Si son aficionados a los videojuegos – permítanme que de por hecho que sí, ya que están leyendo esto – raro será que no hayan oído hablar de esta novela del año pasado, Ready Player One (Ernest Cline, Ediciones B, 2012). Me aventuraría a pronosticar que muchos de ustedes habrán oído hablar de ella gracias a la recomendación de otro lector más tempranero, o quizá la hayan comprado al sentirse atraídos por esa gigantesca nave de Space Invaders (Taito, 1978) que adorna su portada. De una forma u otra el boca-oreja funcionó a las mil maravillas desde que el libro se lanzó en España, reportando unas muy buenas ventas a la editorial y a su autor, y lo que es más llamativo, una identificación total de la obra con el ámbito del videojuego. La introducción de videojuegos clásicos, pilar fundamental en el desarrollo de la obra de Ernest Cline, hicieron pensar a los primeros lectores que Ready Player One iba a ser una lectura perfecta para los jugadores y aficionados al medio.
Que otros productos culturales utilicen los videojuegos para cimentar sus obras es algo a celebrar en cada ocasión, algo bueno ya de por sí. La normalización del videojuego como medio es fundamental para el desarrollo de su industria, y su aparición en una novela de éxito mundial no se puede ver de otra forma que no sea positiva. El libro usa como base la cultura del videojuego, remarcando con ello que el medio es lo suficientemente maduro como para ser tema principal de una novela: su historia, iconografía y enfoque están lo suficientemente establecidos como para ser tomados como base en obras de todo tipo. Hasta aquí todo correcto. Lo que no queda del todo claro después de su lectura es si Ready Player One es si, al contrario de lo que se puede pensar en un inicio, estamos ante una lectura hecha a la medida de los jugadores.
Ready Player One cuenta la historia de Wade, un adolescente inadaptado que vive en una gran urbe en el año 2044. La tierra ha sido devastada por el cambio climático y la escasez de combustibles de origen fósil se ha encargado del resto. Wade, el protagonista del libro, es un huérfano que vive en casa de su malvada tía (¿les suena de algo?), una señora que siente poco más que desprecio por él, así que no tiene otra opción que evadirse constantemente de la realidad en la que le ha tocado vivir conectándose a Oasis, un mundo virtual en el que se convierte en Parzival, su identidad alternativa.
Oasis, una mezcla perfecta entre MMORPG y Second Life, se ha convertido en un juego en sí mismo: su inventor, James Haliday, ha escondido tres easter eggs en el vasto mundo virtual que convertirán a quien los encuentre en el dueño de su emporio de empresas, Oasis incluido. Así reza su testamento, ahora que ha fallecido y el juego ha salido a la luz. La empresa de telecomunicaciones IOI recluta Gunters (buscadores profesionales del huevo de pascua de Haliday) para triunfar en la competición y hacerse así con el control de la compañía para privatizarla. En frente tendrán a Parzival y sus amigos, que buscan el huevo de pascua para asegurar la independencia – y gratuidad – de esta su segunda vida, esa en la que se mueven con mucha más soltura y recursos que en sus vidas reales.
Ernest Cline construye su libro a partir de una trama sencilla, quizá algo previsible, que usa el manido “camino de superación” para avanzar en su desarrollo. Cual protagonista de RPG al uso, Wade empieza su aventura con un nivel de juego en Oasis muy bajo, algo que no le impedirá superar los retos que poco a poco la búsqueda del huevo de Haliday le irá ofreciendo. Narrado en primera persona, con un lenguaje sencillo y una trama nada enrevesada la novela desarrolla su historia alrededor de unos personajes muy planos, con motivaciones muy básicas, concluyendo en un desenlace del todo previsible. Las vueltas de tuerca y giros inesperados que contiene el tomo – que no abundan precisamente en sus más de cuatrocientas páginas – son fáciles de anticipar, incluso antes de haber llegado al primer tercio del texto. Mención aparte merece la penosa traducción que Ediciones B hizo del texto original, totalmente descuidada para una obra de este tipo. Leer cosas como “La Justa” para referirse al videojuego Joust (Williams, 1982) o utilizar el término “Réplicas” para hablar de los Replicantes de Blade Runner (Ridley Scott, 1982) empeora aún más el resultado final del libro. Habida cuenta de esto, ¿cómo es que un libro así, que no es precisamente una obra maestra de la literatura contemporánea, ha conseguido encandilar a tanta gente en tan poco tiempo? Y lo que es más importante – diría que mucho más curioso hasta este punto -, ¿por qué se le considera la mejor obra geek de los últimos años?
Ready Player One es una novela que se apoya en una premisa bastante arriesgada: basar todo su encanto para con el lector en su carácter meramente referencial. No son pocas las referencias a distintas obras culturales, de todo tipo, que conforman la cultura pop de los años 80. El autor se siente muy cómodo creando un mundo virtual – el mundo de su invención literaria – basado en millones de ejemplos y situaciones que los lectores ya habrán vivido de antemano en otras tantas obras anteriores al libro: películas, canciones, cómics, juegos de rol, literatura fantástica, series de televisión y videojuegos, sobre todo videojuegos tienen cabida en el universo de Oasis. En la medida en la que el lector conoce y comparte estas referencias el libro se hace más ameno. La propuesta, a tenor de las ventas y el reconocimiento conseguido por el autor, funcionó a las mil maravillas, aun habiendo creado una serie de situaciones y escenarios que se podrían definir más como un alocado mashup que sólo tiene sentido en esta obra que como un homenaje a la cultura del videojuego o de los años ochenta. No es raro encontrar referencias a Dungeons & Dragons, Juegos de Guerra, Ultraman o el grupo Rush en un mismo capítulo del libro, aunque la mezcla no venga demasiado a cuento en muchos de esos casos. Esa llamada a la nostalgia hace que Ready Player One sea un texto ideal para quien se haya criado con todos estos referentes culturales, que no son otros que los imprescindibles para el propio autor del libro.
El almanaque de Anorak, el “testamento” de Haliday que contiene todas las pistas necesarias para resolver el misterio de Oasis – y que no es más que un listado interminable de las obras preferidas del personaje del libro – se convierte capítulo a capítulo en el propio Almanaque de Ernest Cline. El autor, reconocido fanático de la cultura de los ochenta, promocionó su obra en Norteamérica viajando de ciudad en ciudad a bordo de un Delorean, el famoso coche de Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985). Yendo más lejos aún, la versión en inglés de Ready Player One contenía su propio huevo de pascua, un secreto escondido entre sus páginas pensado para que su descubridor – como pasa en la propia obra – ganara un suculento premio: el Delorean propiedad de Cline. La portada contenía la primera pista. La solución y el ganador se presentaron a las pocas semanas de su publicación.
Aquí reside la gracia de Ready Player One, en ese namedropping cultureta colocado a propósito para que la nostalgia nos contagie de nuevo con sus sensaciones placenteras. El ardid del libro funciona… hasta que deja de funcionar. K.O. por agotamiento. El autor coloca un número inabarcable de estas referencias en pos de contentar al mayor número de lectores posibles de la obra, haciendo que muchos de ellos acaben abrumados por el constante bombardeo. No les quiero ni contar que sentirá alguien que no tenga especial aprecio por esa década, la de los ochenta: no creo que disfrute mucho con este intencionado aspecto de la obra.
Dada la especial relevancia de los videojuegos dentro de la trama de Ready Player One se deduce fácilmente que Ernest Cline es un hombre con pasión por los videojuegos, cosa que se agradece. Sin embargo, y aunque no es fácil de apreciar en un primer momento, el autor coloca los videojuegos en un lugar inferior frente a otras obras contemporáneas como películas o series de televisión que también se mencionan en el libro. Cuando Cline hace una referencia a una película tan mítica como Cazafantasmas (Ivan Reitman, 1984) poco más tiene que añadir a la mera mención del film, ya que da por hecho que el lector conoce de sobra el universo al que hace referencia la película y no se explaya en dar detalles innecesarios. Por contra, cuando tiene que hablar de un videojuego o consola en particular se ve en la obligación de contextualizar esa referencia, de remarcar el porqué de su inclusión en la novela y de hacer una descripción con mucho más mimo y detalle que para el resto de obras mencionada en sus páginas. El autor, de manera quizá inconsciente, da por hecho que existen muchas posibilidades de que el lector no sepa de que se está hablando cuando se habla de videojuegos en el libro. La necesidad de tener que describir con detalle cómo el protagonista debe jugar a determinado videojuego coloca al medio a un nivel automáticamente inferior al del cine o televisión representados en las páginas de la obra. ¿Es que queda gente en este mundo a la que haya que describirle cómo se juega a Pac-Man (Namco, 1980)? Que alguien me diga cómo un libro que trata a los videojuegos de esta forma va a gustar a cualquier aficionado al medio, porque aún trato de comprenderlo.
Ready Player One es un libro que podría calificarse de entretenido para el lector profano en la materia, tedioso para quien no se sienta atraído por la década de los ochenta en lo que a cultura multimedia se refiere y un tremendo despropósito para todo aquel que se considere gran aficionado a los videojuegos. Ready Player One acaba convertido en una gigantesca lista de referencias sobre videojuegos, en una guía elemental de lo que todo aficionado debería conocer. El problema es que ya lo conocemos todo: si el que va a disfrutar la novela tiene que tener un buen conocimiento de la cultura de los ochenta, si tiene que haberla mamado a base de bien – echen las cuentas – el lector objetivo para esta obra es el treintañero en adelante, alguien a quien el especial carácter didáctico de Ready Player One puede hacerle únicamente gracia.
La novela ha recibido el visto bueno de Warner Bros. para convertirse en exitosa película – si no saga – en algún momento del año que viene, o del siguiente. Vayan preparándose para ser abordados otra vez por sus amigos y conocidos cuando Ready Player One se estrene en los cines. Aquellos que pensaron que Max Payne (John Moore, 2008) era una película hecha para ustedes porque les gustaba jugar a Max Payne (Remedy Eintertainment, 2001) en su PC, aquellos que creyeron que una camiseta con el logo de Atari era el regalo de Navidad perfecto sólo porque te acababas de comprar una Nintendo DS, aquellos que pensaron que un libro basado en un universo de videojuegos les gustaría sólo porque juegan habitualmente a videojuegos volverán a la carga. Nosotros aquí esperaremos, echando una partida a algo.
La entrada Ready Player One: Una novela sobre videojuegos es 100% producto Deus Ex Machina.