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Resident Evil: Las claves de un clásico

Publicado el 15 mayo 2014 por 99redpotions @99RedPotions
Hace 18 años se lanzó al mercado Resident Evil (Bio Hazard en Japón) para la flamante consola de Sony Playstation, inmediatamente se convirtió en uno de los títulos preferidos de aquella generación de jugadores. No fue el primer survival horror (aunque fue el primero en colocar esa etiqueta), pero fue el primero que demostró que un juego de terror podía ser un auténtico fenómeno de masas y lo hizo por méritos propios. Visto con perspectiva el juego de Mikami fue una apuesta realmente arriesgada que rompía con absolutamente todo lo que Capcom había hecho hasta la fecha, mucha gente dice que ha envejecido mal, no estoy para nada de acuerdo y a día de hoy trasmite las mismas sensaciones que cuando salió al mercado, algo que muy pocos juegos pueden decir.
Resident Evil: Las claves de un clásico
Os invito a repasar conmigo los puntos que hicieron a este título uno de los mas emblemáticos de la historia de los videojuegos. Para los que no lo hayáis probado intentaré que no haya spoilers que os arruinen la experiencia en caso de querer jugarlo mas adelante.
La presentación.
A lo mejor ya los había antes, pero la primera vez que yo vi que un juego empezara con una especie de cortometraje de imagen real a modo de intro fue con Resident Evil. Aquella pequeña secuencia de como el equipo S.T.A.R.S. llegaba a la mansión de Umbrella vista a día de hoy puede resultar hasta cómica, es tan cutre que quizas catalogarla de serie B sea hacerla un favor, pero en aquellos tiempos nos dejó totalmente impresionados a la mayoría. Además esa voz de ultratumba rezando "Resident Evil" es tan mítica (o mas) como la de SEEEEGA en los títulos de la compañía japonesa. En cualquier caso contribuyó a que el juego tuviera aires de auténtica super producción y que nos diese la sensación de que los videojuegos iban dando pasos agigantados hacia otros medios mas clásicos.
Resident Evil: Las claves de un clásico
Las cámaras fijas.
Para los que no lo sepáis Resident Evil funcionaba con modelos 3D en escenarios prerenderizados en 2D, o sea fijos. Esto significaba principalmente que la cámara de debía dejar en un punto fijo mostrando siempre la misma perspectiva de la acción. Aunque en un principio pueda parecer un handicap Capcom jugó extremadamente bien con este elemento consiguieno que la atmósfera fuera mucho mas agobiante de lo que sería si pudieras manejar la perspectiva a tu gusto. Cruzar una esquina, asomarte tras una estántería, avanzar a ciegas por un pasillo... gracias a esta "trampa" cualquier momento y cualquier lugar era propicio para generar tensión en el jugador.
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La tosquedad del control.
Si, esto de primeras también debería ser un handicap, y de hecho debería ser uno importante. Como el juego funcionaba con escenarios en 2D para controlar a los personajes había que utilizar una técnica algo rebuscada. Dando en la cruceta hacia arriba el personaje avanzaba, dando hacia abajo retrocedía y si dabas a la derecha o a la izquierda el personaje rotaba sobre si mismo en esa misma en esa dirección. Cuesta un poco hacerse a ello y es bastante antinatural pero gracias a este sistema los torpes zombis a los que nos enfrentabamos, y por supuesto el resto de criaturas, se hacían muy difíciles de esquivar y le daba al personaje una sensación de desamparo y fragilidad que se ha perdido en las nuevas entregas. También Capcom supo jugar con este elemento y la mayoría de los pasillos de la mansión son bastante estrechos.
Resident Evil: Las claves de un clásico
La admnistración de recursos e inventario.
Uno de los elementos mas puñeteros de los primeros juegos de la saga era lo limitado de nuestro inventario y la escasez de munición y objetos curativos. Un zombi normal en Resident Evil aguantaba 5 disparos de pistola, alguno menos si le acertamos en la cabeza, si nos dedicábamos a matar así a los primeros zombis que aparecían (que es lo normal si es la primera vez que te enfrentas al juego sin saber de el) rápidamente empezarás a notar la carestía de cargadores de casi cualquier arma que consigamos en el juego. Así que te ves abocado a empezar a esquivar a los zombis, por lo cual te das de lleno con la necesidad de aprender a manejarte con el tosco control del que hablábamos en el punto anterior. Todo ocurría de una manera muy lógica y muy natural y casi sin darte cuenta el juego te obligaba a superarte a ti mismo y a manejarte mejor con el entorno.
Resident Evil: Las claves de un clásico
Por si fuera poco cada arma ocupaba una de las escasísimas casillas en el inventario, así que no podías llevar muchas, pero además la munición ocupaba otras casillas a parte. Únele a esto el llevar algún objeto de curación y los objetos propios de la aventura para resolver puzzles o las llaves para abrir puertas y verás que tienes que hacer auténticos malabares para encontrar el equilibrio necesario en tu inventario. Esto hace que Resident Evil sea un juego exigente, que requiere implicación y en el que, a veces, es mejor retroceder para volver a avanzar.
La ambientación.
No se quien fue el que decidió que Resident Evil se desarrollara en una mansión clásica y no en cualquier otro lugar (por mucho que tenga alguna que otra zona que no pega mucho con lo que nos esperaríamos encontrar en una mansión clásica) pero acertó de pleno. Desde los estrechos pasillos a las grandes salas pasando por las zonas exteriores, pasearse por la mansión de Resident Evil pone los pelos de punta a cualquiera. Esos cuadros, ese papel pintado antiguo, esa distribución algo arcaica... todo contribuye a que sea una de las localizaciones mas recordadas de la historia de los videojuegos. Mención especial para la música que consigue que incluso en los trayectos tranquilos te palpite de mala manera el corazón.
Resident Evil: Las claves de un clásico
La narrativa y los muchos pequeños detalles.
Ahora estamos muy acostumbrados desde títulos como Doom 3 o Bioshock  a que la trama se nos vaya contando poco a poco gracias a los diarios de audio. Por aquel entonces eso no era posible así que en vez de diarios de audio nos encontrábamos un montón de notas escritas que nos iban poniendo en situación de los hechos que habían desembocado en la tragedia que asolaba la mansión. Esto conseguía un grado de inmersión en la aventura para mi desconocido hasta la fecha. Pero además Resident Evil tenía un montón de características propias que le hacían muy especial, la transición entre escenarios con la secuencia de una puerta abriéndose (para disimular las cargas), el grabar partida en una máquina de escribir antigua que necesitaba rollos de tinta, el sistema de baúles para dejar y recoger objetos, los pequeños puzzles que daban otro aire a la aventura....
Resident Evil: Las claves de un clásico
Distintas versiones.
El juego cuenta con varias versiones del original y un remake lanzado para Gamecube y mas tarde para Nintendo Wii.
  • PSX: La experiencia original, no es al mejor, pero si la genuina.
  • Saturn: Tiene peores gráficos pero trae extras como una especie de primitivo modo mercenarios.
  • PC: La que mejor se ve visualmente pero no tiene demasiados extras.
  • Director's Cut: Para PSX, trae varias mejoras y la inclusión de un modo "avanzado". 
  • Deadly Silence para NDS: Gran versión portátil que incluye el original y una versión adaptada a las particularidades de la consola. Además está en castellano.
  • Gamecube y Wii Remake: Quizás sería la versión definitiva del juego ya que conserva todo el "encanto" el original pero con un apartado gráfico de infarto (vigente a día de hoy) y nuevas zonas.

Resident Evil: Las claves de un clásico
Si no habéis provado esta joya espero que tras este artículo os animéis a darle una oportunidad, si pudistéis disfrutar de el en su día espero que os haya gustado y que estéis mas o menos de acuerdo con mi opinión. Me da un poco de rabia que esta saga se haya deteriorado tanto y que las primeras entregas estén tan denostadas por su control, que era el ideal en su día, pero bueno, yo aquí lo reividinco como uno de los mejores juegos de los años noventa.
@FastETC

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