Revista Videojuegos

Reflexiones epistemológicas sobre los videojuegos

Publicado el 23 septiembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

A menudo me pregunto por qué tenemos esa perseverante necesidad para encontrar una definición perfecta de todo aquello que tratamos de entender o conocer mejor. En realidad cuando lo hacemos estamos validando el pensamiento filosófico más platónico de la ‘teoría de las ideas’, que es aquella que nos sitúa en un único marco de conocimiento que engloba dos modos de entender la realidad: por un lado tendríamos el mundo de las “Ideas” y, por el otro, el de las “Cosas”. El primero sería toda aquella realidad inmaterial, eterna e inteligible. En cambio, el segundo pertenecería al mundo de lo sensible o visible, a lo material y, por tanto, susceptible al cambio. Sintetizándolo mucho (demasiado), el mundo de las “Ideas” sería el verdadero conocimiento o “episteme”, mientras que el mundo de las “Cosas” se asemejaría más a las opiniones o “doxa”.

Todo esto no lo comento aquí para impresionar al lector con un poco de filosofía, seguro, mal contada o algo incompleta. Al revés, trato de contarle al lector lo difícil que resulta generar y transmitir conocimiento a partir del modo como lo hacemos casi siempre, esto es, nombrando y definiendo cada una de las ‘cosas’ que nos rodean. Y es que, en realidad, cuando definimos algo no hacemos más que ‘etiquetar’, ‘delimitar’, ‘elegir’, ‘simplificar’, ‘sellar’, ‘cerrar’, ‘_______’ (ponga usted la palabra que más guste).

Supongamos que debemos responder a la pregunta: “qué son los videojuegos”. Por un lado, estará la ‘idea’ que yo tenga sobre los videojuegos, que no es más que un pensamiento en mi cabeza, por tanto, algo inmaterial, intangible. Por otro lado, estará aquello que yo explique o escriba sobre lo que son los videojuegos, por tanto, aquello material, que puede ser debatido y cambiado. Supongo que me siguen: primero ideas… después plasmación de esa idea en conocimiento concreto y validable. Pero, ¿es esta la única metodología válida que tenemos para hablar y/o describir aquello que nos rodea? Yo por lo menos, pienso que no.

Como decía, siempre que definimos algo, acabamos buscando etiquetas que nos ayudan a simplificar nuestra tarea, en este caso, definir lo que son los videojuegos. Sin embargo, una vez escuché que las etiquetas son sólo para el vino. Y no lo discuto. Vamos a tratar de explicarlo: si pretendemos ser rigurosos en una definición sobre “videojuego” (ahora me podría preguntar el lector, ¿qué es el rigor? y yo le contestaría… ¡‘touché’!), tal vez deberíamos saber antes qué entendemos por “juego”. Y como hacen (hacemos) la mayoría de investigadores o académicos del estudio de los videojuegos, voy a comenzar con lo que nos dice uno de los clásicos como Johan Huizinga al respecto, en su libro Homo Ludens:

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.1

No, no es mi objetivo aquí reflexionar sobre cada una de las ideas que se podrían extraer y discutir sobre esta definición aquí mostrada. Tan sólo quiero exponer lo difícil que es la comunicación y el conocimiento cuando nuestro punto de partida son las etiquetas y/o las definiciones, tan claras y cerradas unas veces como torpes y abiertas casi siempre. Por ejemplo, para entender correctamente la definición que ofrece Huizinga sobre el ‘juego’, antes deberíamos preguntarnos: ¿y qué entendemos por “acción u ocupación libre”? Ahora, el punto de partida sería el de la ‘libertad’, en vez del ‘juego’.

Le recuerdo al lector que nuestra tarea era la de definir los videojuegos y, sin embargo, ya de entrada, nos hemos desviado de camino para centrarnos en otros conceptos como son el ‘juego’ y la ‘libertad. Y así podríamos seguir, escribiendo páginas y más páginas, con la esperanza de encontrar y extraer del mundo platónico de las ideas una definición adecuada de los videojuegos. Pero, por más sencillo que parezca, cualquier definición y objetivación de la realidad siempre se acaba tornando en un proceso mucho más complejo y enrevesado, del que, personalmente, no creo que exista una meta clara o única. Al respecto, mi opinión es que, cuantas más etiquetas empleamos y cuantas más definiciones manejamos para describir la realidad o las realidades, más preguntas son las que nos acabarán acechando, llevándonos de lleno hacia una especie de ‘espiral dialéctica’ al más puro estilo escheriano:

Relativity

Ilustración: “Relativity”, de Maurits Cornelis Escher (1953).

¿Y cómo salir de esta espiral, aparentemente incoherente, que suelen ofrecer casi siempre las obras de M.C. Escher? A decir verdad, pienso que ahí está la gracia de todo: tan real y tan contradictoria a la vez. Precisamente, el terreno de los videojuegos me parece un campo fascinante de investigación, pues hace que debamos movernos de un lado a otro de la frontera movediza que separa la realidad de lo que no lo es, si es que realmente existe esa frontera.

Mi propuesta metodológica en la pretensión de dar una definición válida de los videojuegos quedaría por tanto atrapada dentro de este “bucle” de relatividad, tan bien representado por Escher. Por tanto, inicialmente habría que dudar, sospechar o poner en cuarentena, toda aquella definición que pretenda ser universal o definitiva, por lo menos, respecto a lo que son los videojuegos (pero sospecho que esto mismo podría aplicarse a otros campos de conocimiento). Por ejemplo, ¿son los videojuegos una serie de unos y ceros programados para que reproduzcan imágenes y movimientos en una pantalla, a través de las órdenes que ejecutarán los jugadores? ¿O son sólo la acción llevada a cabo por los jugadores a través de un soporte físico (hardware)? ¿Podrían ser los videojuegos las sensaciones y/o emociones que se producen a través del juego con ellos? ¿Son una forma de entretenimiento? ¿Una forma de aprendizaje? ¿Una industria de productos de consumo? ¿Una forma de control más, y/o de reproducción de valores culturales?

Como ven, me he metido de lleno en un bucle. Todas y cada una de estas descripciones/definiciones son también ‘videojuego’. Sin embargo, refiriéndose a un mismo ‘objeto’, representan realidades, acciones y percepciones distintas, que van desde el programador y el diseñador al encargado de una campaña de marketing, pasando por el padre o la madre que debe decidir si comprarle una “maquinita de jugar” a su hijo/a, hasta el usuario que se convierte en co-productor una vez que ha modificado el código original de un videojuego. Empresas, padres y madres, usuarios, consumidores, compradores, fans, críticos, medios, políticos… tod@s podrían definir qué es para ell@s un videojuego, y seguramente, la mayoría de respuestas serían válidas, a la vez que diversas. Tal y como afirma Raiford Guins:

El juego nunca es simple sino más bien un objeto complejo: una adición cultural de tecnologías, materiales, manufacturas, diseño y desarrollo, estándares gubernamentales para los aparatos electrónicos, protección de patentes, distribución, marketing, ventas, usos, usuarios (con varias identidades), funcionalidades, no-funcionalidades, y contextos de experiencia de las distintas relaciones económicas y sociales.2

Siento no haber satisfecho al lector con una definición cuidadosa y cerrada sobre lo que entiendo yo por un videojuego. En su lugar, tal vez sienta que acaba de acceder a un mundo sin entradas ni salidas, con miles de caminos, curvas sin sentido, y direcciones opuestas que van y vienen. En tal caso, querrá decir que he logrado atraer al lector hacia la espiral dialéctica en la que solemos navegar aquell@s que nos preocupamos por entender y explicar la realidad social, en mi caso… a través de los videojuegos. 

 

1 Huizinga, Johan (1954). “Homo Ludens”. Alianza Editorial, S.A. Madrid, 2012 (p.55).

2 Guins, Raiford. “Game After. A cultural study of video game afterlife”. The Mit Press, London, England. Pages: 44-45.

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