Revista Videojuegos

Quiero reventarte la cabeza

Publicado el 28 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Naturaleza violenta

La violencia está relacionada con la existencia de manera natural. Los propios partos, procesos que concluyen en una nueva adición existencial, son procesos mayormente violentos, causantes de dolor y desgarros. La creación de grandes entidades estelares suele venir precedida de grandes explosiones. El Big Bang, de momento, es el mayor petardazo que hemos visto nunca, y aquí estamos.

Debido a la relación intrínseca entre naturaleza y existencia, parece evidente que quejarnos sobre la violencia presente en la naturaleza es un interesante ejercicio filosófico, pero un entretenimiento fútil si lo que queremos es llegar a alguna conclusión que determine la manera de evitarla. Por eso, diferenciemos la violencia natural de la violencia humana. Hablamos de un tipo de violencia opcional, un tipo de violencia que nace cuando en los primeros tiempos, con el surgimiento de homínidos inteligentes, un grupo desea la cueva en la que vive otro grupo, pero no logra que sus recursos diplomáticos logren un sitio en el cómodo paraje subterráneo.

La violencia humana, a la que a partir de ahora denominaremos simplemente violencia, por no marear al lector ni al que tiene estas gafas, se convierte rápidamente en un factor clave a la hora de dirimir los complejos caminos de la supervivencia. No se trata solo de recurrir a la violencia para cazar la carne del mamut, sino que como en el ejemplo anterior, la violencia contra la propia especie puede ser determinante para que un grupo logre vivir. La violencia obtiene así, en sus primeros tiempos, una justificación plena. ¿Quién podría ponerse en la piel de estos primigenios humanoides para sin embargo acudir a una tesis pacifista, rechazando la carne, esperando que un gentil homo erectus decida hacerle sitio en sus confortables aposentos? La hexalogía de Jean M. Auel “Los hijos de la tierra”, que habla sobre tiempos primitivos, nos permite contemplar un panorama no exento de amor y de cariño (somos humanos, joder), pero también de una brutal violencia cuando la situación lo requiere.

No obstante, debemos ramificar de nuevo el concepto global de violencia humana, ya que comienzan a diferenciarse dos tipos: la necesaria para la propia supervivencia y la “opcional”. Entiéndase por opcional la gratuita, la que se dirige con saña y con el objetivo de perseguir el daño hacia la otra criatura.

Clasificados estos dos tipos de violencia, podemos continuar por la Historia, examinando la época romana, criticando esos coliseos repletos de esclavos, gladiadores o generales exitosos venidos a menos y con ganas de meterle un buen eco de la eternidad al emperador de turno, dándonos cuenta de que aquí, además de la violencia imperialista (la evolución de la violencia de supervivencia), la violencia “opcional” se ha convertido en un mecanismo capitalista, lista para el ocio y disfrute del populacho.

Siendo cada vez menos necesario el contacto directo con el tipo de violencia de supervivencia, sea para los grupos de personas (ya no cazamos, los mataderos ejecutan a las reses) o para conseguir nuestros objetivos nacionales (la creación de la bomba atómica anula la violencia como recurso entre las grandes potencias), el ser humano se dulcifica (hablemos con nuestros padres de cómo les pegaban en el colegio los profesores, cosa que ahora mismo es denunciable), y comienza a alejarse también de ese tipo de violencia necesaria para satisfacer a la plebe. Nos alejamos de ambos tipos de violencia. Dicha evolución puede verse en la desaparición de los mentados coliseos, si bien aún siguen quedando prácticas parecidas, derivadas, en forma de plazas de toros, que no hacen sino intentar emular, como la caza legal, esos tiempos en que la violencia de supervivencia era necesaria.

Ya no hace falta que salgamos de casa con la lanza lista, la astucia dispuesta, el grupo entrenado, dispuesto a ganarle la partida al tigre diente de sable, augurando, como poco, algún rasguño a la vuelta. Por ello, el ser humano lo echa de menos, y comienza a convertir en divertimento lo que en otros momentos era necesidad.

Cómo somos.

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Violencia en el videojuego

El videojuego no podía obviar parte tan fundamental de la naturaleza, y con Mortal Kombat ya comenzaron a darse los primeros avisos: “Eh, que aquí estamos. Sírvase usted reventarme la cabeza, si gusta. “. Y gustó.

Con defensores y detractores, ya hace tiempo que me cansé del oportunismo fanático de quien pretende borrar alguna faceta del videojuego pensando en su influencia en el consumidor, logrando precisamente influir en el consumidor, pero por la ausencia de los factores criticados. Vamos, que el videojuego recoge, simula, factores de la realidad, y quitarle la violencia es negarla, puesto que es inherente a ella.

No puedo dejar de recordar una anécdota descubierta recientemente, según la cual en Dinamic Multimedia tenían el propósito todos los años de aceptar las cinco sugerencias más solicitadas por los usuarios de PC Fútbol, teniendo que rechazar una en particular, año sí año también entre las más votadas, que pedía el que en los partidos pudieran organizarse tánganas entre las agitadas aficiones.

Tampoco pido tanto, pero el juego violento llama la atención, porque para empezar nadie suele querer jugar a un juego que emule lo que hace en la vida diaria, sino que busca sensaciones que la vida diaria le niegue. Así nos movemos a las junglas tropicales de Far Cry 3, simulamos ser orgullosos soldados patrios en Maldita Castilla o ingenuos pero adorables piratas en Monkey Island. Y una de las sensaciones que buscamos, por no conocerlas normalmente en la vida diaria, es la de reventarle la cabeza a una persona.

Meditemos. Me gusta reventar cabezas. Me gusta llegar a un juego, y poder cortar una cabeza. Separarla del tronco. Clavarle cosas. Quemarlo. Abrirlo en canal, y ver cómo se desparraman los chorizos. Morder el corazón, que seguramente ofrezca una sorprendente y dura textura al meterle diente. Es lo que nos gusta a la mayoría. Llegar a un simulado bélico y derribar un helicóptero colmado de tripulantes. O mejor aún, llegar por detrás y apuñalar al cabrón. Ay. ¿Lo notan ya? Cabrón. Ya me ha llegado la violencia.

Hotline Miami quiere hacer daño, y nos gusta

Hotline Miami comienza precisamente con una pregunta dirigida al protagonista, pero también al jugador. “¿Te gusta hacer daño?” Y está claro que, al menos en el videojuego, a la mayoría nos gusta. Hablemos claro, eh, que no solo hablo de Hotline Miami, sino también de todos esos robots destruidos por Sonic o esas setas destruidas por Mario. La diferencia es el realismo con el que se plantea esa destrucción, siendo distinto el que en Mario las criaturas simplemente desaparezcan de la pantalla a que en Hotline Miami se queden los cuerpos ensangrentados y divididos (bendita katana) delante nuestra. Luego, atención, igual que la violencia natural está ahí de manera inevitable, en el videojuego muchos títulos aportan una criatura a la que destruir. Todos somos destructores, y por ello violentos, la diferencia radica en cómo mostrar esa destrucción, asemejando el debate sobre la violencia en los videojuegos al del toreo, ya que en la plaza de toros vemos al toro ser aguijoneado, ensartado, y finalmente ejecutado, mientras que no lo vemos en los mataderos. Al toro (a la vaca) se le mata, pero en una situación se ve, y en otra no. En Super Mario World destruimos criaturas, pero en Hotline Miami la destrucción es descrita de manera sanguinolenta. Pero la acción violenta sigue estando ahí. Tanto en Super Mario World (el matadero) como en Hotline Miami (la plaza de toros) se mata. La diferencia está en lo que se muestra.

Hotline Miami Russel the Raging Bull mask by Abstraction and Dennaton Games for PlayStation 3 and Vita handheld Quiero reventarte la cabeza

El videojuego es violento (igual que la naturaleza humana lo es), siendo ya terreno debatible la cantidad de detalles que del acto violento se deben mostrar. Y tenemos claro que la respuesta a la pregunta planteada por el juego es sí, en los videojuegos nos gusta hacer daño.

Hotline Miami no tiene unos gráficos 3D que ahuyenten al espectador por el detalle del salvajismo mostrado, sino que más bien la polémica suscitada por su ingente contenido violento se debe a la psicología que subyace en el propio entramado narrativo del juego.

Desde el principio, vía llamada telefónica, se nos incita a matar a todos los huéspedes de los recintos que visitemos, dejando libertad al jugador para que éste elija el método asesino, permitiéndonos elegir entre armas de fuego, sartenes con agua hervida, palos de billar, martillos, machetes o hasta estrellas ninja. Ergo, aunque la libertad de sadismo se nos deja a cada uno, el juego la permite, y de ahí las críticas.

El problema de los críticos es que confunden las intenciones que se tengan a la hora de jugar un videojuego, que, repito, suelen ser las de emular situaciones no cotidianas, con sensaciones reales. Vamos, que porque en el GTA me lo pase pipa convirtiendo la ciudad que toque en El Mundo de la Llama a base de cócteles molotov y lanzallamas no quiere decir que me dé por aficionarme a la kale borroka, ni quiero que mi cara salga en los telediarios como el pirómano veraniego habitual. Y de nuevo ese pensamiento suele venir de quien confunde las intenciones del videojuego. Y las confunde porque piensa que las tiene. El videojuego no tiene más intención que la de entretener, de muy diversas formas, y quien observa en él oscuros objetivos influyentes es quien normalmente suele querer influir en los demás, y por conocer y obsesionarse con mecanismos de influencia cree verlos hasta donde no los hay, queriendo anular los que no satisfagan sus ideales.

Por ello, cuando le preguntan a los creadores de Hotline Miami (ojo, los creadores, imaginen la de escenas violentas simuladas en el proceso creativo del juego que habrán acabado viendo) si les gusta herir a la gente, responden que no, que no les gusta ser violentos, pero sí hacer videojuegos violentos. Que te guste jugar violentamente no significa que te guste ser violento en la vida real.

Otro de los detalles a tomar en cuenta es que el videojuego sigue sufriendo el estigma violento que lleva arrastrando ya un tiempo, por haber aparecido en la vida social mayoritaria poco a poco, por ser, ya cada vez menos, material de frikis y nerds de los cuales sabe Dios que hay que desconfiar, porque muy bien no pueden estar de la cabeza. Sin embargo esa violencia desnuda podemos verla en multitud de obras escritas o en muchísimas películas. Películas como La Naranja Mecánica o Pulp Fiction han navegado por los mares de la violencia y pese a ello (o por ello) han tenido éxito. Porque han logrado mostrar una violencia alejada de la intencionalidad. “Te estoy mostrando violencia, pero no te estoy diciendo que seas violento. ” . Y ese estigma, al ser el medio del videojuego más interactivo, tardará un poco más en desaparecer.

Quiero reventarte la cabeza

Y volvemos a la raíz. No quiero higiene. No quiero subterfugios. Quiero ver sesos. Quiero partirle el palo de billar a uno en la espalda y, partido el palo y quedándonos un punzón, clavárselo en el ojo a otro. La noche me confunde, me ciega, me inyecta una experiencia psicodélica, jokeriana, ultraviolenta. Me inunda de rosa mezclado con rojo, de una letal sordidez ochentera.

Hotline Miami es el desahogo directo, puro, es la liberación del deseo humano de destrucción que normalmente tenemos cohibido, es el deseo de derribar el castillo de naipes una vez construido.

En Hotline Miami las leves pinceladas de diálogo ayudan a vislumbrar el camino de la narrativa, pero, una vez descubierto, nos miramos a los pies y vemos que el camino está hecho de cráneos. Como suelen decir los profetas del sector, la mecánica es el auténtico vehículo narrativo, y en Hotline Miami vamos sobre la carretera de cráneos con un descapotable y sin frenos, atropellando sin mirar atrás.

Es nuestra naturaleza. No nos tengamos miedo.

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