Revista Móviles
Esta noticia lleva ya dos días haciendo tremendo ruido en la comunidad Android, y es que no es para menos: Google acaba de elegir a Vulkan como el sucesor de OpenGL ES para Android y a partir de ahora será el API gráfico por defecto —aunque OpenGL ES también seguirá disponible igualmente. En general son buenas noticias, gente... Sé lo que están pensando, suena bien y todo; pero, ¿qué es es Vulkan y qué diablos es una API gráfica?
Comencemos por saber primero qué es una API gráfica, ¿recuerdan al DirectX de Windows? Ya, eso es. ¿Y qué es esa dichosa API? Dicho en buen cristiano: una API gráfica es la parte del sistema que se encarga de renderizar y dibujar lo que ves en pantalla cuando ves un video o pierdes el tiempo en algún juego como GTA San Andreas o Modern Combat 5. Para un desarrollador, es una herramienta para escribir dichos juegos.
Ahora, la API gráfica por defecto de nuestro querido Android es OpenGL ES, que la ha heredado directamente de Linux; el problema con OpenGL ES, según diversos especialistas y gamers, es que se ha quedado un poco atrás en el tiempo y es debido a ello y a que no está adaptado a la tecnología actual que no logra exprimir como es debido la potencia de nuestros dispositivos Android, algunos más potentes incluso que muchas PCs en el mercado; además de ello, OpenGL es una API gráfica de alto nivel —en esto de los sistemas operativos, alto nivel es sinónimo de facilidad más no de rapidez—, lo cuál en estos días está resultando un inconveniente al no comunicarse tan directamente con el hardware, si no que interpreta el código para que luego nuestro reluciente Adreno o PowerVR lo lea.
Es aquí donde entramos al tema de Vulkan, que será la nueva API gráfica con que Android le plantará cara a Metal, la API introducida por Apple a partir de iOS 8 y OS X "El Capitan", que también es de bajo nivel. Y lo bueno está aquí: a diferencia de OpenGL ES, nuestro amigo Vulkan también es una API gráfica de bajo nivel, lo cuál significa automáticamente que ofrece muchísima —y muchísima— mejor performance ya que al ser de bajo nivel tiene un acceso más directo a la GPU al comunicarse casi directamente con el hardware, es decir, Vulkan permitirá exprimir al máximo la potencia de nuestros androides; y los primeros resultados ya están llegando, como puede verse en el siguiente video:
Llegamos a la parte que a muchos nos interesa, ¿será mi gráfica compatible con Vulkan? Al igual que Metal y DirectX 12, Vulkan, al ser también de bajo nivel igual que los otros dos, requerirá soporte por parte del hardware y del sistema operativo. En teoría, Vulkan es compatible con con cualquier GPU que soporte OpenGL ES 3.1 en adelante, es decir: cualquier gráfica de la serie Adreno 400 en adelante, PowerVR Series 6 en adelante, procesadores Tegra K1 y más nuevos y cualquier gráfica genérica ARM Mali 600, 700 y 800 en adelante. Prácticamente cualquier gama alta del 2014 en adelante, así mismo Google ha anunciado que estará disponible a partir de Android M. El mundo de la tecnología es así muchachos, nada es gratis y menos en un tema tan delicado como funcionalidades de bajo nivel.