños demasiado complicados (que no apabullantes a nivel visual), esto puede perjudicar a su ritmo ya que nos pasaremos un buen rato mirándolos en lugar de a disparar.
Pensad en Bioshock, la maravillosa obra de Irrational no es un FPS al uso porque sí tiene un arte que te obliga a mirar, pararte y reflexionar; y en base a ello articula todo lo demás: su conversación con el jugador, sus diferentes maneras de afrontar la acción, su mayor presencia de partes dramáticas. Un juego en primera persona de acción no quiere eso, no le interesa, lo que persigue es afilar un poquito una fórmula ya muy afilada de por sí.
¿Un marine calvo? ¿Qué será lo próximo? ¿Lunes despúes del domingo?
Sin embargo, antes he mencionado que tras entregarnos la trama y salir del pasillo, se nos suele dejar en zonas un tanto más abiertas ¿cómo mantener entonces ese ritmo frenético que nos invite a seguir hacia adelante? Nos han quitado las orejeras de burro ¿cómo conseguirlo? Con la inevitable introducción de muchas de “esas cosas que ya no”, elementos únicos y sólo explicables en un videojuego que intentan transmitir al jugador ideas instaladas en nuestro cerebro desde hace años: disparar a un bidón rojo = kaboom, soltar una flecha eléctrica en un lago = ra-ra-rara-ra-ra, etc. Esta serie de elementos se hacen todavía más comunes si es en estas zonas abiertas cuando se quiere hacer gala de ese factor diferenciador del título. En el caso de Crysis 3, para ir entrando ya un poco en materia, el juego te permite camuflarte para asaltar a los enemigos. Esto, inevitablemente, conduce a una pausa ¿Cómo podemos entonces defender nuestra campaña publicitaria “Suit up” (Hola, Barney) y a la vez entregar el tipo de juego que queremos?
Para ello se introduce un temporizador que no nos permitirá ir camuflados todo el tiempo, sólo a ráfagas, se dota a los enemigos de una vista sobrehumana: si dejas de ser invisible, te ven; son idiotas, pero te ven. Se añaden bidones explosivos y demás elementos para agilizar que crees emboscadas. Si un enemigo muere, los demás llegan corriendo, si disparas con algo que no sea un arco el camuflaje se va a la mierda y vuelan las granadas que desactivan tu invisibilidad. A esto se le suma la posibilidad de tomar el camino de “blindaje máximo” y a tomar por culo todo lo anterior y liarte a hostias. Aviso que liarte a hostias está la mar de bien.
Sin embargo, el protagonista de estas áreas sigue siendo el camuflaje, de nuevo ¿por qué querer meterse en el berenjenal de introducir un sistema de infiltración que acaba resultando superficial, además de arriesgarte a romper bruscamente el ritmo de la aventura? Porque amigos, esto es como cuando llegas a casa más salido que el palo de una escoba y tu pareja te recibe con sus galas más eróticas. Te quieres tirar encima de él/ella y saciar tu hambre pero no es tan fácil. Tu pareja se lo ha currado y quiere sorprenderte con algún numerito para que acabes más cachond@ que Happosai con unas bragas de Akane en la cabeza o… que Shampoo con… bueno, que Shampoo en general.
Al parecer éste arco tiene un rollo de inercia que le hace ser como Gokuh con el golpe de Kaito
Es con esto con lo que Crytek nos devuelve a una de las claves del FPS: que alucinemos con el acabado técnico, lográndolo con creces. Nos otorga la acción de explorar el escenario, ocultos, muy rico éste cuando el pasillo se deshace y se prepara un ring para que hagamos el cafre, regalándonos un arco de flechas limitadas para que matar en “modo ninja” resulte una delicia. A su vez, pone suficientes elementos en pantalla para que los cánones de un buen FPS se cumplan. Cuando te aburras de mirar lo bien que está hecha la hierba, te pones el “blindaje máximo”, repartes dos hostias, das cuantro tiros, revientas un par de bidones rojos, te encaminas hacia el indicador que te marca la salida del cuadrilatero y a otra cosa, consiguiendo que su “detalle diferenciador” cumpla y quede bien con lo que se espera de un juego de estas características, mucho mejor que la demencia en el caso de Far Cry 3, que aviso que lo menciono otra vez porque me pareció una chorrada resaltar este punto del juego de Ubi como la nueva-cosa.
Es tal el despliegue técnico en estos escenarios: el detalle de la hierba, de los edificios derruidos, de la luz y de otros tantos elementos (yo esto lo jugué en PS3, en PC tiene que ser una locura) que muchas veces… no serás capaz de ver a los enemigos a derrotar a simple vista, menos mal que contamos con herramientas a mayores para también agilizar esto. Con todo esto, se construye “ese algo especial” que Crysis 3 decide aportar al género. Digamos que es una aproximación al concepto de Batman Arkham City. Caminamos por espacios cerrados y, de repente, se nos abre el escenario para abordar a los rivales desde nuestra aplastante superiorida, sin embargo no de un modo tan profundo y perfecto como lo hacía éste, pero es que tampoco se pretende.
Y no se busca porque estamos hablando de un FPS de acción, un tipo de juegos con un ritmo concreto, que saben que nunca se han de salir de él si quieren satisfacer al target al que van dirigidos, es por ello que estos juegos de tiros en primera persona han logrado ser productos perfectos: target perfectamente definido de gustos conocidos que quieren cosas en concreto con un puntito original pero que no les separe de lo marcado. Personalmente, adoraría que los JRPG aprendieran un poco de cómo se han desarrollado estos en esta generación, ya que pensaba que le habían pillado en tranquillo de lo que queríamos en la generación de PSX pero…
Decir que el juego es bonito es quedarse corto
Crysis 3 es el resumen de una generación de jugones, de un género que ha alcanzado la perfección en las máquinas actuales. A título personal lo he disfrutado, pero cuando mi mente analítica salta desde el minuto “uno” de juego, reconociendo detalles ya vistos y necesitando orientar su análisis hacia una revisión del concepto jugable del FPS más que al propio juego en sí, me indica que no me ha llenado como videojuego, pero sí dentro de su faceta de producto. Es decir, me he divertido pero no lo conservaré en mi recuerdo, pese a saber que si eres un amante de los FPS a ti sí te gustará como videojuego, porque es exactamente lo que buscarás en este medio que tantas facetas tiene.
Y digo una cosa, si acabamos en una guerra futurista y me ofrecen una ametrallador de positrones o un arco, yo elijo el arco.
::VALORACIÓN FINAL::