Revista Tecnología

Raul Rubio habla sobre los baches, cambios y silencios durante el desarrollo de Rime

Publicado el 04 julio 2017 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Raul Rubio habla sobre los baches, cambios y silencios durante el desarrollo de Rime

El pasado evento Gamelab 2017 continúa ofreciéndonos alguna que otra información acerca de títulos que estamos esperando, o como en este caso, de los que hemos recibido no hace mucho. Concretamente nos referimos a Rime, un videojuego de corte indie y desarrollado por el estudio patrio Tequila Works que ha llegado a convertirse en el ganador de seis Premios Nacionales otorgados a lo largo del ya citado evento.

No obstante, aunque el lanzamiento del título se haya convertido en todo un éxito de crítica por parte tanto de los usuarios como de la prensa especializada, el desarrollo del mismo no fue precisamente un camino de rosas, pues éste nos dejó distintas noticias que parecían indicar que el título no llegaría a buen puerto. Algo que afortunadamente no llegó a convertirse en realidad, por supuesto. Entre estos baches que los españoles se encontraron en el camino destaca, por ejemplo, la compra de la IP que se llevó a cabo por parte del estudio (algo que se supuso, se debía a la decisión de convertir el título en multiplataforma después de haber sido anunciado desde el inicio de su promoción como un exclusivo para plataformas de Sony).

Los responsables del estudio no han querido hablar mucho acerca de estas dificultades hasta este Gamelab 2017, cuando el mismo Raúl Rubio (CEO y Director Creativo) se decidió por desvelar algunos detalles de estas dificultades al medio Eurogamer. Gracias a estas declaraciones hemos podido conocer, entre otras cosas, el miedo que el estudio poseía por que se comparase desde antes de su lanzamiento un pequeño proyecto indie como lo es Rime con grandes superproducciones como ICO o Zelda.

Raul Rubio habla sobre los baches, cambios y silencios durante el desarrollo de Rime

Cuando comenzamos a ver el potencial de Rime, supimos que teníamos que hacerlo multiplataforma, porque somos un pequeño estudio independiente y llegar a tantos jugadores como nos sea posible era lo mejor para nosotros (y, por supuesto, no puedes hacerlo si eres una first-party).

Afirmó Raúl acerca del polémico cambio de exclusivo a multiplataforma que sufrió el título durante su desarrollo. Continuaba haciendo alusión al silencio que decidieron establecer sobre el título y su creación, algo que también fue muy cuestionado por parte tanto de la prensa como de los fans que deseaban (en ambos casos) que Rime llegase a buen puerto (algo que, no nos cansaremos de subrayar, llegó a suceder):

Estábamos tan asustados por lo que la gente estaba diciendo del juego y por las comparaciones que decidimos aislarnos y terminar el dichoso juego. En ese momento pensamos que era la mejor noticia para todos (aunque la reacción no fue buena).


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