Revista Cultura y Ocio

Reseña: Espada Negra

Publicado el 08 agosto 2016 por Gica

Hoy toca - y ya era hora - hablar sobre el juego que supuso mi segunda apuesta por los mecenazgos: Espada Negra. Llevo mucho tiempo rumiando esta entrada porque el juego me ha provocado sensaciones encontradas y me ha resultado difícil escribir una entrada con la que quedase medianamente satisfecho.

Voy a hablar, pues, del libro básico y de los demás extras que acompañaban al mecenazgo, pero dejo aparte todos los contenidos adicionales que desde la web de los Hermanos Juramentados se ponen a disposición de los fans. Doy por hecho que al hacerlo no abarco todo lo que es Espada Negra pero me resisto a dejar de considerar que un juego es, en su más elemental esencia, lo que está contenido en su manual básico. Toda la información restante debería ser un extra del tipo que esperaría encontrar en un suplemento tradicional (elemento que en los últimos tiempos parece que se está dejando de valorar): bienvenida para evolucionar, ampliar y mantener vivo el juego, pero nunca imprescindible para comprenderlo y jugarlo.

Reseña: Espada Negra


Comencemos por las medidas del libro: 30 cm de altura y 2 cm de grosor, 351 páginas a todo color en tapa dura. El papel y la calidad de impresión son buenos. Su olor me recuerda vagamente al de las primeras Magic que compré :) En general todo el soporte físico de la edición y los extras tiene buena calidad, denotando la intención de sacar un producto cuidado y duradero.

La siguiente impresión positiva con la que me quedé tras la ojeada inicial, y que permaneció después de leer el libro, fue acerca del apartado gráfico. No puedo menos que aplaudirlo y destacarlo como uno de los puntos fuertes del manual. Todo el arte elegido para ilustrar Espada Negra comparte una estética común (dentro de los diferentes estilos entre ilustradores) y mantiene una coherencia y apariencia características acordes con el tono que sus creadores pretenden para el juego. Una vez te quedas con ello en la retina no es difícil reconocer cualquier ilustración aislada como parte de la obra gráfica de Espada Negra y eso me parece un acierto. Imagen de marca, se podría decir. Destacaría, por gusto particular, las ilustraciones de David Arenas, Ana Rodríguez y sobretodo Andrés Egea.

Fiel a mi preferencia personal, comencé a leer por la parte que más me interesa de cualquier juego: la ambientación. Contenidas en esas páginas están la historia, descripción y sociedad de las naciones que existen en la ambientación. Sin entrar a detallarlas una a una, Harrassia me pareció la más interesante para situar en ella la acción por su sistema político "democorrupto", con potencial para historias interesantes. Por contra los clanes guneares o Dormenia me parecieron menos atrayentes por recordarme mucho a conceptos ya quemados por otras ambientaciones. Le sigue a esta sección una breve información acerca de la religión y los dioses de la mitología tridecadeísta - dedica un pequeño párrafo de entre tres y seis líneas para cada uno -, las diferentes esferas de energía, un par de afecciones sobrenaturales, un párrafo sobre el más allá y cinco acerca del caos. Y ya.
Después de leerlo me quedo con dos impresiones. La primera, que Espada Negra es un sandbox con poca metatrama preestablecida. Quienes busquen entornos de juego de este estilo probablemente lo aprecien pero en mi caso prefiero otra construcción de trasfondo diferente. Cuestión de gustos. La segunda es que la información ofrecida se me queda corta. Reconozco haber sentido cierta decepción al comprobar que de las 351 páginas del libro sólo 47 estaban dedicadas a ella. Eso constituye un 13% del total de páginas del manual. Comparándolo con otros juegos de mi estantería, donde el porcentaje de páginas dedicado al trasfondo viene a ser de entre el 26% y el 33%, resulta que Espada Negra se queda en la mitad de lo que me apetece encontrar como mínimo en esta parte de un juego. Pero no es una mera cuestión de extensión en páginas. Se puede contar mucho en poco espacio y, sin embargo, me quedo con la sensación de que el texto esboza la ambientación sin llegar verdaderamente a profundizar en algunos temas de calado. Por ejemplo, la parte dedicada a la religión es sorprendentemente escueta, y esperaba mucha más información sobre el concepto que representa el caos en el mundo de Espada Negra, de dónde surge, por qué, cómo lo explica la religión o cómo es visto por sus diferentes pueblos... Y, en cambio, se detalla cuidadosamente el atuendo habitual y el estilo arquitectónico de cada nación. No sé, como digo es la impresión que me ha quedado, y en particular lo que menos me ha gustado.

Acerca del sistema, ya sabéis que las mecánicas no son lo mío. Por ello, probablemente no llegue a apreciar por completo el apartado en el que sospecho se ha puesto más trabajo y énfasis en Espada Negra. En principio parece bastante funcional pero sin haberlo probado en mesa no puedo decir si es ágil o bueno o todo lo contrario. La lista de profesiones es bastante extensa (no sabría decir si demasiado), y gracias a los textos de apoyo que aparecen en buena parte de ellas es posible descubrir aquí y allá pequeñas pinceladas adicionales acerca de la ambientación - yo sigo con lo mío - que no se mencionan en el capítulo homónimo. Aparte de eso, como digo, no me animo a extenderme más ya que no tengo tablas para ello y existen otras reseñas que lo detallan y explican mejor de lo que lo haría yo. Mencionaría, eso si, que se incluye un detalle que me gustaría encontrar en todos los juegos de rol: una amplia variedad de personajes pregenerados para servir como aliados y/o antagonistas. Muy de agradecer por quienes preferimos pasar horas ideando tramas en lugar de haciendo fichas hasta del apuntador.

En cuanto al texto, una vez más he tenido sensaciones encontradas. Queda patente el esfuerzo de los autores por dirigirse al lector en un estilo directo y accesible pero al mismo tiempo elaborado, con intención casi de literaturizar, que establezca el tono general del juego. Sin embargo, no en todo momento se consigue un buen resultado. También hay otros detalles, como la reiteración de palabras o la presencia de bastantes erratas y fallos de maquetación, que empobrecen un poco el texto. En éste aspecto se ha cumplido parcialmente una de mis reservas respecto de los juegos ajenos a editoriales: que se queden a las puertas de alcanzar la calidad de redacción y estilo que los de aquellas suelen - y remarco mucho ese suelen - cumplir.

Dicho esto pasamos a los extras del mecenazgo:

Revista XIII Runas nº0: De buen gramaje e impresión, físicamente tiene tan buena pinta como el libro. Incluye y detalla bastante información útil para el juego, entre las que destaca una lista de precios en las diferentes monedas de los diferentes países. Remarco su importancia porque en el libro no aparecen estas tablas, lo cual no me parece muy práctico. Completan la revista dos aventuras y un cómic.

Juego de mesa: Hay una cosa que me llamó mucho la atención. En la parte trasera de la caja aparecen las reglas, pero en el interior viene un papel en el que se aclara que la cuarta regla, que hace referencia a los empates, cito: "viene definida de una forma que sería válida con una ampliación todavía no publicada, pero en el entorno actual da lugar a partidas no conclusivas". Esto me dejó un tanto confundido. No he investigado más al respecto porque suelo jugar poco a juegos de mesa por falta de oportunidad (mi tiempo se lo lleva el rol, básicamente) y no creo que vaya a darle uso, y aunque supongo que a día de hoy ya se habrá solucionado de una u otra forma, hubiera sido mejor ofrecer directamente en dicho papel una solución. Físicamente, por último, las cartas siguen la misma línea de calidad física que todo lo demás.

Reseña: Espada Negra
Runas: Por preferir, prefiero usar dados para jugar, pero la idea de utilizar runas me parece original, y una forma más de diferenciar el juego de otros. Es decir, una idea más que me ha parecido interesante y acertada. Son curiosas y además pintables. El único "pero" es que tienen textura en la cara y los laterales pero la cruz es lisa. No es algo que afecte a su funcionalidad pero creo que hubieran quedado mejor de haber tenido textura también detrás, por mera estética.

Fichas y libreto: Parecen bien organizadas y fáciles de manejar. El libreto de ficha ampliada es bastante extenso y completo, parecido al que existe para otros juegos. Aunque parecen un extra más, en el caso de Espada Negra es algo muy necesario ya que en el libro básico no se incluye ficha en blanco, otro detalle que me parece muy poco práctico.

Mapa: De muy buena calidad y una gran elección que sea una lámina gruesa, algo que probablemente prolongará su durabilidad. Una vez más, el apartado físico y gráfico es lo más destacable de Espada Negra.

Dicho todo lo anterior, se nota la intención de sacar un producto final cuidado y de calidad, y en parte creo que lo han conseguido. El soporte físico de la edición es estupendo y el apartado gráfico un acierto. El sistema de reglas, una vez más a falta de probarlo en mesa, parece funcional y acorde con la ambientación. Pero ésta última, que para mi es lo principal, me parece que se presenta al lector con menos profundidad de la que me hubiera gustado. Según he leído en otras reseñas hay intención de evolucionar el trasfondo del juego en base a lo que los fans vayan jugando, lo cual parece interesante, y también he visitado en la web de la Hermandad la sección de "enciclopedia" en la que se proporciona algo más de información. Aún así, ninguna de estas dos cosas me parecen razón para que el básico del juego no se explaye de forma más completa y profunda. Será, como decía al principio, que aún tengo una concepción muy tradicional del juego como libro, pero mientras que una web puede desaparecer en las mareas siempre cambiantes de la red, la información contenida en el básico ni se altera ni se pierde. Si dentro de X años alguien adquiere un básico de Espada Negra y ya no tiene posibilidad de acceder al contenido online se encontrará, a mi parecer, con un juego incompleto. No digo que no se pueda jugar, ojo. Pero echará en falta información y recursos (¡la ficha!) que creo serían necesarios para sumergirse por completo en el juego y engancharse con él, algo que puede hacer disminuir el interés. A mi, al menos, me ha pasado algo parecido.

He dicho que iba a dejar aparte la web de la Hermandad pero merece la pena añadir algo más sobre ella puesto que puede que sea uno de los mayores potenciales de Espada Negra. La existencia de una comunidad de jugadores activa y unos autores que siguen sacando material en diferentes formatos (revista, novelas, aventuras, la iniciativa Juégame, próximamente un videojuego...) es algo positivo y que puede augurar un recorrido y un futuro activos, algo a tener en cuenta como punto a favor. Si se mantiene en el tiempo, es posible que gracias a ésta comunidad Espada Negra continúe evolucionando y tenga la oportunidad de mejorar sus puntos flacos en un futuro.


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