Revista Cultura y Ocio

‘Ready player one’, un ‘empujón’ a la realidad virtual | Giannella Espinoza

Publicado el 30 septiembre 2018 por Iván Rodrigo Mendizábal @ivrodrigom

Por Giannella Espinoza

(Publicado originalmente en diario El Expreso, Guayaquil, el 5 de abril de 2018)

‘Ready player one’, un ‘empujón’ a la realidad virtual | Giannella Espinoza

La VR ayuda a los personajes a escapar de sus realidades. Hoy hace lo mismo, solo que un poco menos eficiente. (Internet)

El último éxito de Spielberg muestra las tecnologías con las que podríamos convivir en el 2045. Nada lejos de la realidad.

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La historia de ‘Ready Player One’, el último filme de Steven Spielberg -aún en salas de cines-, está basada en el best seller de Ernest Cline, ambientada en el 2045, cuando el mundo está al borde del caos y del colapso. En este contexto aparece Oasis, un universo de realidad virtual (VR) creado para escapar del mundo real a través de una competencia que implica dinero y liderazgo.

Este Oasis depende absolutamente de tecnologías aptas para navegar en mundos virtuales: videojuegos para VR, espacios inmersivos y para multijugadores, trajes hápticos, cintas omnidireccionales, armas físicas que funcionan solo en entornos digitales y monedas electrónicas.

Todas estas tecnologías están listas al momento pero no se han masificado. Muchos ni siquiera saben de su existencia (EXPRESO detalla cuatro). Es aquí donde radica la misión de esta película.

Para Jitesh Ubrani, analista senior de dispositivos móviles de IDC (International Data Corporation), este filme futurista podría ser la clave para impulsar las ventas de los productos vinculados a la realidad virtual y de esta forma conseguir que se instale en los hogares de millones de personas en el mundo. ¿Logrará la misión?

Y es que el crecimiento en el mercado de la realidad virtual ha sido bastante lento comparado con otras tecnologías. ¿Por qué? Por la inversión alta que se requiere para disfrutar de esta tecnología (no menos $ 800) y, lo que es más importante, la falta de educación y desconocimiento del usuario final.

Sin embargo, para la consultora DATA Corp, el mercado de cascos o auriculares para realidad virtual crecerá de 13,7 millones de unidades colocadas en 2017 a 81,2 millones para el 2021.

Hoy es Samsung la marca que mantiene el dominio del mercado en esta línea, con un 25 por ciento ayudado por sus teléfonos Galaxy que impulsaron las ventas del Gear VR. Le sigue Sony con sus PlayStation VR con un constante 24,4 %, mientras que Facebook bajó los precios a sus Oculus y pudo impulsar la demanda haciéndose con un 11,6 %, sobre HTC.

Juegos y mundos 360°

Gran parte de la película de Spielberg sucede en el Oasis, un juego en línea multijugador masivo; una sociedad virtual a la que todos han elegido para escapar de sus problemas del mundo real… Hoy existen varios videojuegos creados para ser experimentados en realidad virtual y que ofrecen a los jugadores un entorno social en el que pueden hacer amigos, jugar y explorar mundos virtuales. Una de las experiencias de realidad virtual más emocionantes es VRChat, un lugar de encuentro multijugador en línea gratuito que puede descargar a través de Steam o desde su sitio web. También está Second Life 360.

Inmersión multijugador

En Ready Player One se describe una experiencia de realidad virtual (VR) de inmersión total, en donde no existen barreras físicas entre el usuario y el entorno virtual. En la actualidad, los sistemas de VR pueden ser increíblemente inmersivos si el área de juego física está hecha a medida para coincidir con la virtual. Parques temáticos de VR como ‘The Void’ permiten que pequeños grupos de personas ingresen al mismo espacio físico para una aventura virtual. Las personas entran en un laberinto físico creado para coincidir a la perfección con el mundo que ven en sus visores.

Trajes hápticos

Una de las formas en las que ‘Ready Player One’ representa el contacto con la realidad virtual es a través de trajes hápticos sensibles al calor, que ejercen presión sobre el cuerpo del jugador donde un objeto u otra persona en VR toca su avatar. Resulta que el mundo real ha estado trabajando en la tecnología háptica que te permite sentir y tocar objetos virtuales, durante mucho tiempo. La versión más interesante de esta tecnología es el Teslasuit, que se está desarrollando para ofrecer a los usuarios una experiencia muy similar a la que se muestra en la película futurista.

Cintas omni-direccionales

En el filme hay métodos que permiten a los jugadores caminar y correr a través de la VR, mientras permanecen en su lugar en el mundo real. En nuestra realidad existen algunas compañías que trabajan en juegos y cintas de correr omnidireccionales, pero no han logrado despegar como productos de consumo, principalmente porque ocupan gran espacio y son caras de comprar. Se encuentran con mayor frecuencia en salas recreativas especializadas. Una de las más populares se llama Omni. Samsung también cuenta con máquinas exclusivas para sus Gear VR.

Haga click para ver el pase de diapositivas.

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