Revista Cultura y Ocio
DosdeDiez fue una revista profesional sobre de juegos rol que puso en circulación entre 1993 y 2006 la editorial madrileña La Factoría de Ideas. Empezó siendo una de las revistas de rol de pago del sector para acabar siendo la publicación sobre juegos de rol en español mas importante del mercado. De la misma forma que Líder era la mas importante al estar unida en su momento a Joc Internacional (La editorial mas potente del sector entre los 80 y los 90), DosdeDiez acabo siendo la principal revista del mercado al formar parte de una editorial que llego a ser la hegemonica en el sector, tras la caida de Joc Internacional.
Su nombre venía por “2d10”, que es la forma de decir en un juego de rol que una tirada se hace con dos dados de diez caras. El nombre era mas que apropiado, ya que La Factoría baso su poderío, en buena medida y a lo largo de los años, en las licencias de Mundo de Tinieblas de White Wolf y en sus juegos de rol como Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc, que llegaron a ser los mas punteros del mercado en su momento. Eso le permitió crecer e ir adquiriendo derechos de explotación en español de otros juegos de rol famosos y muy jugados (Rolemaster, Leyenda de los 5 anillos, La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos,...). DosdeDiez paso a ser la revista que hablaba de todos esos juegos, aunque MdT siempre ocupo mas espacio o al menos mas privilegiado.
Aunque la revista ocupo una franja de unos 13 años de existencia, no fueron de continuo y tuvo dos épocas.
La primera va desde noviembre de 1993 a julio de 1996, con una publicación en principio bimestral (Hubo algunos retrasos en la salida de algunos números, por lo que se. Hubo 8 en total) que oscilaba entre las 68 a 84 paginas, con un precio de 395 pesetas (2,37 euros al cambio).
Tras un parón de mas de un año, volvió en octubre de 1997 iniciando la segunda época y se mantuvo hasta junio de 2006, pasando a ser mensual en vez de bimestral, para volver mas tarde hasta el final de su existencia a ser bimestral. Salieron una treintena de números: 29 de la linea “regular” y tres especiales. Los números de la linea regular oscilaron entre 36 a las 48 paginas (Su formato era mas pequeño que el anterior, del mismo tamaño que la Urza) que costaban entre 195 pesetas (1,17 euros) a los 2,95 euros.
Los especiales tenían 36, 72 y 56 paginas respectivamente. El primero salio en 1998 al precio de 395 pesetas y era un especial sobre Vampiro mezclado con Cyberpunk que en realidad era una selección de artículos de la revista White Wolf (Que dio su nombre a la editorial), de los números 36,37 y 38, traducidos al español. El segundo se puso a la venta en el año 2000 costaba 495 pesetas (2,98 euros), siendo un especial sobre D&D 3.0 y el cambio de AD&D 2ª a esta nueva edición. El tercer y ultimo especial costaba 2,95 euros y aunque no mostraba fechas por ningún lado debió salir a finales de 2003 o principios de 2004, ya que era la compilación de los trabajos premiados en el primer concurso de módulos y ayudas de juego de la Biblioteca de Tebas (Sección de la pagina web de La Factoría de Ideas) y las bases decían que la fecha tope para recoger los trabajos era “el 8 de septiembre de 2003 las 12 de la noche”. Generalmente, de normal en este tipo de concursos, al cabo de entre un mes y tres como máximo se anuncian públicamente los ganadores y sale el especial.
La segunda etapa de la revista, que fue la que yo mas conocí, empezó en un momento muy convulso en el mundo de los juegos de rol a todos los niveles, en especial en el nivel de editoriales. Un año y medio da para muchos cambios y la editorial que mejor había salido parada era La Factoría. Ludotecnia desapareció del panorama hacia finales de 1997 y durante años, mientras que Ediciones Zinco salio del mercado de los juegos de rol tras perder la licencia de AD&D a manos de Martínez Roca unos meses antes (Que un tiempo mas tarde, perderá a manos de Devir Iberia, desatándose en la comunidad un torrente de rumores sobre esto). Joc Internacional, la que fuera hasta ese momento la primera editorial del país, había caído en barrena, desangrándose al ir perdiendo licencias unas tras otras y para junio de 1999 ni se la mencionaba, como paso con M+D un poco antes (Primavera de aquel mismo año, asimilada por La Factoría, junto con otras editoriales). Entre medias aparecen muchas editoriales pequeñas, de las cuales muy pocas se mantienen. De nombres como Amairu, Camaleón, Caja de Pandora, Cronopolis, Hastur o Ediciones Sombra, solo queda la ultima a día de hoy. En medio de este panorama, La Factoría queda como primera editorial española de juegos de rol de forma indiscutible y eso se acaba notando en la DosdeDiez.
De todas formas, el formato casi siempre fue el mismo, pese a los cambios de tamaño. Portadas a color en papel satinado (Plastificado mas bien) y salvo las caras interiores de la portada y contraportada y alguna pagina suelta en los extremos de la revista, el resto era en blanco y negro en papel estándar, siendo en la primera época de fondo blanco (Me recordaba un poco a la revista Dragón de ediciones Zinco) y en la segunda gris. Como nota curiosa, en la primera época empezaron usando ilustraciones de artistas contratados por ellos mismos, como hacían otras compañías y revistas, pero desde la portada del numero 6 de la primera época (Octubre-noviembre de 1994) empezaron a usar ilustraciones cedidas, generalmente ya publicadas y conocidas, por las empresas que habían cedido licencias de explotación a La Factoría o que distribuía Distrimagen (Chaosium, WotC, Target Games, New Line Cinema, White Wolf, ICE,...) y así fue hasta que desapareció la revista. Eso hacía que las portadas fueran generalmente atrayentes y llamativas, un reclamo de los productos que ofrecían. Era una medida muy acertada, en mi opinión, y supongo que mucho mas económica que contratar artistas cada cierto tiempo o tenerlos directamente en plantilla. En este aspecto como en otros, La Factoría jugaba siempre sobre seguro, mientras que otras como Joc Internacional apostaban por ilustradores autóctonos contratados directamente por ellos, lo cual no es malo (Todo lo contrario) si las ilustraciones tienen un nivel y son adecuadas. Y me temo que Joc Internacional no era competencia contra otras compañías que pensaban con mas frialdad un asunto tan importante como ese.
Aunque en sus inicios DosdeDiez trataba de pasar como una publicación independiente al afirmar en su numero uno de la 1ª época, en el editorial, que al estar alejados del “corazón neurálgico nacional” (Es decir, Cataluña. La Factoría de Ideas, junto con sus extensiones Distrimagen y las tiendas Arte 9 estaban en Madrid) y que eso les alejaba de presiones y de la animadversión/devoción de los colaboradores de la revista hacia tal o cual editorial, el caso es que DosdeDiez/La Factoría ha pasado a la historia por una actitud de confrontación hacia algunas editoriales, como Joc Internacional o Ediciones Zinco, ambas afincadas en Cataluña y que eran las potentes del mercado en el primer tercio de la década de los 90 del pasado siglo. De hecho, incluso en las paginas de la revista se les acuso en la sección de Correo de los lectores de fomentar un intento de enfrentamiento mas propio de las hinchadas de un equipo de fútbol que de unas editoriales.
La Factoría fue una de las grandes beneficiarias de la desaparición del mercado de la también catalana Diseños Orbitales, en 1993 tras ser comprada al completo por GW y ser convertida en GW España. Eso les permitió hacerse con licencias como la Vampiro la Mascarada (De White Wolf), que en los años posteriores se convertiría, junto con el resto de juegos de Mundo de Tinieblas, en los mas jugados y comprados. Muchos de los contenidos de DosdeDiez giraron entorno a los juegos de MdT licenciados por White Wolf en España. La caída de Joc Internacional en 1999 vino precedido por una larga sangría de licencias perdidas que La Factoría aprovecho para hacer propias (Y a mi entender, se entreveía una satisfacción disimulada a medias. Solo hay que ver el nº 8 de la 2ª temporada), pero MdT siempre tuvo un lugar privilegiado entre las paginas de la revista.
También se puso en tela de juicio su objetividad y su sinceridad, desde el numero 3 de la 1ª época. En la editorial del numero 1 también decían que eran objetivos porque “la revista no surgía de ninguna editorial que publique juegos (y tenga intereses creados en ellos)”. Esta afirmación se vino abajo en solo dos meses, con el anuncio en el numero 2ª de que se hacían con las licencias de White Wolf dejadas por Diseños Orbitales, la creación de un club de juego propio como órgano difusor del juego ( “La Camarilla”) y dos meses mas tarde (nº 3) con la salida de su edición de Vampiro La Mascarada. Una serie de movimientos como esos no se hacen la noche a la mañana y mostraban una planificación durante un periodo de tiempo considerable. De hecho, visto en retrospectiva, creo el titulo lo escogieron con planes ya en mente respecto a ser una editorial de juegos.
De ahí en adelante, su objetividad se fue diluyendo hasta desaparecer, antes de empezar la 2ª época.
A todo esto hay que añadir una serie de defectos que se paliaron a medias a lo largo de los años o que directamente no se arreglaron:
-Secciones redundantes (Por ejemplo,“Urza en DosdeDiez”) ,sencillamente inútiles (“Correo”, en la que se llego a ver auténticos esperpentos o cosas directamente vergonzosas, y que finalmente se quito en la 2ª época, junto con la de “juegos de ordenador”) o que copiaban títulos y formas de otras revistas (“La Biblioteca de Ankh-Morkpork”, que también aparecía en la Líder. Mas tarde, eliminada o mejor dicho renombrada y re-orientada) .
-Hubo quejas también por las reseñas de las novedades, sobre todo por lo confuso de su sistema de puntuaciones y por sus criticas.Según mucha gente, la revista valoraba la mayor parte de las veces muy por lo alto los productos de su empresa y a la baja los de otras “rivales”, llegando incluso a comentarios mordaces o muy desafortunados, como cuando en el numero 7 de la 1ª época hicieron una valoración de INS/MV, que puso en España Joc Internacional. Por no hablar de las incongruencias de ver criticas negativas que se saldaban con un 5 de 5 o criticas positivas que se saldaban con un 2 de 5, todo eso seguramente siguiendo una estrategia de intentar focalizar la atención en un principio hacia las puntuaciones y que esa primera impresión sea la que quede.
- Irregularidad en cuanto a calidad en otras secciones. Las ayudas de juego, por ejemplo, estaban muy bien, pero los módulos en su gran mayoría carecían de elementos como mapas, planos o hasta perfiles de PNJs y monstruos, dejando el modulo como un simple esbozo (Por ejemplo, en el numero 26 de la 2ª época, hay un excelente modulo para Demonio: La Caída llamado El Cañón del Diablo, que realmente seria excelente si no fuera porque parece que el autor se olvido de poner todo lo que no era el hilo argumental.)
Esto llegaba a contravenir incluso sus propios estándares que imponían en las bases de sus concursos, como en el I Concurso de Módulos y Ayudas de Juego "Biblioteca de Tebas" Definían modulo así:
“Módulo es todo aquel trabajo que presenta un conflicto que los personajes jugadores han de
resolver, y daría lugar a una sesión de juego sin trabajo adicional por parte del Narrador.” La falta de planos o perfiles suele ser un trabajo adicional, creo yo. Pocos estuvieron realmente completos. Por desgracia, esto se ha ido extendiendo y asentando como costumbre en otras publicaciones. Lo cual es una pena.
-Una linea editorial como poco difusa, donde los colaboradores gozaban a veces de exceso de manga ancha o directamente no se revisaban sus trabajos, llegando a extremos bochornosos como en la entrevista a Ludotecnia en el numero 3 de la 1ª época, donde los entrevistados se sienten claramente molestos con algunas preguntas realizadas (Sin rastro de humor alguno), diciendo directamente que son “chungas y capciosas” o dándoles un “zas en toda la boca” con la edición de Vampiro La Mascarada. De hecho, en esa época, uno llegaba a tener la impresión de que la revista era un fanzine de pago.
-Y sobre todo que era una revista poco económica, cuando no directamente cara en su recta final, junto con un exceso de auto-bombo que fue creciendo a lo largo de los años.
Solo hay que fijarse en estos datos: El espacio dedicado a anuncios y promoción de lanzamientos paso de 4 a 8 paginas completas (Incluidas las caras interiores de las portadas y contraportadas) de la primera época (De de 76 u 84 paginas) dedicadas a todo un poco, a las 15 de medie a color o en blanco y negro de los últimos números (De 47 paginas) dedicadas casi siempre a sus productos o a promocionar elementos del conglomerado La Factoría de Ideas. Eso hace que se pase de un 4,87% a un 10,81% (Con propaganda pagada por otras empresas, por lo que entra en la parte razonable, por lo menos para mi) y de ahí se de un salto enorme: un 31,91% orientado al auto-bombo. Y eso solo las paginas de anuncios, sin contar reseñas (Que en su inmensa mayoría son de productos La Factoría, sobre todo en la 2ª época) y descontando las paginas que no tengan contenido publicitario salvo una parte a modo de recuadro. Casi (O sin casi, según el numero) un tercio de la revista dedicada a la auto-promoción, cuando esta acaba estando dedicada casi por entero a sus productos, es una barbaridad, en mi opinión.
Al mismo tiempo, la publicidad y el espacio dedicado a otros juegos de otras empresas, tiendas, clubes y eventos fue menguando a lo largo de los años hasta reducirse al mínimo indispensable.
Añadamos que, en mi opinión se instalo, un cierto aire de auto-suficiencia tras la aparente humildad inicial, que con el paso del tiempo ira pasando a la auto-complacencia y por ultimo a un cierto grado de desidia en los contenidos de la revista, incrementado porque la competencia de la revista ha ido cayendo a lo largo de los años (Líder, Sir Roger, Alea que se alejo de los juegos de rol,...). En algunas editoriales de la revista incluso daban consejos y sugerencias de como sacar adelante proyectos empresariales o de juegos, cuando ellos lo único que se limitaban era a hacerse con licencias de juegos y traducirlos al español. Juegos propios de La Factoría solo hubo y de éxito mas bien escaso, que fue el humorístico Barrio Xino.
La DosdeDiez vino a desaparecer en el año 2006, al iniciarse poco a poco el mismo proceso degenerativo que empezaron a sufrir otras editoriales de juegos de rol antes que ellos. La Factoría dejo de sacar juegos de rol un poco antes, abandonado todo lo que no fueran novelas, a las que se dedico en exclusiva como editorial. En diciembre de 2015 La Factoría de Ideas echo el cierre por graves problemas económicos.
DosdeDiez pudo haber sido una gran revista, mucho mas de lo que fue en realidad. El apartado gráfico y el cuidado del soporte físico era muy superior y mas moderno que el resto de publicaciones, y revistas como la Líder estaba a años-luz en ese aspecto. Su aproximación al mercado era mucho mas fría y analítica que Joc Internacional y el hecho de que La Factoría jugara bien sus cartas en el plano comercial pudo impulsar a la revista hasta cuotas a las que nunca llegaron otras.
El problema es que DosdeDiez también fue un foco para un sentimiento de abundante “malrollismo” y enfrentamiento regional entre las editoriales y los aficionados. En una época convulsa donde la unión tenía que ser total para hacer frente a una verdadera caza de brujas mediática contra los juegos de rol y sus aficionados, no ayudaron precisamente que se diga a esa unidad. Peor que eso, es que cuando quedaron en la posición dominante acabaron incurriendo en los mismos defectos que achacaban a otros, solo que en ellos estaban acrecentados, ya que incurrían en lo que antes ellos habían denunciado en otros, desmoralizando aun mas a ciertos sectores de la afición que querían un revulsivo.
Cuando estuvieron en la cúspide, paso lo de siempre: el problema no es llegar, es mantenerse algo mas que lo mínimo indispensable. Y con los cambios en el sector tanto a nivel internacional como nacional, una afición (Clientes, a fin de cuentas) dispersa y enfrentada, un mercado casi, o sin casi, monopolizado por una sola editorial, la mala fama que se estaba poniendo a los juegos de rol desde la prensa y el escaso frente común para parar eso, su posición llego a ser peor que la de sus antecesores y no se adaptaron. A fin de cuentas, ellos estuvieron menos en la cúspide por comparación.
Las revistas de DosdeDiez se pueden ver en su gran mayoría en la web de Sinergia de Rol. Aun les faltan algunas para tenerlas todas. Los que no conocisteis en su época o la conocéis de oídas os aconsejo encarecidamente que visitéis la pagina y las consultéis. Y si les podéis ayudar a completar los huecos, pues mejor que mejor.