Revista Cine

Retro-análisis: ‘Gonzzalezz’ de Opera Soft (1989)

Publicado el 05 abril 2013 por Coliseodigital @coliseodigital

GonzzalezzEl Spectrum siempre ha merecido tener buenos programas, y en Opera Soft esta premisa se intentaba cumplir a rajatabla. Los programadores de ‘Gonzzalezz’ quisieron dar a su producto el empaque final que todo videojuego necesita para ser jugable y divertido.

La sinopsis de este título de Opera viene a contar las peripecias de un mexicano al que le encanta dormir la siesta, y en una de sus caídas en los brazos de Morfeo tiene unas pesadillas de órdago, rayando el surrealismo. El juego está dividido en dos fases, muy bien diferenciadas entre sí, colocadas cada una en una cara del cassette.

En la primera de ellas, nuestro personaje, tendrá que cruzar un total de ocho zonas de su pesadilla. Para poder lidiar con los peligros que nos acechan tendremos que evitar la caída al suelo a toda costa, para ello nos serviremos de nuestro gran salto, que nos transportara de plataforma en plataforma. Al saltar, batiremos los brazos cual pajarillo en el aire, de esta forma nos mantendremos sin tocar la parte más baja de la pantalla, que supondría la pérdida de una vida.

Para poder maniobrar correctamente, en el caso de que un enemigo vaya pululando a nuestro alrededor, podemos dirigir el cuerpo del personaje en la dirección que deseemos en cada momento. Esto nos dará cancha para evitar el contacto con cualquier objeto susceptible de hacer que choquemos.

Las zonas que ‘Gonzzalezz’ tiene que solventar se componen de apariencias muy distintas entre sí; asimismo nos encontramos plataformas formadas por tuberías de fábrica, flores gigantes, platós de televisión, bosques de lo más extraño, etc. Y cómo no, en todos estos sitios veremos unos enemigos con unas características de lo más curiosas. De esta manera veremos martillos giratorios que van en busca de nuestro personaje, gallinas ponedoras de huevos que nos dudarán en hacerlos caer sobre la cabeza, palmeras electrificadas, cazadores furtivos deseando pegarnos un tiro, coches sin rumbo fijo que intentarán atropellarnos o aviones teledirigidos que nos querrán interceptar en su vuelo, por citar algunos ejemplos. Para llevar a cabo la tarea de cruzar todas las zonas sanos y salvos contamos con un total de diez vidas, número a todas luces suficiente para pasarnos el nivel con todas las garantías. No se trata de un videojuego excesivamente difícil, al menos en esta primera parte, donde el componente de plataformas está muy presente y el movimiento del personaje está basado en tres únicas teclas de control. Si lo hemos hecho todo correctamente y hemos conseguido llegar al reloj que suena incesante, podremos salir de la pesadilla en la que hemos estado sumidos.

Gonzzalezz - Fase 1
Completamente diferente es la segunda carga, que en este caso se convierte en la segunda fase del juego. El sistema cambia totalmente y ahora estamos ante una mecánica que se basa en la vídeo-aventura, con uso de objetos diferentes para tratar de seguir avanzando en pos de encontrar una hamaca y dormir la siesta como es debido.

El personaje en esta fase va caminando, por lo que el salto queda sujeto a momentos específicos en que haya que saltar una roca, vaqueros dormidos o llegar al otro lado de un abismo, entre otros momentos parecidos. De vital importancia será conseguir ciertos elementos, como la pistola, que será muy útil para acabar con ciertos enemigos que de otra manera sería imposible eliminar. Algunos de estos personajes son indios, cuyas hachas de guerra pueden acabar de un golpe con nuestro mexicano de sombrero de ala ancha. La pistola tiene un inconveniente, y es que sus disparos son limitados, teniendo un total de seis cada vez que la recogemos del suelo al pasar encima de ella. Por supuesto, para hacer esta acción debemos pulsar una tecla, la que hayamos redefinido previamente, y así pasará a nuestro inventario, el cual viene reflejado en la parte inferior izquierda de la pantalla. Otro objeto que usaremos es el cuchillo que, a diferencia de la pistola, el uso que podemos hacer de él es ilimitado, no teniendo que vigilar el número de veces que lo usamos. Gran alivio, por otra parte.

Más allá de las armas que podremos usar para deshacernos de los peligros andantes (gatos, coyotes, indios, ranas, escorpiones, panales de abejas, cerdos, etc.) también hay otros objetos de sumo interés; entre ellos se encuentra uno bastante curioso, se trata de la pipa de la paz. Ésta nos servirá para, en un momento dado, poder usarla con el jefe de la tribu, fumándola en su presencia y dejándonos así el camino libre para proseguir el camino. Otro aliciente importante para ir acumulando puntos, si es nuestro deseo, es recoger los lingotes de oro que están diseminados por todo el recorrido. Esto lo único que hará es aumentar nuestro score en la tabla de jugadores.

Si durante nuestra aventura alguno de los enemigos nos toca, el gráfico que se encuentra en mitad de la pantalla representando el rostro del personaje protagonista, irá cubriéndose de otro color, indicando que estamos perdiendo vida. Tenemos, por tanto, que andar con cuidado y vigilar esta zona, claro indicador de la energía que nos queda.

Gonzzalezz - Fase 2
Muy interesante es que podemos, como aliciente extra, entrar en algunos edificios, como la iglesia, la tienda de los indios (como la del jefe de la tribu) o el propio saloon del pueblo. En la iglesia y el saloon encontraremos objetos útiles, pero habrá que tener especial cuidado por la gran cantidad de enemigos que se condensan en tan escaso espacio. Cuidado con las arañas que cuelgan del techo, las ratas y los murciélagos, en el caso del sagrado lugar. Asimismo, en la cantina habrá que tener especial atención con los personajes que nos lanzan botellas a la cabeza y la araña que pulula por el lugar. Y, ya fuera de los edificios comentados, si queremos pasar por cierto sitio en el que se encuentra una orquesta de músicos, estad atentos de proveerles de dinero o los tendréis detrás de vosotros sin descanso, martilleando con la música que aparece en el menú del juego. Avisados estáis.

Muy cierto es que lo más molesto es el scroll de esta fase, que puede hacerse un tanto incomodo, pues parece como si se moviera a saltos y recuerda bastante a otros juegos como ‘Sol Negro’ y ‘Mutan Zone’, ambos de Opera. El movimiento del personaje cumple con su función, y las animaciones de las diferentes acciones que realiza están muy logradas, siempre contando con las limitaciones de una máquina como es el Spectrum. Muy habitual, por otro lado, es la animación de la muerte del personaje, en la que aparece tocando un arpa y provisto de un traje de santo con aureola incluida. La verdad es que esto no hace más que aumentar el aire de cómic que tiene todo el conjunto.

Y si pasamos a hablar de los gráficos del juego, hay que decir que son una maravilla. En la primera fase, la imaginación usada para plasmar los escenarios pesadillescos tiene un gran mérito. Todo se encuentra perfectamente definido, con un color muy bien utilizado en cada zona. En este apartado hay que aplaudir al grafista, quien hizo una labor digna de alabar. Igualmente habría que tener en cuenta al programador del juego, Ángel Zarazaga, quien hizo un trabajo con las animaciones y la jugabilidad verdaderamente encomiable.

La música del juego se limita a hacer acto de presencia en la primera fase en su menú de inicio y al final de la misma. Ya en la segunda, la música aparece también al principio y final, pero con la salvedad de que hace acto de presencia, a su vez, en distintos momentos específicos del juego, como parte de su dinámica. En cuanto a los efectos de sonido, aunque escasos, no puede decirse que no posean calidad, teniendo en cuenta los escasos recursos con los que cuentan los ordenadores de la marca Sinclair, cuyo interior no venía provisto de chips para tal efecto. Buen trabajo en este sentido, sin ser lo mejor de la máquina.

En definitiva, estamos ante un producto con un nivel de calidad global bastante elevado, que mantiene al jugador pegado a la pantalla en ambas fases, resultando un entretenimiento de primera línea en la época en la que apareció en el mercado, y que sigue siendo toda una obra maestra de Opera Soft aún a día de hoy.

Y no perdáis detalle de la portada del juego, creada por el magnífico Alfonso Azpiri, de sobra conocido en la época de los 8 bits, y que se ha convertido por méritos propios en toda una leyenda. Enchufad el Spectrum y… ¡a disfrutar de la siesta!

Puntuación: 8,6


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